
一、ohayoo是什么這款游戲真的好玩嗎
ohayoo是由騰訊游戲旗下的天美工作室群推出的一款游戲品牌,它旗下的游戲確實(shí)好玩。
一、品牌介紹
ohayoo以“ohayoo,快樂游戲每一天”為理念,致力于為玩家提供豐富多樣、輕松愉快的游戲體驗(yàn)。該品牌涵蓋了卡牌、策略、角色扮演等多種游戲類型,旨在滿足不同玩家的需求。
二、游戲特點(diǎn)
獨(dú)特的畫風(fēng):ohayoo游戲以日系動(dòng)漫風(fēng)格為主,畫面精美,角色設(shè)計(jì)可愛,為玩家?guī)硪曈X上的享受。豐富的游戲內(nèi)容:注重創(chuàng)新的游戲玩法和角色養(yǎng)成系統(tǒng),讓玩家在游戲中體驗(yàn)到不同的樂趣。優(yōu)秀的游戲體驗(yàn):操作上簡(jiǎn)潔流暢,易于上手,玩家能夠快速融入游戲,享受游戲帶來的快樂。社交互動(dòng):提供豐富的社交功能,讓玩家在游戲中結(jié)識(shí)新朋友,共同進(jìn)步。三、游戲評(píng)價(jià)
玩家口碑:自上線以來,ohayoo游戲受到了廣大玩家的喜愛,好評(píng)如潮。許多玩家表示,游戲畫面精美,玩法豐富,讓他們?cè)谟螒蛑姓业搅丝鞓贰S螒蛟u(píng)分:在各大游戲平臺(tái)上,ohayoo游戲的評(píng)分普遍較高,這證明了游戲的質(zhì)量和玩家的認(rèn)可度。媒體評(píng)價(jià):多家媒體對(duì)ohayoo游戲進(jìn)行了報(bào)道和評(píng)價(jià),普遍認(rèn)為它是一款值得嘗試的優(yōu)秀作品。ohayoo憑借其獨(dú)特的畫風(fēng)、豐富的游戲內(nèi)容和優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),贏得了廣大玩家的喜愛。如果你還沒有嘗試過ohayoo游戲,不妨下載體驗(yàn)一番,相信你也會(huì)愛上這款游戲。
二、37款游戲下架或割離,這次Ohayoo真的要退場(chǎng)了嗎
在字節(jié)跳動(dòng)新任負(fù)責(zé)人背景下,字節(jié)跳動(dòng)宣布重返游戲行業(yè),Ohayoo作為最早幫助字節(jié)跳動(dòng)進(jìn)入游戲行業(yè)的平臺(tái),卻顯得較為沉寂。去年Ohayoo業(yè)務(wù)已見頹勢(shì),規(guī)模快速縮減。在5月底6月初,Ohayoo旗下大批游戲進(jìn)行了信息變更,要么與Ohayoo切割,要么直接下架,表現(xiàn)出了業(yè)務(wù)策略調(diào)整的趨勢(shì)。Ohayoo僅剩3款游戲,且《沖啊原始人》和《我比武特牛》也已進(jìn)入停運(yùn)或變更發(fā)行主體的階段。《路邊估車王》雖保留,但未來走向仍不明朗。Ohayoo似乎正在清場(chǎng),其曾經(jīng)的爆款孵化器形象逐漸淡化。Ohayoo的輕漫IP游戲化路線,包括圍繞「王藍(lán)莓」等IP的游戲化嘗試,如今也面臨下架命運(yùn)。除了休閑游戲業(yè)務(wù),Ohayoo涉足的短劇、互動(dòng)小說、游戲盒等游戲化相關(guān)業(yè)務(wù)也都逐一退場(chǎng),標(biāo)志著Ohayoo業(yè)務(wù)的全面收縮。字節(jié)跳動(dòng)未來或?qū)⒅匦姆旁诙兑粜∮螒蛏希愿€(wěn)妥的方式在游戲市場(chǎng)布局。
三、休閑游戲如何穿越周期走向未來Ohayoo給出了答案
2月13日,由Ohayoo承辦的2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)——休閑游戲生態(tài)發(fā)展論壇在廣州圓滿落幕。本次論壇主題為“穿越周期生態(tài)共贏”,來自全國(guó)各地的休閑游戲產(chǎn)業(yè)專家、開發(fā)者以及服務(wù)平臺(tái)相關(guān)企業(yè)匯聚一堂,就休閑游戲2023年行業(yè)趨勢(shì)與相關(guān)案例、實(shí)踐內(nèi)容進(jìn)行了深度分享與探討,解讀中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀與商業(yè)化趨勢(shì)等多個(gè)方向,為休閑游戲未來發(fā)展提供了相關(guān)指導(dǎo)性建議。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍首先對(duì)此次活動(dòng)進(jìn)行了開幕致辭:“休閑游戲作為游戲行業(yè)快速發(fā)展過程中的細(xì)分賽道,如今已經(jīng)成為玩家體驗(yàn)游戲產(chǎn)品的重要類別之一。希望通過此次論壇的成功舉辦,進(jìn)一步幫助從業(yè)者統(tǒng)一認(rèn)知,行業(yè)齊心協(xié)力,遵規(guī)自律,共同規(guī)范休閑游戲市場(chǎng),為游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展添磚加瓦。”
