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動(dòng)作游戲的極致

一、單機(jī)游戲玩到啥境界才算玩到極致了

知道什么叫爛熟于胸么?以前有個(gè)兄弟伙,相當(dāng)于是個(gè)宅男吧,就天天在寢室里面玩游戲,有此看他打魂斗羅,就以前插卡的那種,他跟我打賭,他閉著眼睛能打到第一關(guān)通關(guān),賭一頓飯。毫無(wú)疑問(wèn),我輸了,輸?shù)眯姆诜?/p>

我問(wèn)他為什么這么吊,他說(shuō)他小時(shí)候天天玩這個(gè),其他的都不怎么玩,光是聽背景音樂(lè)都能知道是什么怪出來(lái)了,人走到什么地方了,該跳還是該趴著。

其他的都不需要,只是需要你一遍又一遍去熟悉就行,慢慢的你就可以隨便玩了。

還有就是前段時(shí)間天天刷求生之路,四個(gè)人被僵尸追得死去活來(lái),后來(lái)有朋友給我推薦了b站大神的單人無(wú)傷通關(guān)視頻,人家不光無(wú)傷,僵尸都不殺一個(gè),全靠操作和走位。那一刻就好像是一個(gè)出入江湖的菜鳥看到了陸地劍仙的決斗,真的是感覺世界的大門真的為我打開了。

在我看來(lái),單機(jī)游戲,只要你有一定的反應(yīng)能力,加上打游戲打到吐幾次,都能成為高手吧。

單機(jī)游戲所謂的極致是分兩種情況,第1種情況就是自我滿足的極致,自己對(duì)某一種游戲格外的沉迷和喜歡,百玩不厭,反復(fù)玩,經(jīng)常玩。另外一種情況就是社會(huì)價(jià)值的體現(xiàn),一種游戲玩的別人望塵莫及,甚至參加國(guó)際性比賽。

對(duì)于第1種,或許我們每個(gè)人都對(duì)某一款游戲非常的癡迷。就我來(lái)說(shuō),單機(jī)游戲三國(guó)志11加強(qiáng)版是百玩不厭。

只有三四個(gè)將領(lǐng)的五星級(jí)難度君主招攬三國(guó)名將

,那種喜悅溢于言表。當(dāng)統(tǒng)一三國(guó)的時(shí)候,仿佛是那個(gè)時(shí)代的英雄,會(huì)讓人熱血澎湃。

另外一種情況就是打一個(gè)游戲,玩到了別人達(dá)不到的高度,曾經(jīng)看過(guò)一個(gè)綜藝節(jié)目,里面有一個(gè)玩家可以盲打俄羅斯方塊,那得需要有多強(qiáng)大的大腦才能達(dá)到。甚至參加國(guó)際性大賽。這就是極致。

退一步說(shuō),各大游戲主播也是達(dá)到了一定程度的極致了。也是千萬(wàn)玩家的佼佼者。

當(dāng)你對(duì)某一個(gè)游戲比較熱愛的時(shí)候,即使達(dá)不到像大神的要求,但也實(shí)現(xiàn)了自我愉悅,游戲的目的本來(lái)就是讓人輕松愉快的。你說(shuō)呢?

有的人玩游戲是為了娛樂(lè),有的人玩游戲是為了開心,但是有一些人玩游戲卻是為了“挑戰(zhàn)極限”,特別一些玩單機(jī)游戲的玩家,它們會(huì)把一款游戲玩到極致后再換下一款游戲。那么玩到什么境界才能算極致呢?把所有單機(jī)游戲都玩精是不可能的,我們這里就拿游戲的類型來(lái)舉例把。

動(dòng)作類型是極其考驗(yàn)操作技巧的,如《暗黑之魂》《仁王》《血源詛咒》這些動(dòng)作游戲都是需要很高的操作技巧才能通關(guān),這三款游戲我直到現(xiàn)在為止連“云”都沒有通關(guān)!但是有一位來(lái)自Twitch的主播The_Happy_Hob,它通過(guò)近一年的努力成功的挑戰(zhàn)了《暗黑之魂》系列的無(wú)傷通關(guān)。(有視頻的大家可以去查一下)

射擊類型的游戲在游戲領(lǐng)域中占比是非常的高,而這一類游戲的追求極致就是極高的爆頭率,無(wú)論你的敵人是人類、喪尸還是怪物,只要打中頭(致命部位),那么他就會(huì)立馬安靜,當(dāng)然也不排除個(gè)別BOSS你需要多補(bǔ)幾槍。

我們?cè)谕嬉恍㏑PG類型的游戲時(shí),廠商會(huì)設(shè)定豐富的劇情、支線、故事等一系列任務(wù),如《巫師3》就是而一些能把RPG玩到極致的玩家就喜歡看劇情和故事,它們會(huì)不惜時(shí)間,把所有的任務(wù)都做完。

當(dāng)大佬玩一款可以打MOD的游戲時(shí),那么這款游戲的容量會(huì)不斷的擴(kuò)大,就用《上古卷軸5》打比方,游戲本體不到10G,但是通過(guò)極限美化等MOD,有的玩家可以把內(nèi)容擴(kuò)展到幾百G,并且這些MOD的排序、兼容都沒有問(wèn)題。

