
一、天龍八部禮儀的三個動作的任務咋完成
孩子素養任務的禮儀三個動作:稱贊,點頭,搖頭
接取任務后,找到禮儀NPC點開始學習禮儀,角色會獲得一個變身狀態
快捷鍵的F123就顯示三個對應的禮儀技能。
你要看NPC的對話,她說搖頭,你就按搖頭對應的技能快捷鍵。
這個有時間限制的,NPC說完之后,大約五秒后會說另外一個的,
所以你要在這個時間里面選擇正確的按鍵即可完成任務。
二、為了救活游戲里的NPC,開發者們有多努力
很難解釋為什么有人會喜歡凱莉·錢伯斯(Kelly Chambers),在《質量效應2》里肯定有比她更出彩的角色,但凱莉無疑令人印象深刻。相比之下,凱登·阿連科(Kaidan Alenko)就沒那么大的魅力,很多人對他沒有什么感情。凱莉就不同了,和薛帕德指揮官一樣,凱莉性格直率,和薛帕德相處融洽,他們經常在諾曼底號飛船上聊天打趣。當玩家孤獨、無聊的時候,凱莉總是能讓人感受到溫暖和善意。
如果隨心所欲,很多玩家的游戲結局會很悲傷。在《質量效應2》的最終任務中,可能大部分船員都死了,凱莉還是第一個。查看攻略才發現,如果想拯救所有人,唯一的辦法是將與同伴的關系拉到滿級,將飛船升到最高級別,并讓隊友們盡快撤離……回到起點,又花了30個小時,就可以做到這一切,然后你可以安慰自己這么做是值得的,雖然你知道,目標只有一個,那就是救下凱莉。
跟凱莉差不多的還有《黑暗之魂》中“贊美太陽”的索拉爾。在整個“黑暗之魂”系列中,拯救索拉爾是最棘手、最讓人困惑的支線之一,但仍然有很多玩家會那樣做。為什么?為什么玩家愿意歷盡艱險,耗費大量精力去救一個根本不存在的人?
這個問題似乎應該拋給設計游戲角色的人們,開發者、編劇和藝術家,他們掌握著玩家心里的情感密碼。但鮮為人知的是,即使是開發者們,他們也會不自覺地陷入到游戲中,拼命拯救那些他們為之付出情感的NPC們。
Kim Belair是一位經驗豐富的編劇,曾參與3A大作和獨立游戲的開發,她還是加拿大敘事設計咨詢公司Sweet Baby的聯合創始人。
“好吧,最近我經常跟一個心愛的NPC角色互動,唯一獎勵就是讓他的臉上露出笑容。這個NPC是Supergiant Games的游戲《黑帝斯》里的無名英雄——Zagreus的粉絲。”
“在極樂競技場的人群中,那位粉絲只是個沒有姓名的形象。其他人都舉著橫幅站在看臺上,為我的對手忒修斯和牛頭人助威,只有他給我加油。他穿了件和我相同顏色的衣服,拿著一張小小的橫幅坐在前排,橫幅上還印著我的頭像......忒修斯和牛頭人都很難對付,但只要能看到坐在看臺上的那位粉絲,我就覺得這一切是值得的。”
“我每次都會多花些時間陪我的粉絲,盡量在靠近他的位置與對手戰斗,他就可以近距離看著我奮勇作戰,向朋友們講述我的故事。獲勝后,我總是會停下來望向看臺,跟他打聲招呼,他會咧嘴大笑。這些事兒不會對游戲本身產生任何影響,但我想感謝那位一直支持我的粉絲。謝謝你對我的信任,我們很快就會再次見面。”
跟粉絲雙箭頭
Dinga Bakaba是射擊新作《死亡循環》的游戲總監,此前還參與了“恥辱”系列的開發。
“我們曾邀請一位游戲設計專業的學生試玩《恥辱》,他的方式簡單粗暴,喜歡站在很遠的地方用弩箭射殺敵人,從來不會費心去處理尸體。從守衛到不幸的平民,只要有人擋路,就會慘遭屠殺......直到他來到位于約翰·克萊弗林大道的伽伐尼豪宅,情況突然發生了變化。”
“在較高的樓層里,那名測試員看到一位守衛和女仆正在談話。他爬上吊燈,用弩箭瞄準女仆的腦袋,決定等他倆說完就放箭。對話是這樣的:‘老板讓你別碰那個架子!’‘但它實在太臟了,令人惡心!’‘拜托,我不想丟掉這份工作!’‘唉......我們婚后的生活也是這樣嗎?’”