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍
伽馬數(shù)據(jù)的休閑游戲行業(yè)趨勢(shì)分析:研發(fā)重心與全球化的變化
作為首個(gè)登場(chǎng)的主旨演講嘉賓,來自伽馬數(shù)據(jù)的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭,為在場(chǎng)觀眾帶來了休閑游戲行業(yè)趨勢(shì)分析,并指出當(dāng)前市場(chǎng)變化的特征所帶來趨勢(shì)變化,一個(gè)是研發(fā)重心的變化,另一個(gè)是全球化的變化。
在王旭看來,從數(shù)據(jù)層面,到用戶愿意接受的付費(fèi)模式來看,兼具內(nèi)購(gòu)和廣告模式的休閑游戲在用戶群體中的影響力正在逐步提升,其所帶來的用戶實(shí)際需求也發(fā)生了一些有趣的變化。越來越多的用戶選擇幾分鐘就能獲得快樂的游戲方式,而休閑游戲正是具備這樣一種輕松簡(jiǎn)單、容易實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的玩法內(nèi)容,單局時(shí)間更短,節(jié)奏也更快的休閑游戲正好就符合了這些用戶的需求。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合創(chuàng)始人,首席分析師王旭
除了市場(chǎng)、數(shù)據(jù)和用戶需求層面呈現(xiàn)出的變化外,王旭還認(rèn)為,平臺(tái)化對(duì)于休閑游戲的發(fā)展也將是重要的趨勢(shì)之一,并且基于平臺(tái)資源集中與高效分配的能力、基于大數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)商業(yè)化拓展能力、用戶資源和新玩法模式的不同以及產(chǎn)業(yè)鏈的支撐等特點(diǎn),休閑游戲的發(fā)展或?qū)⒊霈F(xiàn)不同于中重度游戲研發(fā)商主導(dǎo)的模式。
Ohayoo的休閑游戲生態(tài)新探索:創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)與多維發(fā)行
Ohayoo的休閑游戲負(fù)責(zé)人孫丁作為本次論壇的承辦方兼演講嘉賓,以“休閑游戲生態(tài)建設(shè)探索”為主題,從如何通過創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)提高質(zhì)量、利用多維發(fā)行提升效率等關(guān)鍵點(diǎn)切入,分享2023年Ohyaoo在休閑游戲領(lǐng)域的挖掘思路與獨(dú)家方法論。
在經(jīng)歷了過去兩年的低潮期后,從整個(gè)休閑游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)來看,“穩(wěn)中向好”的趨勢(shì)已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)。2021年全球休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了1347億元,同比增長(zhǎng)16%,Ohyaoo預(yù)測(cè)2022到2023年這一市場(chǎng)數(shù)據(jù)也將保持持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。2021年全球超休閑手游下載量達(dá)到137億,較上一年度增長(zhǎng)15%;休閑游戲下載量在全球市場(chǎng)的占比也從78%上升至79%。加之國(guó)內(nèi)外休閑游戲的用戶規(guī)模穩(wěn)定提升,可見休閑游戲的海外市場(chǎng)在面對(duì)過去兩年的挑戰(zhàn)后,仍然極具探索潛力和增長(zhǎng)空間。
Ohayoo休閑游戲負(fù)責(zé)人孫丁
在市場(chǎng)規(guī)模和用戶需求這兩側(cè)仍然保持相對(duì)旺盛的活躍度的背景下,Ohayoo認(rèn)為休閑游戲市場(chǎng)整體已經(jīng)進(jìn)入增長(zhǎng)的穩(wěn)定期,面對(duì)存量市場(chǎng)和潛在的發(fā)展機(jī)會(huì),如何提升產(chǎn)能的質(zhì)量和效率,成為了包括Ohayoo在內(nèi)的行業(yè)平臺(tái)與從業(yè)者的關(guān)鍵發(fā)力點(diǎn)。
而作為國(guó)內(nèi)成功幫助中小開發(fā)者快速入場(chǎng)休閑游戲,并實(shí)現(xiàn)高效商業(yè)變現(xiàn)的自助發(fā)行平臺(tái)之一,Ohayoo致力于同時(shí)提升發(fā)行的速度和發(fā)行的質(zhì)量,并且爭(zhēng)取更大的商業(yè)化價(jià)值和空間,做專業(yè)可信賴的休閑游戲平臺(tái),履行平臺(tái)責(zé)任,助力休閑游戲生態(tài)健康發(fā)展。