想必很多讀者都看過(guò)《頭文字第D》(或聽過(guò)),里面的賽車技術(shù)可能就是玩家們像追求的極致玩法,全程不減速、遇彎就飄逸,如果游戲還有氮?dú)饧铀伲敲慈虣C(jī)會(huì)都沒斷過(guò),比如《極品飛車17》中一樣。

玩《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《文明》等策略類游戲時(shí),講究的就是謀略,對(duì)戰(zhàn)盡量都靠著自己的謀略以少對(duì)多,最大程度上減少戰(zhàn)損,就如古代帶兵打仗一樣,要靠著運(yùn)籌帷幄,把策略游戲玩到極致。

對(duì)待游戲,每個(gè)人的態(tài)度不同。有人將游戲當(dāng)做消遣,無(wú)聊時(shí)刷一刷;有人將游戲當(dāng)做生活中的一部分,投入大量的精力。做到極致就是藝術(shù),有些人在游戲當(dāng)中的專注程度,超乎外人的想象。這些人有些默默無(wú)名,沉寂在自己的世界當(dāng)中;有些人稱為大神,被人們膜拜。

小白認(rèn)為,游戲玩到極致的特點(diǎn)是什么?極致是一種態(tài)度,一種毅力,一種目標(biāo)。你需要在某一方面達(dá)成了別人都達(dá)不到的高度,別人都無(wú)法企及的程度。無(wú)論這一極致是什么,有可能是為了提高0.1秒的最短通關(guān)時(shí)間,亦或者丈量了游戲中世界的大小,無(wú)論是哪一個(gè)方面,只要你有毅力有恒心,做到別人都做不到的,并且還在為了這一追求不屑努力,那你就是玩到了極致。

甚至網(wǎng)上有位大神,他的目標(biāo)是玩通Steam上的所有游戲,只以數(shù)量取勝,在小白看來(lái),這也是一種極致。

還有這些玩掃雷玩到極致的玩家們,他們也都是玩游戲玩到極致的人。還有許許多多的游戲,每一個(gè)游戲,都有一群將其玩到極致的玩家。對(duì)于這群將游戲玩到極致的玩家來(lái)說(shuō),游戲?qū)λ麄儾粌H僅是一款放松心情的工具,而是生活的一部分,游戲是他們生活的一個(gè)目標(biāo),人活著都要有個(gè)目標(biāo),為這個(gè)目標(biāo)而努力,才能體現(xiàn)出自身的價(jià)值。而這些將游戲玩到極致的人,他們正是在用自己的行動(dòng),來(lái)體現(xiàn)本身的價(jià)值呢。

老少爺們大家好!這里是游戲九爺,一個(gè)不太正經(jīng)的游戲?qū)懯帧?/p>

在老夫看來(lái),單機(jī)游戲你得玩到能明白設(shè)計(jì)師思路,才算極致的境界。游戲一上手研究一下,就搞懂了游戲設(shè)計(jì)師思路,達(dá)到這個(gè)境界,也就算玩到極致了。

現(xiàn)在市面上單機(jī)游戲數(shù)不勝數(shù),但是游戲套路百分之八十都是一樣的,還有百分之十逆行反體驗(yàn)的,還有百分之十創(chuàng)意天馬行空常人理解不了的。但是游戲就是游戲,怎么玩,都是一個(gè)套路,都會(huì)有一個(gè)終極目標(biāo)。而一個(gè)極致境界的單機(jī)游戲玩家,就能在最短的時(shí)間,搞懂游戲套路,整明白游戲設(shè)計(jì)師的意圖,這種玩家是真的達(dá)到了一定的境界了,堪稱極致玩家。

想要達(dá)到這種極致的境界,所需付出的就是大把的時(shí)間,當(dāng)然了,你也得有不錯(cuò)的智商才行,光有時(shí)間,沒智商也白費(fèi),一個(gè)游戲玩一年還沒玩明白,這種選手給多少年時(shí)間也白扯啊,只會(huì)菜到極致,不會(huì)強(qiáng)到極致。

其實(shí)不論玩單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,智商真的很重要。有些玩家玩游戲就能很快上手,搞清游戲套路。畢竟大部分游戲都是一個(gè)套路,不同的就是一些游戲內(nèi)的細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)花費(fèi)時(shí)間熟悉適應(yīng)就大的方面心里明白就好搞了。正所謂一通則百通,同一類型玩過(guò)之后,再碰到這類型游戲,也會(huì)很快的通關(guān),或者打到一個(gè)非常高的水平,這樣的境界才能稱之為極致。

單機(jī)游戲想要達(dá)到極致境界,必須具備以下幾個(gè)要素:

1.快速適應(yīng)理解游戲。

2.快速找到游戲關(guān)鍵點(diǎn)。

3.快速通關(guān)。

4.快速搞清設(shè)計(jì)師想法。

5.快速習(xí)慣熟練操作。

能到達(dá)這五點(diǎn)的,就是說(shuō)明你已經(jīng)將單機(jī)游戲玩到了極致了。你已經(jīng)超出凡人境界了,可以稱之為單機(jī)游戲大神了。真要能達(dá)到這個(gè)境界,老夫建議少俠練練口才,開個(gè)直播去吧,保證賺錢。

真的想玩到極致,除了本世代主流平臺(tái),那FC、SFC、MD、SS、PS、N64、DC、PS2、XBOX、NGC、XBOX360、PS3、WII、WIIU這樣之前的主機(jī)平臺(tái)是的游戲你也應(yīng)該涉足,對(duì)了還有掌機(jī)GB、WS、NGP、GBA、DS、PSP、3DS、PSV,這些平臺(tái)的游戲也不能少,手機(jī)上的手游么有余力也可以玩。。。

這么多游戲都玩了,就算不算極致也能說(shuō)接近巔峰了吧(笑)。

其實(shí)說(shuō)了那么多,也不要忘記一點(diǎn),玩游戲開心就好、量力而心,開心游戲、快樂(lè)生活!

綜上所訴我要說(shuō)的玩單機(jī)游戲什么叫極致包括網(wǎng)絡(luò)游戲啊其實(shí)是瘋狂的地步:

網(wǎng)上有很多神人。我自己也有點(diǎn)經(jīng)歷分享下。有一段時(shí)間迷上了三國(guó)群英傳二,玩到什么程度。后期開始玩不選好的君主,就選金旋,就是那個(gè)開始只有兩個(gè)武將,四周全都比他大,打誰(shuí)都打不過(guò)的那位,不許存檔,不許招降武將,統(tǒng)一全國(guó)。給自己設(shè)置很多限制,比如武將技軍事技只能放前三個(gè)等等。反正就是挑戰(zhàn)不可能。不知道有誰(shuí)還有這經(jīng)歷。

1、星際爭(zhēng)霸

這款游戲創(chuàng)造了無(wú)數(shù)的神級(jí)操作手(華麗的微操),多年前也許很多人見過(guò)一些背著盾牌(鍵盤)提著流星錘(鼠標(biāo))的大俠出入各個(gè)網(wǎng)吧,大殺四方。這款游戲的操作性太強(qiáng)了,完全的技術(shù)至上型游戲。

2、魔獸爭(zhēng)霸

魔獸爭(zhēng)霸94年出生,到03年冰封王座出世,已經(jīng)大紅大紫,是紅極一時(shí)的網(wǎng)吧占領(lǐng)者。

3、暗黑破壞神

世界級(jí)的神作,他代表的不只是一個(gè)游戲,還是無(wú)數(shù)人童年的記憶,永遠(yuǎn)的大菠蘿!

4、紅色警戒2

神級(jí)單機(jī)游戲,紅色警戒,不朽的傳奇。

5、反恐精英

絕對(duì)的網(wǎng)吧霸主級(jí)游戲,局域網(wǎng)線上PK發(fā)展到網(wǎng)吧內(nèi)真人PK的比比皆是。

6、使命召喚

槍戰(zhàn)游戲的巔峰,王者之作。很多玩家對(duì)一些槍戰(zhàn)游戲的評(píng)論,最直接的方法就是跟使命召喚來(lái)對(duì)比,這個(gè)名詞幾乎已經(jīng)成為槍戰(zhàn)游戲的代名詞。

7、俠盜飛車

唯一一款從來(lái)不做任務(wù)的游戲,只知道拿起槍來(lái)跟警察突突突,突突了一個(gè)又一個(gè),最后自己被警察突突了,或者就是開著坦克橫沖直撞....

8、極品飛車

這是賽車類游戲的頂峰之作,也是代表作,無(wú)法被超越的經(jīng)典,在世界車迷心目中有著不可替代的地位。從1995年至2012年已經(jīng)出品了13代共17個(gè)作品。

9、三國(guó)群英傳

這是一款三國(guó)題材的全球知名游戲,游戲的重點(diǎn)是戰(zhàn)爭(zhēng)而非內(nèi)政,玩家可親臨前線,在沙場(chǎng)上殺敵,也可運(yùn)籌帷幄,讓玩家過(guò)足戰(zhàn)爭(zhēng)癮。

10、帝國(guó)時(shí)代

帝國(guó)時(shí)代是97年發(fā)行的老游戲,從火熱出世到熱度依然不減,可謂即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的一朵奇葩。

11、真三國(guó)無(wú)雙

一款非常優(yōu)秀的、日本制造的、三國(guó)題材的游戲(為什么日本對(duì)三國(guó)如此癡迷?)

12、仙劍奇?zhèn)b傳

國(guó)產(chǎn)游戲的榮光之作,被眾多玩家公認(rèn)為“曠世奇作”的經(jīng)典中文角色扮演游戲,自1995年7月出片以來(lái),即在各種游戲雜志的排行榜中名列前茅。自面世以來(lái)就長(zhǎng)盛不衰,在中文游戲史上以驚人的生命力屹立十多年不倒,是中國(guó)游戲的里程碑!