“此時玩家仍然用弩箭指著他倆的頭,卻突然大聲喊道:‘等等,那是一對年輕夫妻?’他猶豫了很長時間后說:‘我不能殺死一對年輕夫婦......’”
“他打暈了女仆,然后把她扔到靠右邊臥室的地板上。離開房間前,他又看了那名女仆幾秒鐘,心里很可能在想‘我不能隨便扔下這個可憐的女孩’。于是他又抱起來放在床上,然后等守衛回來,用催眠飛鏢擊中守衛,把守衛也放到床上。‘至少這對夫妻會一起醒來了。’”
“在這之后,那名玩家又毫無悔意地殺死了樓里所有的人。”
誰說只有幾句臺詞的NPC不能影響玩家?
David Bedard曾是一位3A游戲營銷顧問,如今在Sweet Baby公司擔任自由敘事設計師。
“我在打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》后完成了幾乎所有支線任務,只要抓住最后一個惡棍就能完成100%通關,他就是謎語人。按照任務線,如果你找到足夠數量的謎語人獎杯,就能和謎語人戰斗,可他又會將你送回主世界去尋找更多獎杯。”
“經過一場特別艱苦的戰斗之后,謎語人讓自己周圍出現了一個巨大的激光盒子,他宣布:‘夠了!蝙蝠俠,只要你解答這座城市里的所有謎語,我就會和你戰斗,但不是現在!’然后他就把自己鎖在了一間地下艙里。我關掉主機,因為我認為從敘事角度來講,我已經完成100%通關,抓住了謎語人。”
“畢竟愛德華·尼格瑪是個守信的人,既然他說會一直待在那里,直到我解答城市里的所有謎語,那么只要我再也不解答任何謎語,他就永遠逃不掉了......我敢打賭,如果我現在查看那份舊存檔,他還被鎖在地下艙里。最妙的是,這讓我感覺自己真的變成了蝙蝠俠,聰明地戰勝了一個惡棍!謝謝你,謎語人。如果你想吃點心,請務必告訴我。”
如果這就是永遠把謎語人關起來的方法……
Amy-Leigh Shaw擅長為影視劇和游戲做編劇,如今她供職于Rocksteady Studios,正在開發一款新的“自殺小隊”游戲。
“幾個月前我第一次玩《到家》,當時我總是盡量為那些自己從來沒有見過的人著想。”
“我花了一個通宵探索那棟大房子里的每個角落。每當我打開櫥柜門、盒子,或者挪動任何物品后,都會把它們放回原先的位置。這很可能導致我的通關時間翻倍,也沒能幫我找到什么新東西,或解鎖任何成就。但作為一個客人,我認為應該保持禮貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干凈凈。”
“當我離開時,我甚至覺得那地方比我去的時候更干凈了,那個洗衣籃……哇哦。”
《到家》:讓誰回到自己的家看到這一幕都會崩潰
Eve Golden-Woods是交互式視覺小說游戲《If Found》的開發商、愛爾蘭獨立工作室Dreamfeel的一位編劇,她還畫漂亮的漫畫。
“我絕對是個非常重視NPC角色的玩家。我從來沒玩過含有永久死亡設定的當代‘火焰紋章’游戲,很可能永遠都不會,也不愿讓角色在戰斗中死去,即便知道他們在戰斗結束后都能回來。”
“但與此作為一名玩家和創作者,我又喜歡與不可避免的死亡進行斗爭時的那種痛苦感。某些游戲不給你任何選擇,你知道角色不得不死去,但仍然會想盡辦法逆天改命......這類體驗往往會給玩家留下刻骨銘心的記憶,很長時間都不會遺忘。”
“例如當你玩《旺達與巨像》時,也許渴望找到一種不用殺死巨像的方法。你想知道游戲里是否存在某種替代路徑、秘密結局,讓你可以不必讓那些美麗的生物死去。但你無法做到,這既令人心碎又美妙。”