穿山甲的休閑游戲商業(yè)化發(fā)展思路:回顧經(jīng)典,展望未來
在本次中國(guó)休閑游戲生態(tài)發(fā)展論壇上,來自穿山甲游戲商務(wù)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人王安杰,以“休閑游戲商業(yè)化發(fā)展思路”為題,以平臺(tái)的角度在回顧休閑游戲商業(yè)化的昨天、今天和明天,洞察休閑游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀與商業(yè)化趨勢(shì),分享來自穿山甲眼中的休閑游戲行業(yè)商業(yè)化解決方案。
在王安杰看來,伴隨著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代,休閑游戲已經(jīng)告別了過去爆款頻現(xiàn)的狀態(tài),且隨著產(chǎn)品同質(zhì)化加劇,整個(gè)市場(chǎng)和用戶都在追求更多差異化的產(chǎn)品。分析近些年出現(xiàn)的頭部爆款我們不難發(fā)現(xiàn),開發(fā)者結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),嘗試推出多品類與多玩法融合的產(chǎn)品,再通過熱門IP加成的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng),才能更好的持續(xù)打造出更多精品休閑游戲。
穿山甲游戲商務(wù)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人王安杰
在擁有了優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和不俗的用戶體驗(yàn)后,精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)也顯得尤為重要。它不僅會(huì)成為休閑游戲商業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn)配置,還將在現(xiàn)有基礎(chǔ)上出現(xiàn)全方位混合化的情況,并且隨著產(chǎn)品混合化、增長(zhǎng)混合化以及變現(xiàn)混合化的發(fā)展,休閑游戲的商業(yè)化將最終實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步增收效果。
針對(duì)這三種不同的混合趨勢(shì),穿山甲與Ohayoo合作提升創(chuàng)意輸出總結(jié)、提升題材命中率;迭代優(yōu)化效果投放,強(qiáng)化獲取廣告意向客戶群,滿足廣告主在不同場(chǎng)景下投放需求;與Gromore聚合,實(shí)現(xiàn)開發(fā)者變現(xiàn)收益最大化,提供相對(duì)應(yīng)的商業(yè)化解決方案,并提供相應(yīng)的增長(zhǎng)賦能工具。穿山甲也希望借助這一攬子方案,降低開發(fā)者獲客成本和中臺(tái)開發(fā)成本,聚合變現(xiàn)和多元廣告樣式,幫助開發(fā)者達(dá)到極致變現(xiàn),同時(shí)完成“降本”與“增效”的目標(biāo)。
摩吉可的特別案例:如何做出“失敗”的游戲?
來自成都摩吉可科技有限公司的謝馳遠(yuǎn),以“如何做出失敗的游戲”為題,創(chuàng)意闡述了游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該如何規(guī)避休閑游戲在開發(fā)過程中需要注意的問題,并強(qiáng)調(diào)降低預(yù)期、保持專注與心懷使命,才有可能打造出精益求精的作品。
在整個(gè)主題演講中,謝馳遠(yuǎn)分別從錯(cuò)誤的方向、錯(cuò)誤的創(chuàng)意方法、錯(cuò)誤的項(xiàng)目規(guī)劃、錯(cuò)誤的堅(jiān)持和錯(cuò)誤的心態(tài)這五個(gè)方向,闡述了在開發(fā)制作一款休閑游戲過程中,每個(gè)人都有可能遇到的問題、心態(tài)變化和決策上的失誤,透過一個(gè)個(gè)詳實(shí)的案例,充分表達(dá)出“做一款失敗的游戲”的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。透過他的分享與建議,如何規(guī)避上述問題反而更為清晰的展現(xiàn)在了參會(huì)者的眼中,讓人有一種豁然開朗的感覺。
成都摩吉可科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人、制作人謝馳遠(yuǎn)
游戲產(chǎn)業(yè)圓桌論壇:思維碰撞的火花
