
一、盤點那些任天堂FC紅白機榨干機能的游戲
小霸王,紅白機都是我們童年的一大經典,陪伴了我們歡快的童年時代。
現在是2020年,自紅白機發售的1983年已經過去了37年。
在這紅白機的生命周期里,自然也出現了不少畫質優秀的游戲。
接下來就由本喵來給大家盤點一下,紅白機上那些榨干神作吧。基本都是把紅白機的機能發揮到了極限的作品。
《星之卡比夢之泉物語》本是一款任天堂上的人氣游戲,由HAL研究所制作開發,發行于1993年。
本作是FC規格最高的游戲之一了,容量也是賊大,達到了驚人的763K。
這可是在1993年,這快接近1M的大小了,不虧是HAL研究所,就是喜歡跟容量過不去。
星之卡比的地位可算是任天堂打造的影子馬里奧,本作在風格上和超級馬里奧兄弟3非常相似,每一大關都是一種風格,每一大關里又含有多個小關,小關可以重復攻略,同時也包含了一些獎勵內容。
卡比可以吸收各種各樣的敵人,吸收后吐出可以當飛行道具攻擊,而其中半數以上的敵人在吸收后按方向鍵下可以復制敵人的能力,比如復制噴火怪卡比就能噴火,復制冰怪就能吐冰,此外還有放電、沖刺、揮劍等等,總共多達十幾種的能。
當時沒怎么玩過這種類型的游戲,玩起來確實是樂趣無窮。
烈火92
烈火92,看名字就知道,這個游戲是在1992發售的。
其畫面和豐富的子彈系統震駭了當年乃至現在的懷舊玩家。在FC上運行也算是個奇跡,絕對的神作。
這個游戲很火爆喧嘩,同時還有比較詭異的外太空氣氛,boss巨大而有魄力,無論游戲場景和氣氛都更類似一款街機游戲。
FC上沒有第二款游戲給我這種感覺。太閃了說明活動塊明顯不夠用,敵兵眾多
缺點就是玩到后面,畫面色差太大,又閃有點眼花。
以前在日本甚至舉辦過烈火92的比賽,這也算是比較早期的電子競技了吧。
帝國戰機
《帝國戰機》是由著名的日系3A大廠科樂美開發制作并發行的一款飛行射擊清版游戲,本作于1991年8月27日正式在任天堂FC紅白機平臺發售。
在當時本作的正版售價為6000日元,也算是天價了。
因為當時FC的機能已經不足以支持這個游戲
所以在帝國戰機里科樂美就專門定制了一塊芯片——VRC4芯片以此破打破FC機能不足的限制。
所以在游戲里你會看到多得嚇人的縱向卷軸數量,這完全不像是FC機能所能表現出來的畫面。
蝙蝠俠:小丑歸來
這部作品可以說是被忽略的神作,作為1991年末期的紅白機作品,它從各個方面都榨干了FC的剩余價值,可能我們大家玩得比較多的都是1989年的初代FC蝙蝠俠,原因是這代蝙蝠俠沒有使用特殊芯片,盜版比較容易。
但Sunsoft為小丑歸來特別打造了FME-7芯片,這枚芯片的盜版成本非常高,從來沒玩過也是理所當然的。
畫面是可以輕松秒殺幾乎所有FC上的動作射擊游戲了,不論是暗流涌動的烏云、流淌的水流還是夕陽中的工廠,甚至是移動車廂旁邊的樹葉都自帶動態模糊效果
最厲害的還是在叢林場景中,不論是低矮的植被還是高聳的椰樹,他們都是自帶抖動特效的,同樣的也是多到嚇人的多重卷軸,要知道這是FC平臺。
金屬之光
這是一部極具傳奇色彩的游戲作品,這也是史上容量最大的FC游戲了,達到了驚人的1M。
可惜生不逢時。
部作品從啟動到游戲發售總共經歷了四年時間,這四年對于FC游戲來說已經是非常夸張的開發時間了,可以說是一群偏執狂制造了它。
優秀的過場動畫與精致的人物立繪,使得這個游戲看起來就不像是一款FC的游戲
而且大量的動畫和BGM使得游戲容量突破到1M,順利成為史上體積最大的紅白機游戲,一般的紅白機游戲才64K最高256K
而隨著容量變大,游戲卡帶的芯片造價就更貴,例如自帶視覺顯示加速器、內置雙聲道芯片,甚至還自帶了1KB內存,于是游戲卡帶的零售價也就更貴了。
按照現在的話說就是,買游戲居然還送硬件的!!!這是何等的好事
放到現在來說,這幾乎是不可能的。
魂斗羅力量
《魂斗羅力量》是魂斗羅全機型第6部作品,是科樂美公司于1992年,只有在美國地區發售的FC游戲。該作非魂斗羅系列主線劇情,算是外傳。