13、實(shí)況足球

實(shí)況足球是為了滿足廣大足球愛好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戲。畫面效果逼真,操作簡(jiǎn)單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。

14、魔塔

提到這個(gè),只能呵呵了~~無(wú)數(shù)個(gè)日夜的夢(mèng)魘啊!

15、軒轅劍

大宇雙劍,仙劍和軒轅劍,華人世界兩大經(jīng)典,為國(guó)產(chǎn)游戲至尊雙劍!如果沒有這兩款世界知名游戲,國(guó)產(chǎn)游戲在世界眼中真不知道是個(gè)什么樣的光景。

16、生化危機(jī)系列

1996年首次推出,之后立刻引起巨大反響,一舉成為以喪尸等恐怖元素為主題的游戲中極具影響力的代表作品。個(gè)人認(rèn)為獨(dú)自半夜關(guān)燈戴耳機(jī)玩起來(lái)嗨到爆!

17、模擬人生

這款無(wú)限接近實(shí)際生活的游戲,燃燒的不是你的激情與熱血,而是你的人生觀和價(jià)值觀,與技術(shù)無(wú)關(guān),你的思想直接決定了游戲的成敗,不可多得的好游戲。模擬人生,給“游戲”這個(gè)名詞一個(gè)新的定義,人生如戲,戲如人生。

18、英雄無(wú)敵

英雄無(wú)敵是回合制策略游戲方面的大膽嘗試,本作的面世具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響。

理論上來(lái)說(shuō),所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都有可能變成題主所說(shuō)的“單機(jī)游戲”,剛開始我們一起游戲,一起分享,十分熱鬧,隨著年齡的增長(zhǎng),后來(lái)或許是工作越來(lái)越忙,可能是有了新的樂(lè)趣,也有可能是因?yàn)橛螒虿邉潱褂螒虻目赏嫘源蟠蠼档汀蠹以谟螒螂y得聚到一起,再到后來(lái),連相聚的理由都失去,就會(huì)變成偶然想的想起,打開游戲看看,做做任務(wù),回味一下當(dāng)時(shí)的時(shí)光!

最典型的游戲莫過(guò)于《魔獸世界》

afk(away from keyboard)這個(gè)縮略詞最早源至游戲《無(wú)盡的任務(wù)》,2006年魔獸世界風(fēng)靡全球,被廣泛的運(yùn)用,漸漸被國(guó)人所了解,然后發(fā)揚(yáng)光大。這個(gè)詞匯的直譯是:離開鍵盤,引申的意思為去上廁所,去洗個(gè)澡,你們先玩著,或者去買包煙,給親戚開個(gè)門什么的。到后來(lái)就變成了告別一款游戲的意思,玩家AFK的主要原因不外乎以下幾個(gè):

工作

這可能是我們使用過(guò)最多的理由,每個(gè)人都有這么一段人生,他們即將畢業(yè),也即將面臨失業(yè)。這個(gè)復(fù)雜的過(guò)程中,可能會(huì)遠(yuǎn)走他鄉(xiāng),可能會(huì)熬夜加班,也就是說(shuō)在我們生活穩(wěn)定之前,曾經(jīng)熱愛的魔獸世界將不會(huì)再是生活的主題,它該暫時(shí)歇一會(huì)兒了。

版本更迭

在國(guó)服很多人都經(jīng)歷了這樣一段曲折而痛苦的回憶,那就是燃燒的遠(yuǎn)征。由于第九城市和暴雪的合同失敗,再加上國(guó)內(nèi)相關(guān)部門的嚴(yán)格審批,我們?cè)趽碛?0級(jí)天賦的情況下,用70的等級(jí)整整玩了一年的時(shí)間。在這個(gè)時(shí)間段,大大小小的公會(huì)紛紛瓦解,afk的小伙伴更是絡(luò)繹不絕。有一些人更是輾轉(zhuǎn)反側(cè)去了臺(tái)服,各種代理軟件,天價(jià)水漲船高,弄的人心惶惶!

自60年代開始玩的,那時(shí)候大家都很團(tuán)結(jié)有愛,一個(gè)MC開荒開兩個(gè)月沒人抱怨,70年代的海山,太陽(yáng)之井,黑暗神殿三大神本,后來(lái)因?yàn)槟巢块T的干預(yù),代理的更換,TBC版本來(lái)的真的是特別遲,人慢慢的少了,好友里灰色的名字越來(lái)越多,到了90年代,原來(lái)的好友基本都AFK了,自己每天上去刷刷日常,做做任務(wù),又開了100,110,新加的好友也慢慢的離去,現(xiàn)在的工會(huì)已經(jīng)被利益所驅(qū)使,下個(gè)副本只要高裝等,就是無(wú)限的碾壓,慢慢的失去了樂(lè)趣!我在110中期AFK了,110版本的團(tuán)隊(duì)副本我?guī)缀鯖]去過(guò),刷刷世界任務(wù),刷刷大廳任務(wù)就下線了

結(jié)婚生子

人生的第二個(gè)重要階段,華麗的轉(zhuǎn)型。當(dāng)一個(gè)男孩變成男人,他的肩上就沒有更多的位置留給曾經(jīng)鐘愛的魔獸了。

有一部分玩家沒有選擇放棄,而是選擇一個(gè)人繼續(xù)游戲,就成了“單機(jī)游戲”

被玩成單機(jī)網(wǎng)游的怎么能少得了DNF

想當(dāng)初2008年地下城與勇士開始公測(cè),一時(shí)間,各個(gè)網(wǎng)吧甚至小學(xué)生的日常談話都是DNF!