“《歷歷在目》(Before Your Eyes)也是個例子。在這款出色的小游戲中,你想拼命阻止某些事情發生,卻無法讓它們永遠都不發生。你很清楚自己正在打一場必輸的戰斗,但仍然會拼盡全力。”
“與贏得成功相比,對抗不可避免的失敗更讓我難忘。就算注定會遭遇失敗,你的努力仍然不會白費。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯,你為游戲角色傾注的情感和關懷至關重要,即便你無法改變他們的命運。”
很多玩家喜歡讓游戲停留在他們喜歡的那個時刻
Mohammed Fahmi創作了咖啡店模擬經營游戲《Coffee Talk》和溫馨的文字游戲《What Comes After》。
“我記得在初代PlayStation的JRPG游戲《荒野兵器2》中,有個NPC告訴我,他在旅行期間丟了錢包。那段對話對我來說非常重要,所以就開始四處尋找線索,終于找到了一個被稱為硬幣錢包的飾品(它能讓你在每場戰斗時積攢金錢)。我興奮地將錢包交給那個NPC,但令我沮喪的是,他的臺詞完全沒變,一直在那兒說自己弄丟了錢包。”
“我甚至決定弄個備份存檔,使用作弊碼來獲取游戲里的所有物品,希望其中就有那家伙的錢包,然而除了那個之外沒有別的錢包了......在古早游戲中,這種現象也很普遍,NPC可能會通過對話告訴玩家一些事,卻沒有任何其他對話來對玩家的進度進行評價。在我的記憶中,后來就再也沒玩過《荒野兵器2》,因為我對不能將錢包還給那個沒有姓名的NPC感到生氣——它明明就在我的道具欄里!”
“PS時代的另一款JRPG《幻想水滸傳2》又不太一樣。里面有兩座叫Ryube和Toto的小村莊,在游戲開始幾個小時后,大反派摧毀了那兩個地方。當時我已經從村子里招募了一些NPC,但我仍然對他們很有感情——雖然那里已經沒有任何秘密或有意義的互動。每當完成一條主線劇情后,我就會花些時間再次造訪村莊(如果沒有傳送技能和必要物品,可能需要耗費30分鐘),看看村莊被反派襲擊后留下的殘骸。”
“隨著游戲的進行,我發現從樹木到動物,那兩座村莊開始慢慢恢復生機,這讓我特別驚訝。到了游戲后半段,新的村民開始出現,試圖重建家園。雖然重返村莊不能帶來任何額外獎勵,但我永遠不會忘記它們重新煥發生機這段‘隱藏劇情’。”
《荒野兵器2》,1999年
Lucas Pope是獨立游戲界的一位傳奇人物,開發過《請出示證件》和《奧伯拉·丁的回歸》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。
“1998年的動作游戲《神偷:黑暗計劃》帶來了一種非常好的二分法:你既可以殺死所有敵人,也可以選擇擊倒敵人,把他們放進壁櫥或其他地方。這逐漸變成了一種普遍的玩法風格,很多玩家都和我一樣走極端,嘗試在那款游戲里不殺任何人通關。”
“某個任務中你要闖入監獄,營救一位NPC同伴。你得在遇到的時候立即將他擊倒,然后扛著他的身體沿路返回。這并不容易,尤其是考慮到你需要在不殺死守衛的前提下避開他們的耳目。應該怎么做呢?不妨先放倒監獄里的所有守衛,接著迅速把你的同伴帶走。”
“我覺得開發商似乎構建了一種存放敵人的機制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛,然后又把它做進了‘拯救醉酒同伴’的任務中。就個人而言,我認為這種設計確實很棒。”
不同于其他主視角動作游戲,在《神偷》里正面對抗會很危險