這個游戲也是將FC的機能榨干得明明白白。
在玩游戲的時候,相信很多玩家都會遇到過,這個游戲的速度在畫面復雜一點的時候就會變慢了。
就是我們常說的拖慢現象。
為什么會這樣。
這是因為游戲中同屏活動塊(Sprite)太多導致。
游戲中的各種人物、炮臺、子彈、可擊破物品都是活動塊,場景可破壞程度可謂FC之最。
再加上此游戲可以自由卷軸移動而不是單線程,場景中的敵人還會二度刷新,為保證FC處理器的實時運算能力,游戲速度想不被拖慢都不能。
所以如果用模擬器來玩這個游戲,想沒有拖慢,最好的方式就是,在模擬器里給CPU超頻。
閃亮亮星之夜DX
2016年FC新作,當時看到這個消息的時候都驚呆了。
在一部上個世紀發售已經停產了十幾年的游戲主機上,居然還能看到新作發售。
可見FC無論放到哪個年代都是一種至深的情懷。
同樣也是多到夸張的精靈數量,還有具體豐富的畫面色彩。
請來了一大批當年的,后來的,專業的,業余的Chiptune作曲家,居然鹽田信之(烈火92、惑星戒嚴令的作曲)都請來了,我很喜歡的Tappy也來了…
點繪師也是當年傳奇點繪師Mr.Dotman,正了八經給DigDug,鐵板陣之類的游戲畫點繪的,現在都是頭發花白的老爺子了。
都是一群知名人物。
你跟我講游戲性?我要的是情懷。
姥爺如果有更好的意見或者建議
歡迎在在評論區留言補充哦
喵~~~
二、fc游戲跳蠟臺的游戲名
FC上的雙截龍估計我們童年最愛的動作游戲之一了,其出色的打擊感和美式英雄主義絲的劇情,深受玩家的喜愛。二代更是系列的巔峰之作,游戲其實對戰敵人方面難度并不是很高,我們很多小伙伴死得最多是及其苛刻的跳躍場景,尤其是第六關,跳蠟燭臺這里,是整個游戲最難的跳躍關卡,而且這關的BGM極其詭異,場景也有一絲恐怖氣氛。種種內容結合在一起。使得玩家每次打這一關,總是心驚膽戰,不僅有極其苛刻的操作要求,還有內心被詭異的氛圍導致的一份內心的膽怯。嗯,不知道當年的你這這一關死了多次?
NO: 5游戲:魂斗羅一代關卡:第六關難點:激光跳臺
魂斗羅在當年一直登入外媒游戲雜志周刊最難的FC游戲之一,國內很多玩家認為這游戲不算太難主要是一是我們都知道30條命的秘籍,二是因為這個游戲實在太過于熟悉。使得我們產生游戲難度還算“一般”的錯覺,說到底,真正能3條命通關的其實并不多見,游戲里最難當屬第六關的火焰激光跳臺了,你背板都沒有用,激光的噴射間隔時間極短,而且很難掌握規律,在加上火力網極其密集,即便是通關無數次我們,在這一關也會經常翻車。
NO:4游戲:忍者龍劍傳三代關卡:第六關難點:冰川滑步.死亡沼澤
忍龍三代算是忍龍三部曲當中,最簡單的一作了,即便是最簡單的一作,難度也是高的嚇死人,第六關死亡冰川場景和死亡沼澤更是忍龍三代關卡難度的代表,冰川上的滑步使得很難控制前進的距離,剎車剎不住,經常摔死。后半段,死亡沼澤你不保持時刻跳躍的話,直接陷下去死亡,三代的BOSS都難度都一般,但是游戲后期關卡流程難度真的很高。
NO:3游戲:加納戰機關卡:第七關難點:無限繁殖的外星細胞
加納戰機整個游戲除了第七關,所有關卡難度都不高,唯獨這一關特別難。主要是這一關,外星生細胞是無限生長的,根本打不完,而且地形又很窄,即便這個游戲的戰機火力很猛,你也很難突圍這關,因為敵人的火力比你還要猛,如果游戲前期關卡沒有打好,沒有存好足夠多的雷,那么你想通過這關會變得異常艱難,好在這一關的關底BOSS難度非常低,算是對玩家的一種仁慈吧。
NO:2游戲:忍者龍劍傳二代關卡:第三關難點:黑屏,沒有一點亮光的臺階
我想說,忍龍二代第三關的游戲設置真是”藝高人膽大“,整個游戲場景全黑,看不到一點游戲里的道路和臺階,完完全全是瞎子過河。全靠自己用命堆出正確的路途,哦對了,你可以等游戲打雷,這樣可以有兩秒鐘的時間看到游戲的道路和臺階,這個游戲無限刷怪等的時間越長,越要死。估計這一關是無數小伙伴童年最有挑戰性的游戲關卡吧.