在游戲期初,其操作方式和經(jīng)典街機(jī)游戲如:拳皇、街霸、恐龍快打等游戲類似,對(duì)絕大多數(shù)玩家有著相當(dāng)?shù)奈Γ吘拐l(shuí)都是從那個(gè)玩街機(jī)游戲的時(shí)代過(guò)來(lái)的,帶著新鮮感和情懷,同時(shí)和朋友一起玩更有成功的喜悅與快感。

以80版本為邊界線,60版本是最經(jīng)典的一個(gè)版本,而70版本是這個(gè)游戲的巔峰時(shí)期(國(guó)服),其游戲玩家數(shù)量眾多,游戲副本操作感與體驗(yàn)感強(qiáng),不像現(xiàn)在的秒秒秒!

一個(gè)真野豬,一個(gè)幽靈列車,相信各位玩家一定不會(huì)忘記。當(dāng)初最難的兩個(gè)副本。

在天界的海上列車站,在西海岸的天空之城門口,在赫頓瑪爾的格蘭之森,到處都是冒險(xiǎn)家的影子,區(qū)區(qū)爆滿。

隨著時(shí)間的推移,隨著冒險(xiǎn)的不斷前進(jìn),進(jìn)入80年代,時(shí)空之門的打開,游戲體驗(yàn)得到優(yōu)化。其實(shí)更準(zhǔn)確的說(shuō),游戲體驗(yàn)的變革是在男法師登場(chǎng)的時(shí)候,這個(gè)我們先按下不談。

此時(shí),已經(jīng)到了DNF的強(qiáng)弩之末,因?yàn)長(zhǎng)OL(英雄聯(lián)盟)的慢慢推及,玩家數(shù)量呈下降趨勢(shì)。

但是仍有相當(dāng)一部分玩家在堅(jiān)持這個(gè)游戲。

緊到了85、86以及現(xiàn)在的90版本。

雖然在85版本,游戲的耐玩性仍在,其秒秒秒的的機(jī)制已初見。

當(dāng)大轉(zhuǎn)移版本來(lái)之后,部分老玩家的情懷寄托無(wú)存,選擇了拋棄這個(gè)游戲。游戲機(jī)制的問(wèn)題,好多副本玩家單刷綽綽有余,組隊(duì)已經(jīng)流于形式。

雖然安圖恩副本以及盧克副本這兩個(gè)大型副本的出現(xiàn),再次將組隊(duì)拾起來(lái),但是也僅限于部分玩家,更多的玩家還是自己來(lái)刷圖。

DNF的升級(jí)體驗(yàn)的快餐化,服務(wù)器優(yōu)化的不足,各種錯(cuò)誤制裁,玩家所需要的裝備即史詩(shī)裝備掉落率低,又趕走已經(jīng)把這個(gè)游戲當(dāng)做單機(jī)休閑游戲的玩家。

游戲玩家的流失,游戲體驗(yàn)得不到優(yōu)化,老玩家的堅(jiān)持,逐漸的,曾經(jīng)輝煌一時(shí)的地下城與勇士淪為了單機(jī)游戲!

一款經(jīng)典的大型單機(jī)網(wǎng)游——?jiǎng)`

雖然如今的劍靈還是很多人在pvp,刷副本。

但是對(duì)于新手來(lái)說(shuō),這就是個(gè)單機(jī)游戲啊。一直跟著劇情跑,走過(guò)的地方基本不再回去,占用了大量的空間缺只利用一次,完全就是個(gè)單機(jī)游戲啊!

亡于外掛,死于私服的奇跡

整個(gè)奇跡不再是以前的奇跡,隨處可見的外掛充斥著這個(gè)世界。玩家們通過(guò)外掛解放了雙手,但同時(shí)也變得不再享受游戲過(guò)程而是只看結(jié)果。九城處理太慢了,當(dāng)舉起屠刀來(lái)處理時(shí),那已經(jīng)變成了一個(gè)不開外掛玩不下去的奇跡了……

當(dāng)奇跡還沒有從外掛的陰影中走出時(shí),更加可怕的事情出現(xiàn)了——私服。

私服內(nèi)你可以享受10倍經(jīng)驗(yàn),100倍爆率,曾經(jīng)夢(mèng)寐以求的卓越裝備在私服內(nèi)只需要通過(guò)扔箱子得到,曾經(jīng)需要外掛才能叱咤風(fēng)云秒怪的奇跡在這輕松就可以掌控雷電,而這一切,不都是一個(gè)玩家所追求的嗎?免費(fèi),爽快,簡(jiǎn)單好玩,這些加起來(lái)比官服不止好玩一倍。以至于后來(lái)的玩家知道奇跡時(shí),根本不知道那個(gè)一顆寶石都讓人激動(dòng)的就夢(mèng)中驚醒的奇跡,而是輕輕松松全身卓越的私服。

奇跡就這樣衰落了,變成了一款簡(jiǎn)單,粗暴,爽快的大型單機(jī)游戲!