在中國(guó)休閑游戲生態(tài)發(fā)展論壇中,游戲行業(yè)資深媒體人羅斯基主持,Ohyaoo發(fā)行運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人馬森、風(fēng)眼科技COO聯(lián)合創(chuàng)始人梁炳甲、谷得休閑游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人兼制作人林沃新以及Pangle游戲解決方案負(fù)責(zé)人梁翔宇,一同參與了主題為“從國(guó)內(nèi)到海外,下一個(gè)休閑游戲爆款在哪里?”的圓桌議題。透過各位嘉賓對(duì)于核心問題不同角度的分析與回答,參會(huì)者看到了他們所分享出來的獨(dú)特的思路與看法,尤其是針對(duì)行業(yè)趨勢(shì)、產(chǎn)品發(fā)行、海外市場(chǎng)拓展和降本增效幾個(gè)熱點(diǎn)話題的討論,尤為引人關(guān)注。
游戲行業(yè)資深媒體人羅斯基(主持人)、風(fēng)眼科技COO聯(lián)合創(chuàng)始人梁炳甲、Ohayoo發(fā)行運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人馬森、谷得休閑游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人兼制作人林沃新、Pangle游戲解決方案負(fù)責(zé)人梁翔宇
來自O(shè)hayoo的馬森對(duì)剛剛?cè)刖中蓍e游戲賽道的開發(fā)團(tuán)隊(duì)說到:“建議立項(xiàng)前多做市場(chǎng)調(diào)研,了解用戶的需求,根據(jù)需求反推立項(xiàng),最好是能夠和發(fā)行交流,他們對(duì)市場(chǎng)和用戶的認(rèn)知更充分。”來風(fēng)眼科技的梁炳甲同樣給出了建議:“中小團(tuán)隊(duì)不要盲目跟風(fēng)入局,需要做充分的行業(yè)調(diào)研和深度分析,找到真正適合自己的細(xì)分賽道并專注投入。”
在談及2023年如果立項(xiàng)做休閑類項(xiàng)目需要注意哪些變化時(shí),來自來自谷得休閑游戲事業(yè)部的林沃新表示,隨著用戶紅利減弱、經(jīng)濟(jì)放緩、重度游戲開始搶占休閑用戶市場(chǎng)等變化的出現(xiàn),休閑游戲需要做好核心玩法融合更多變化來響應(yīng)用戶需求,并且堅(jiān)持長(zhǎng)期版本迭代與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)相結(jié)合的方法來達(dá)到突圍的目的。
Ohayoo也強(qiáng)調(diào)可以多關(guān)注小游戲,由于小游戲的規(guī)模增速更快,轉(zhuǎn)化鏈路更短,所以在增長(zhǎng)競(jìng)價(jià)上具有天然的優(yōu)勢(shì),加之內(nèi)容營(yíng)銷與內(nèi)容傳播點(diǎn)將成為游戲立項(xiàng)的關(guān)鍵點(diǎn),所以小游戲?qū)?huì)是今后一個(gè)重要的增量渠道。
來自Pangle的梁翔宇,則特別針對(duì)海外市場(chǎng)提出了自己的觀點(diǎn),例如東北亞市場(chǎng)更喜歡二次元相關(guān)的游戲,海外玩家對(duì)于試玩廣告素材的品質(zhì)、調(diào)性要求都會(huì)比較高,需要開發(fā)者針對(duì)不同的市場(chǎng)特點(diǎn),有針對(duì)性地進(jìn)行素材投放,才能更好地實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。關(guān)于海外市場(chǎng)的商業(yè)化,梁炳甲也做出了就進(jìn)一步的補(bǔ)充:“對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言,利用好海外的基礎(chǔ)工具非常重要,同時(shí)我們要學(xué)會(huì)剖析成功產(chǎn)品它的一些關(guān)鍵點(diǎn)在哪里,依據(jù)情況做出不同的調(diào)節(jié)。”
上述只是本屆2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)——休閑游戲生態(tài)發(fā)展論壇嘉賓精彩演講與討論的部分內(nèi)容,Ohayoo旨在透過主旨演講和圓桌議題為從業(yè)者提供更多的思路拓展,嘉賓們的妙語連珠和極具前瞻性的話題吸引了更為廣泛的討論,同時(shí)也再一次展現(xiàn)了休閑游戲產(chǎn)業(yè)在下一個(gè)周期所能呈現(xiàn)出的旺盛活力。我們相信在2023年,休閑游戲市場(chǎng)一定會(huì)煥發(fā)出新的力量。Ohayoo也將進(jìn)一步發(fā)揮其在休閑游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),攜手更多行業(yè)伙伴,一同邁入新一輪高速增長(zhǎng)階段。