NO:1游戲:忍者蛙關卡:第三關難點:根本反應的開車
忍者蛙是個素質極高的動作游戲,但是玩過這個的玩家數量卻很少,主要是因為這游戲實在是太難了,第三關的開車被無數玩家吐槽,完全不給玩家絲毫的反應時間,一個失誤必死,難度已經能用能鬼畜來形容了,游戲的后期血條就是個擺設,別說BOSS了,一個雜兵都能隨便秒你,在我童年的影響當中,沒有一個小伙伴能通關這個游戲的,就是這么變態。
三、童年最難忘的FC游戲《火炮》,動作游戲的巔峰卻被永遠的埋藏
童年最難忘的FC游戲《火炮》,動作游戲的巔峰之作
《火炮》是Sammy公司在1991年推出的FC平臺經典動作游戲,雖然在當時可能因為名字不夠響亮而被部分玩家忽視,但其卓越的游戲品質和豐富的游戲內容使其成為許多人心目中動作游戲的巔峰之作。
一、游戲背景與發行
《火炮》于1991年4月26日在FC平臺發售日版,同年11月30日發售美版。Sammy公司原本以街機柏青哥游戲為主,后來也涉足家用機游戲市場,并創作了《罪惡裝備》等知名作品。盡管《火炮》在《Fami通》的Cross Review中獲得了24分(滿分40分),并在IGN的Top 100 NES Games中排名第47名,但這款游戲似乎并未得到應有的廣泛認可。
二、游戲特色與玩法
獨特的劇情引入:游戲開始并非直接進入游戲關卡,而是先通過一段劇情介紹,讓玩家對游戲背景有所了解。這種設計在當時并不常見,為游戲增添了幾分電影感。
多樣化的游戲模式:游戲初期可能讓玩家誤以為是一款公路追逐類游戲,但實際上它結合了公路追逐和橫版過關兩種模式。在橫版過關模式中,玩家可以自由選擇刀、手槍、手雷三種武器,每種武器都有其獨特的攻擊方式和優缺點。
豐富的游戲場景與敵人:游戲場景多變,包括城市、工廠、唐人街、山嶺、火車、沼澤、實驗室、公司等,每個場景都有其獨特的氛圍和敵人。敵人種類也豐富多樣,需要玩家運用不同的策略和技巧來應對。
高難度的挑戰與獎勵機制:游戲難度適中,既不會過于簡單讓玩家感到無聊,也不會過于困難讓玩家感到沮喪。每一關的BOSS都有其獨特的攻擊模式和規律,需要玩家仔細觀察并找到應對方法。游戲中敵人打死后的金幣也是重要的獎勵資源,收集一定數量的金幣可以獲得額外的生命值。
三、游戲版本與差異
《火炮》分為日版和美版兩個版本,兩個版本在劇情動畫、海報設計以及部分游戲細節上存在差異。在第六關的動畫中,日版會有Reese頭部中槍的場景,而美版則僅是在畫面閃爍時被爆炸波及。這些差異反映了東西方文化在游戲表達上的不同。
四、為何成為失落的經典
《火炮》之所以被稱為失落的經典之作,很大程度上是因為其名字不夠響亮和吸引人。與《忍者龍劍傳》、《魂斗羅》等名字響當當的經典名作相比,《火炮》這個名字顯得過于普通和平淡。當時的游戲市場競爭激烈,許多優秀的游戲作品同時涌現,也使得《火炮》在一定程度上被掩蓋了光芒。
五、游戲影響與回憶
盡管《火炮》并未在當時獲得廣泛的認可和商業成功,但它仍然在許多玩家心中留下了深刻的印象。那些曾經玩過這款游戲的玩家,無不對其獨特的劇情、豐富的游戲內容以及高難度的挑戰感到難以忘懷。隨著懷舊游戲的興起,《火炮》也重新回到了人們的視野中,成為了一款值得珍藏和回味的經典之作。
《火炮》不僅是一款優秀的游戲作品,更是一段具有時代氣息的回憶。它陪伴了許多玩家度過了美好的童年時光,成為了他們心中永恒的經典。