最孤獨(dú)的游戲,全服只剩一名活躍玩家——金庸群俠傳Online

2106年的時(shí)候,有位玩家在PTT八卦板上表示,《金庸群俠傳Online》玩了15年,現(xiàn)在只剩他一個(gè)玩家還在玩。

該玩家表示,自己是比較專情的宅男,玩過(guò)的網(wǎng)游不多,而且不喜歡用外掛,也沒錢砸,都純手動(dòng),其中一款玩15年不離不棄,玩到路上只有他一個(gè)活人在走動(dòng)。他曾聽許多成功人士說(shuō)過(guò)凡事要堅(jiān)持,撐下去就是你的!

這位網(wǎng)友接受采訪時(shí)證實(shí),這款游戲的確就是《金庸群俠傳Online》,目前游戲中的城市或客棧,還是有其他掛網(wǎng)不動(dòng)的玩家,另外就是極少數(shù)情況會(huì)有人在游戲世界頻道中說(shuō)話,目前會(huì)手動(dòng)游戲、在野外練功的,只剩他一個(gè)。

二、動(dòng)作游戲的魅力是什么

動(dòng)作游戲的魅力主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

其一,釋放與掌控感帶來(lái)的“爽”勁

動(dòng)作游戲通過(guò)直觀的打擊反饋和視覺沖擊,讓玩家體驗(yàn)到“拳拳到肉”的爽快感。無(wú)論是刀劍劈砍、槍械射擊,還是技能釋放,都能瞬間點(diǎn)燃玩家內(nèi)心的原始沖動(dòng)。現(xiàn)實(shí)中受規(guī)則束縛的壓抑情緒,在游戲中可通過(guò)操控強(qiáng)大角色盡情釋放,這種掌控全局的體驗(yàn)是其他游戲類型難以替代的。

其二,操作帶來(lái)的深度挑戰(zhàn)與成就感

動(dòng)作游戲是“手眼協(xié)調(diào)”與“腦力爆發(fā)”的完美結(jié)合。玩家需精準(zhǔn)把握時(shí)機(jī),快速反應(yīng)并預(yù)判敵人行動(dòng),通過(guò)“彈反”“閃避”“連招”等機(jī)制完成高難度操作。每一次成功閃避致命攻擊或流暢打出華麗連段,都會(huì)帶來(lái)心跳加速的成就感,這種突破極限的滿足感如同完成極限運(yùn)動(dòng)般珍貴。

其三,沉浸式敘事與角色共鳴

動(dòng)作游戲常以跌宕起伏的主角人生為敘事核心,玩家在推進(jìn)關(guān)卡的過(guò)程中逐步揭開故事真相,體驗(yàn)角色成長(zhǎng)。無(wú)論是拯救世界的使命,還是復(fù)仇的執(zhí)念,都能讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈代入感。當(dāng)虛擬角色遭遇困境時(shí),玩家甚至?xí)槠涿\(yùn)牽腸掛肚,這種情感共鳴超越了普通游戲的娛樂(lè)范疇。

其四,視聽藝術(shù)的極致呈現(xiàn)

優(yōu)秀動(dòng)作游戲通過(guò)畫面與音效構(gòu)建鮮活世界:寫實(shí)風(fēng)格細(xì)膩刻畫戰(zhàn)火廢墟,夸張?jiān)O(shè)計(jì)塑造東方神秘山谷,配合激昂背景音樂(lè)與逼真環(huán)境音效,形成視聽雙重盛宴。玩家在穿梭于不同場(chǎng)景時(shí),能感受到視覺沖擊與聽覺沉浸的完美融合。

其五,策略思維與反應(yīng)能力的雙重鍛煉

動(dòng)作游戲并非單純“打打殺殺”,而是需要玩家根據(jù)敵人類型、數(shù)量及場(chǎng)景特點(diǎn)靈活運(yùn)用技能道具。面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),硬碰硬往往非最優(yōu)解,觀察分析后制定戰(zhàn)術(shù)方案才是關(guān)鍵。這種在壓力下快速?zèng)Q策的能力,對(duì)現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)變思維具有實(shí)際鍛煉價(jià)值。

動(dòng)作游戲通過(guò)釋放原始沖動(dòng)、挑戰(zhàn)操作極限、構(gòu)建沉浸敘事、呈現(xiàn)視聽藝術(shù)及培養(yǎng)策略思維,為玩家提供了一種綜合體驗(yàn),使其在虛擬世界中感受不被束縛的激情與成就感。

