
一、那些游戲有物理引擎
有物理引擎的游戲包括但不限于《塞爾達》。
物理引擎在游戲開發中扮演著至關重要的角色,它通過為游戲中的剛性物體賦予真實的物理屬性,來計算這些物體的運動、旋轉和碰撞反應,從而增強游戲的真實感和沉浸感。以下是對有物理引擎的游戲的進一步介紹:
《塞爾達》系列:作為知名的游戲系列,塞爾達系列中的多款作品都采用了先進的物理引擎。這些引擎不僅讓游戲中的角色和物體能夠呈現出逼真的物理運動,還使得玩家在探索、戰斗和解謎時能夠感受到更加真實和豐富的互動體驗。
其他知名游戲:除了《塞爾達》之外,還有許多其他知名游戲也采用了物理引擎。《俠盜獵車手》系列、《上古卷軸》系列以及《戰神》等作品,都通過物理引擎的加持,為玩家帶來了更加逼真和震撼的游戲世界。這些游戲中的物體碰撞、角色動作以及環境互動都得益于物理引擎的精確計算。
物理引擎的應用不僅限于上述提到的游戲,隨著游戲技術的不斷發展,越來越多的游戲開始采用物理引擎來提升游戲品質。這些引擎的不斷優化和升級,也使得游戲中的物理表現越來越接近真實世界,為玩家帶來了更加沉浸式的游戲體驗。
二、1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 有什么區別
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成:
1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞后的力學模擬,以及發生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲制作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智能和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利于游戲程序和關卡設計開發分開,同時并行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發。
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發,主要解決局域網網絡發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,服務器端軟件配置管理,服務器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網絡系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等.
三、艾爾登法環用的什么游戲引擎
艾爾登法環使用的游戲引擎主要是FS社自家的祖傳引擎,并結合了Havok物理引擎和YEBIS光效引擎。
FS社自家的祖傳引擎在艾爾登法環的開發中扮演了核心角色。盡管這款引擎在技術上可能不如一些最新商業引擎那么先進,但FS社通過對其不斷優化和改進,使其能夠勝任艾爾登法環這樣大規模開放世界游戲的開發。這款引擎的特點在于對游戲世界的細致刻畫和高效渲染,使得艾爾登法環的游戲場景既宏大又細致。
Havok物理引擎的引入為艾爾登法環帶來了更加真實的物理效果。Havok引擎注重在游戲中對于真實世界的模擬,其撞擊監測功能可以讓更多真實世界的情況以最大的擬真度反映在游戲中。這使得艾爾登法環中的戰斗和動作更加逼真,提升了玩家的游戲體驗。
YEBIS光效引擎則為艾爾登法環帶來了出色的光影效果。YEBIS引擎能夠實現像電影或照片級別的光學渲染效果,包括全屏泛光、景深、動態模糊等。這使得艾爾登法環的游戲畫面更加絢麗多彩,光影變化更加自然,進一步增強了游戲的視覺吸引力。
艾爾登法環使用的游戲引擎是FS社自家的祖傳引擎,并結合了Havok物理引擎和YEBIS光效引擎。這款混合引擎的使用使得艾爾登法環在畫面表現、物理模擬和光影效果方面都達到了較高的水平,為玩家帶來了一款視覺與游戲體驗俱佳的佳作。