Aleš Kot住在洛杉磯,他編寫了《血源詛咒》的官方漫畫,還是一位影視導演兼制作人。
“我記得第一次玩《血源詛咒》時,曾試圖拯救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了一條非常規路線。后來有機會為《血源詛咒》編寫漫畫,我很快意識到我的目標并非拯救她,而是為她提供更多生命——這在虛構作品中可能是兩回事。某種意義上講,艾琳的故事篇章就像一個移情的工具,讓讀者有機會從她的視角審視生活。我在看電視劇《雙峰》時經常思考創傷和幸存者的問題,我認為一個人也許無法克服創傷,但可以學會忍受和管理這種情緒。”
“創傷只是人生中的一部分,但有時創傷、恐懼和驚駭可能會占據我們的生活,而片刻寧靜就能構成漫畫的一頁......我希望這些寧靜時刻能夠引發大家的共鳴,讓人們明白自己并不孤單。我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承認和尊重其他人的存在。”
鳥姐艾琳的同人畫
Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的聯合創始人,這家工作室即將推出釣魚RPG游戲《月光水岸》(Moonglow Bay)。
“每當我們失去了一位深受喜愛的NPC,就會重新加載某個存檔,想盡一切辦法救。我倆一起玩過很多游戲,尤其是提供分支劇情的角色扮演游戲。”
“前不久,我們在玩《極樂迪斯科》時就遇到了這種情況,我們喜歡Kim,當聽說最后他可能與我們分道揚鑣時,就竭盡全力確保他以后仍然是我們的伙伴。他不會死去,所以我們不用‘救’他,但我們仍然希望他始終是主角生活中的一部分。這太有趣了,Kim在游戲世界里就像一股新鮮空氣,尤其是當你備受潛意識折磨的時候......我們甚至愿意失去一個小時的進度,重新加載存檔,重新做出不會讓Kim生氣的決定,哈哈!”
討好一個NPC,只是因為喜歡
Ray Willmott是英國獨立發行商Coatsink的社區經理,Coatsink曾經制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戲。
“這個問題確實勾起了我的一些回憶。為了拯救某個心愛的朋友,尋找可能改變朋友命運的替代路徑,我曾經無數次重新加載游戲,或者跳到更早的存檔點。雖然許多游戲提供多結局和不同的敘事線,但你有時仍然不得不接受現實:無論你做什么,某些結果永遠不會改變。”
“例如在《瘟疫傳說:無罪》的開頭部分,主角阿米西亞和父親德·盧恩公爵,還有她的愛犬里昂一起在森林開始了旅途。阿米西亞接受挑戰,其中的任務之一是獵殺一頭野豬。遺憾的是,那頭野豬逃走了,里昂循著氣味緊追不舍,卻最終被瘟疫鼠吸入地下。”
“我重玩了很多次,嘗試了各種不同策略,包括在更靠近野豬的位置用彈弓射它,以最快速度通過那個部分,或者用盡力氣按住手柄的右扳機,以至于幾乎將它按壞......但這些做法統統沒用。一旦我接受了那只可憐獵犬的命運后,就真正被游戲的故事情節迷住了,直到通關時仍然沉浸其中。”
怎么做都無法拯救自己的愛犬,在后續劇情里,阿米西亞會想起它
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》
原作者:Grace Curtis
三、求個好玩的游戲我給50分!再線等答案
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