三、為什么感覺高畫質(zhì)的3A大作全都是看背視角游戲你怎么看

首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說(shuō)法,是一種典型的美式概念。簡(jiǎn)單的說(shuō)一般的3A大作指的就是大場(chǎng)制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。

1、高成本

國(guó)外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬(wàn)美金的,低于3000萬(wàn)美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬(wàn)美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。

2、高體量

3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過(guò)關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。

3、高質(zhì)量

游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無(wú)意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來(lái)研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說(shuō)在質(zhì)量上也要足夠的好。不過(guò)既然耗資大把財(cái)力,通常來(lái)說(shuō)制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰(shuí)也不愿意制造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競(jìng)速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。

而俯視角或者斜45度視角的游戲多數(shù)為策略類、戰(zhàn)棋類、塔防類、(刷刷刷類也有),這些類游戲通常而言體量都不是很大,也很少出現(xiàn)3A級(jí)別的游戲。(3A游戲其實(shí)也并沒有特別多)

不久前公布的《暗黑血統(tǒng)》最新作《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》不再使用前幾作的視角,改用俯視角,做成一款類型《暗黑破壞神》一樣的刷刷刷ARPG游戲。至于這款游戲算不算3A大作那就難說(shuō)了。

再推薦一些俯視角游戲吧

RTS類型的《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》

文明6

全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)

暗黑破壞神3

全都是第三人稱游戲有些一棒子打死人的感覺,第一人稱依舊有著令人驚艷的畫面表現(xiàn),但是只看今年的大作還是第三人稱的游戲居多。

直觀明顯的表現(xiàn)人物形象

第三人稱有一個(gè)好處,可以更為全面的觀察自己創(chuàng)建的人物形象,現(xiàn)在的大多數(shù)游戲都著給人物換裝的設(shè)定,可以讓玩家搭配自己所喜歡的外貌服裝,好看的人物形象在游玩過(guò)程中,心情也會(huì)愉快不少。某些游戲中人物受傷,會(huì)對(duì)行動(dòng)產(chǎn)生一定影響,看著人物一瘸一拐的移動(dòng),更能加深玩家的游戲沉浸感,準(zhǔn)確的來(lái)說(shuō)就是一種游戲反饋感。

而在第一人稱的視角下,只能看到人物部分軀干,人物雖然也會(huì)受傷但卻沒有那么的直觀,總體來(lái)說(shuō)更多玩家還是更傾向于第三人稱游戲。

廠商也因?yàn)橥婕覀兊南矚g而傾向于研發(fā)的第三人稱的3A級(jí)別大作,從年初的只狼開始,但是年底死亡擱淺,無(wú)一不是第三人稱,當(dāng)然這些游戲基本都偏向于動(dòng)作類游戲,如果使用第一人稱非常容易讓玩家3D眩暈癥。

第一人稱也有高畫質(zhì)的大作

今年第一人稱的扛鼎之作無(wú)疑就是使命召喚16了,使用全新游戲引擎打造,支持光影追蹤,某些夜戰(zhàn)場(chǎng)景中,炸彈爆炸與槍聲交相輝映,給玩家?guī)?lái)極致游戲體驗(yàn),這也是COD游戲類型所決定,基本都是線性流暢關(guān)卡,而明年發(fā)布的賽博朋克2077,一反常態(tài)使用了第一人稱制作的開放性世界,珠玉在前,巫師3成功范本在那里擺著,直接繼續(xù)不就好了?個(gè)人是極度不看好在開放性世界內(nèi)玩第一人稱,使用第三人稱才能更好的體驗(yàn)開放性世界的壯闊,也希望明年4月份波蘭蠢驢可以打我的臉。

END

總的來(lái)說(shuō)看背游戲的流行,是大部分玩家的選擇,視野什么更為舒服一些,這也是為什么像絕地求生中喜歡第三人稱的玩家要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于第一人稱的玩家,所以游戲開發(fā)商會(huì)順應(yīng)的大部分的玩家視角習(xí)慣,采用第三人稱來(lái)制作游戲,至于畫質(zhì)高低是由開發(fā)實(shí)力與開發(fā)資金所決定的,與什么視角進(jìn)行游戲沒有太大的關(guān)聯(lián)性。

我看著挺好。

可能這類游戲就是這樣的。

1.主要很多3a游戲有很多是可以帶vr的有沉浸式體驗(yàn)不做成第一/三人稱(看背游戲)很難達(dá)到效果。即使不帶vr的,帶入感也會(huì)比上帝視角要強(qiáng)太多。

2.畢竟大部分3a游戲都是單機(jī)游戲,當(dāng)然也有聯(lián)機(jī),但這跟lol這種多人即時(shí)在線的游戲不一樣,地圖會(huì)隨著劇情而變化,而且有的還有解密成分,上帝視角估計(jì)也不方便后面劇情發(fā)展吧。

3.3a游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)攀巖之類的場(chǎng)景,這種的是沒辦法的用上帝視角很難去呈現(xiàn)的。

