
一、格斗游戲的連招,連暈,一套帶走,菜鳥多久能夠?qū)W會(huì)
所有競技類的特別是格斗游戲都是需要經(jīng)過長期的反復(fù)練習(xí)才能達(dá)到得心應(yīng)手的地步。
怎么才能快速的掌握連招呢?以下給您
1、將大連招拆分成許多個(gè)小連招組合,每個(gè)組合內(nèi)不需要過多,兩三個(gè)小招即可;
2、小連招之間尋找鏈接關(guān)系,將各個(gè)小連招鏈接,形成多個(gè)大連招環(huán)境;
3、反復(fù)的打木樁人,反復(fù)練習(xí)小連招,大連招,一定要不厭其煩,因?yàn)檫@過程十分枯燥,必須形成肌肉記憶,思維模式固定。在游戲中能本能的進(jìn)行操作,而不是思考后的動(dòng)作;
以上如果你能堅(jiān)持下來,一般正常情況下,2周時(shí)間即可熟練掌握一套大連招。
說白了,就是多練習(xí)!
對戰(zhàn)時(shí)不要貪贏也不要怕輸,連勝或連敗多場后就可以考慮適當(dāng)【調(diào)整思路】了。
有人總是將打得不好歸結(jié)于自己操作爛,但實(shí)際上我們所要突破的障礙只是一個(gè)【安定性】的問題。
平時(shí)就養(yǎng)成【穩(wěn)定操作】的習(xí)慣可以抵消與人進(jìn)行對戰(zhàn)的緊張感。
不要用大腦控制手指,手指再控制鍵盤操作角色,而是【大腦直接控制角色】。
如果是那種大型的游戲的話:
1:熟悉游戲系統(tǒng)
2:熟悉角色各個(gè)技能的性能,連招的思路,基本功的大量、大量、非常大量的練習(xí)
3:多看視頻和REP,了解高手們在立回和攻防上的思路
4:在實(shí)戰(zhàn)中尋找自己的問題,去請教其他玩家或者用大量練習(xí)克服
大概要兩三天時(shí)間做網(wǎng)癮少年了吧。
小型游戲。。。。兩三小時(shí)六地飛起。
連暈,一套帶走這些都屬于比較高級的玩家才能打出來的,如果年齡在三十歲以內(nèi),多加練習(xí)的話兩三個(gè)月左右應(yīng)該就沒什么問題了
先熟悉操作后自然而然的就會(huì)了,再根據(jù)出招表摸索一下就知道怎么出招了。
二、西游記游戲上的幾個(gè)人物角色的各個(gè)連招怎么發(fā)的啊
◎A(攻擊)
B(跳)
C(選擇寶物)
D(放寶)
◎集氣后,兩個(gè)人靠近同時(shí)按A+B+C
,能使出合并招式
猴子:
◎→→
(跑)
◎↓↘→
+
A
◎↓
+
B
◎A+B(去血保命招)
◎A+B+C
(集氣)
滿氣狀態(tài)下出招
◎←↙↓↘→
+
B
◎←→←→
(縮?。?/p>
◎B
+
↓↘→
+
A
◎↓↘→
+
A
(發(fā)標(biāo))
◎←↙↓↘→←→
+
A
◎↓↘→
+
B
◎←↙↓↘→
+
A
龍馬:
◎→→
(跑)
◎↓↘→
+
A
◎↓
+
B
◎A+B
(去血保命招)
◎A+B+C
(集氣)
滿氣狀態(tài)下出招
◎←↙↓↘→
+
B
◎←→←→
(縮小)
◎B
+
↓↘→
+
A
◎↓↘→
+
A
(發(fā)標(biāo))
◎←↙↓↘→←→
+
A
沙悟凈:
◎→→
(跑)
◎↓↘→
+
A
◎↓
+
B
◎A+B
(去血保命招)
◎A+B+C
(集氣)
滿氣狀態(tài)下出招
◎←→←→
(縮?。?/p>
◎B
+
↓↘→
+
A
◎↓↘→
+
A
(發(fā)標(biāo))
◎←↙↓↘→←→
+
A
豬八戒:
◎→→
(跑)
◎↓↘→
+
A
◎↓
+
B
◎A+B
(去血保命招)
◎A+B+C
(集氣)
滿氣狀態(tài)下出招
◎←→←→
(縮?。?/p>
◎B
+
↓↘→
+
A
◎↓↘→
+
A
(發(fā)標(biāo))
◎←↙↓↘→←→
+
A
◎↓↘→
+
B
龍女:
◎→→
(跑)
◎↓↘→
+
A
◎↓
+
B
◎A+B
(去血保命招)
◎A+B+C
(集氣)
滿氣狀態(tài)下出招
◎←↙↓↘→
+
B
◎←→←→
(縮?。?/p>
◎B
+
↓↘→
+
A
◎↓↘→
+
A
(發(fā)標(biāo))
◎←↙↓↘→←→
+
A
死不/ty要好
2008-04-07
22:18
三、游戲的連招動(dòng)作是怎么設(shè)計(jì)的代碼上又是怎樣實(shí)現(xiàn)的
首先你必須了解一個(gè)概念,每一個(gè)角色的動(dòng)作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個(gè)動(dòng)作”,一個(gè)動(dòng)作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細(xì)說),這里是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師通常會(huì)犯的錯(cuò)誤,他們認(rèn)為一個(gè)技能=一個(gè)動(dòng)作=所有屬性歸這個(gè)動(dòng)作,但是動(dòng)作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個(gè)動(dòng)作都包含了許多幀,每一幀才是這個(gè)動(dòng)作的特點(diǎn),每一幀通常包含以下屬性:
1,動(dòng)作貼圖:也就是你一套美術(shù)動(dòng)作序列幀的第幾幀(通常這個(gè)都是一一對應(yīng)的,雖然說邏輯和視覺應(yīng)該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動(dòng)作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會(huì)擴(kuò)展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個(gè)矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個(gè)矩形框如果作為命中判斷的話,它會(huì)造成目標(biāo)失去平衡多少,這里是一個(gè)很重要的概念,在一些蹩腳動(dòng)作游戲中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)可以無限抽血抽到死,因?yàn)樗膭?dòng)作沒有破壞屬性,所以不會(huì)因?yàn)槟氵B續(xù)做一個(gè)動(dòng)作導(dǎo)致目標(biāo)被打飛或者倒地(等保護(hù)動(dòng)作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個(gè)設(shè)定來作為打破平衡的,所以你發(fā)現(xiàn),只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動(dòng):多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標(biāo)發(fā)生的位移。
在這里你還可以擴(kuò)展很多屬性,具體根據(jù)項(xiàng)目的需要進(jìn)行。
4)歸類:這個(gè)歸類其實(shí)可以看做是一個(gè)TAG,因?yàn)檫@是一個(gè)動(dòng)作中的一幀中的一個(gè)矩形,每一個(gè)動(dòng)作會(huì)有若干幀連續(xù)的,每一幀有若干個(gè)攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標(biāo)很可能會(huì)被一擊斃命等,所以我們約定統(tǒng)一歸類的攻擊矩形,再一次動(dòng)作中僅生效一次,比如我們在一個(gè)踢腿動(dòng)作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個(gè)動(dòng)作幀任何一幀的任何一個(gè)攻擊矩形命中了目標(biāo)之后,該目標(biāo)就不會(huì)受到這個(gè)動(dòng)作的第2次影響。
5)特殊標(biāo)志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時(shí)候特殊處理邏輯的參數(shù),通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動(dòng)作會(huì)有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個(gè)受攻擊矩形,受到攻擊的時(shí)候進(jìn)入受傷處理的流程,這里有一個(gè)技巧就是,一些需要保護(hù)的動(dòng)作,比如角色倒地了的時(shí)候,是不需要受攻擊矩形的。每個(gè)受攻擊矩形一樣會(huì)有一些擴(kuò)展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現(xiàn)在的游戲,尤其是類DNF的,應(yīng)該會(huì)用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動(dòng)作不會(huì)因?yàn)槭艿焦舳恢袛?,否則應(yīng)該當(dāng)前動(dòng)作就被中斷了,你可以想象街霸中2個(gè)角色對踢,然后一起受傷,就是因?yàn)樘吣_動(dòng)作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時(shí)候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應(yīng)當(dāng)按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會(huì)有些區(qū)別,這個(gè)因游戲而異)。這里通常出現(xiàn)的一個(gè)概念問題就是方向,因?yàn)槊恳粠@個(gè)概念本身是靜態(tài),你也不應(yīng)該根據(jù)前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個(gè)算法是個(gè)有點(diǎn)意思的東西,我在GameRes上曾發(fā)帖說過。
4,Cancel標(biāo)志和可Cancel標(biāo)志:這里是題主問的問題的關(guān)鍵回答了!這是2個(gè)屬性,但我把他們放在一起說,因?yàn)樗麄兊淖饔檬腔ハ嗟?,假如A動(dòng)作的第5幀到第8幀的“可Cancel標(biāo)志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個(gè)),而B動(dòng)作具有(不論是否作為動(dòng)作的屬性)Cancel標(biāo)志=FF,那么當(dāng)A動(dòng)作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動(dòng)作來終結(jié)A動(dòng)作轉(zhuǎn)而進(jìn)入B動(dòng)作,通常的,Cancel標(biāo)志北方在每一幀里面,B動(dòng)作的第一個(gè)具有Cancel標(biāo)志=FF的幀,就是在Cancel了A動(dòng)作之后開始播放的幀。通過這個(gè),策劃在合理的設(shè)置之后,就能夠?qū)⒁贿B串動(dòng)作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。