不請(qǐng)自來(lái),我是右語(yǔ)rxc

3A游戲是高成本高體量高質(zhì)量

但不能說(shuō)這個(gè)游戲一定是好游戲

而近幾年出現(xiàn)的3A作品,一般都是第一第三人稱射擊游戲動(dòng)作游戲動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲角色扮演游戲這類

當(dāng)然也有別的類型的,暫且不提

被冠以3A大作的名頭,一般畫面就不會(huì)太差,而且既然是3A級(jí)別的作品,自然也希望名利雙收。

而上述的大部分游戲,都講究一個(gè)代入感爽快感

看背游戲會(huì)帶來(lái)較高的代入感,在玩rpg一類游戲的時(shí)候會(huì)讓玩家更容易帶入進(jìn)游戲里的角色,而俯視角上帝視角的游戲不太容易給玩家?guī)?lái)代入感沉浸感,而一般使用上帝視角的游戲一般是策略型,策略型也有高畫質(zhì)的游戲,但是要跟3A級(jí)別比還是差了一些。至于有沒有畫質(zhì)不輸看背游戲,又是上帝視角的游戲我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。

現(xiàn)在不管是手游還是網(wǎng)游大多采用的是第三人稱視角,出現(xiàn)抵觸第一人稱視角這個(gè)問(wèn)題,常見于亞洲地區(qū)玩家,所以亞洲地區(qū)的游戲也普遍采用的是第三人稱視角。難道第一人稱視角一無(wú)是處嗎?并不!第一人稱視角有很多好處,但是總結(jié)起來(lái)就一句話,能營(yíng)造出超強(qiáng)的代入感。玩家在游戲中處于第一人稱視角下,可以通過(guò)自己的眼睛去主動(dòng)觀察并和游戲 NPC交互,從眼睛和心理上產(chǎn)生的游戲代入感很強(qiáng),整個(gè)游戲過(guò)程中多數(shù)都在思考“我在做什么”而不是“別人在做什么”。

賽博朋克2077

那么第一人稱視角的壞處呢?大致有三點(diǎn)。一是容易“暈”,暈就不止是亞洲地區(qū)玩家了,即使是FPS類游戲的原生地歐美地區(qū)玩家也有很多人暈,暈游戲是很常見的事情,因?yàn)橄袷荈PS類游戲的特色就是鏡頭變化,而且鏡頭變化還很多,這是導(dǎo)致很多玩家暈的原因之一,但是不止是第一人稱視角會(huì)導(dǎo)致玩家暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病,比如說(shuō)《終極地帶》這款游戲吧,采用的就是第三人稱視角,玩家在游戲中需要駕駛一個(gè)處于高速移動(dòng)狀態(tài)的機(jī)器人驚醒戰(zhàn)斗,鏡頭的切換同樣頻繁,這也就導(dǎo)致了很多玩家出現(xiàn)暈的狀況,所以說(shuō),不止是第一人稱視角暈,第三人稱視角同樣有這個(gè)毛病的。二是由于視野有一定的缺失,經(jīng)常移動(dòng)鏡頭會(huì)導(dǎo)致迷路。第一人稱視角的鏡頭和第三人稱鏡頭相比視野有一定的缺失,經(jīng)常會(huì)由于看不完全游戲周遭環(huán)境導(dǎo)致迷路。三是第一人稱視角只適合射擊等類型游戲。玩游戲多的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),通常近戰(zhàn)格斗類型的游戲都是采用的第三人稱視角,這是因?yàn)榈谝蝗朔Q視角沒有在這方面進(jìn)行一定的發(fā)展,所以不如第三人稱視角。

麒麟第一視角

2019年11月30日

首先3A大作并沒有一個(gè)嚴(yán)格的定義,3A級(jí)別游戲的說(shuō)法,是一種典型的美式概念。簡(jiǎn)單的說(shuō)一般的3A大作指的就是大場(chǎng)制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。

1、高成本

國(guó)外3A游戲的研發(fā)成本,基本上沒有低于5000萬(wàn)美金的,低于3000萬(wàn)美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級(jí)3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發(fā)預(yù)算是8100萬(wàn)美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業(yè)界公認(rèn)的3A級(jí)游戲。

2、高體量

3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內(nèi)容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過(guò)關(guān)游戲,那依然不是3A。再優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當(dāng)中。3A游戲在內(nèi)容上要有足夠的體量才行。

3、高質(zhì)量

游戲流程達(dá)到幾百個(gè)小時(shí),但是毫無(wú)意義的內(nèi)容,僅僅是做出一個(gè)垃圾,投入再多的錢來(lái)研發(fā)和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說(shuō)在質(zhì)量上也要足夠的好。不過(guò)既然耗資大把財(cái)力,通常來(lái)說(shuō)制作組也會(huì)盡力做出相應(yīng)的水準(zhǔn),畢竟誰(shuí)也不愿意制造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個(gè)人認(rèn)為是游戲類型導(dǎo)致的。RPG、ARPG、ACT、競(jìng)速等類型的3A游戲通常需要在動(dòng)作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發(fā)成本,這些為了增強(qiáng)畫面表現(xiàn)力大多數(shù)都使用了追背視角。

麒麟第一視角

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