
一、數(shù)值膨脹是什么
“數(shù)值膨脹”是令絕大多數(shù)游戲玩家都討厭的詞匯,因?yàn)橛螒驍?shù)值膨脹嚴(yán)重之后,活動(dòng)和副本難度都會(huì)水漲船高,通常都會(huì)影響游戲體驗(yàn)。可委實(shí)說,數(shù)值膨脹未必是壞事,只要控制得當(dāng),反而會(huì)提升游戲體驗(yàn)。
許多單機(jī)大作都會(huì)隨著游戲的進(jìn)程出現(xiàn)不同程度的數(shù)值膨脹,但在這過程當(dāng)中,玩家們幾乎都能在劇情、關(guān)卡里獲得可以提升屬性的道具,所以即便怪物難度提升了,到后面依舊打得過BOSS。
二、為什么網(wǎng)絡(luò)游戲中不會(huì)出現(xiàn)通貨膨脹
在現(xiàn)實(shí)世界里面,我們時(shí)常可以遇到通貨膨脹這樣的事情,對(duì)于這樣的事情我們都可以有深刻的體會(huì)。大概十年前,兩百塊錢就是一筆巨款,可以滿足我一個(gè)星期的吃喝開銷,但是出去吃頓飯,可能兩百塊都不夠付錢……
這些通貨膨脹的事情,在有一定年歲的人眼中,會(huì)有更加深刻的體會(huì)。
但是在網(wǎng)絡(luò)游戲之中,似乎從來就不會(huì)發(fā)生這樣的事情,是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲里面的金幣制度更科學(xué)嗎?是因?yàn)樗麄兊墓┬韪侠韱?我來說說我的看到的可能導(dǎo)致這樣的原因吧。
游戲的貨幣發(fā)行,有一套完整的系統(tǒng)。
一般來說一個(gè)游戲的游戲幣可以用于購買道具,就好像武器、服裝、皮膚、通關(guān)物品、甚至你的寵物、你玩游戲的能量,都需要有足夠的游戲貨幣來支撐。
比如說之前我玩過的天天酷跑,它們就是這一類游戲的典型,你玩游戲的時(shí)候,需要有足夠的紅心才能玩,而升級(jí)需要有金幣,購買更好的道具除了金幣,還需要鉆石……
這些東西在制作游戲的時(shí)候,就是已經(jīng)控制好了的,你如果有時(shí)間沒錢的話,可以通過自己打游戲,在玩游戲的過程中,賺到相應(yīng)的游戲貨幣,比如每通一關(guān)都會(huì)有金幣贈(zèng)送,變現(xiàn)好或者完成了任務(wù)了的,還有鉆石贈(zèng)送。你也可以分享給好友,讓更多人來玩這個(gè)游戲,從而獲得了游戲金幣。
而如果你有時(shí)間有錢,又不想浪費(fèi)時(shí)間在無謂的通關(guān)刷金幣之中,你就可以充值,購買足夠的游戲貨幣,從而快速地升級(jí),獲得更好的武器裝備、寵物、……就可以通過RMB玩家的高級(jí)裝備,碾壓其他普通玩家了……
通過上面兩種方式,一種可以滿足普通玩家的需要,同時(shí)引導(dǎo)更多的人參與到游戲中來。一種可以滿足高端玩家的需要,賺這些土豪玩家的錢……
但是如果出現(xiàn)游戲貨幣鏈崩潰的話,那土豪玩家是絕對(duì)不肯的。
所以游戲運(yùn)營(yíng)方會(huì)嚴(yán)格監(jiān)控游戲的貨幣數(shù)據(jù)。玩游戲的玩家人數(shù)有多少,在游戲中流通的游戲貨幣有多少,可以購買的游戲道具的等級(jí)是怎么樣的,能否滿足不同等級(jí)玩家的需要……
而當(dāng)游戲貨幣出現(xiàn)異常的時(shí)候,游戲運(yùn)營(yíng)方是可以通過調(diào)整,來快速修復(fù)問題的,比如上新的裝備,天價(jià),從而消耗掉部分囤積金幣的玩家貨幣,而如果金幣不足,游戲交易系統(tǒng)不活躍,也可以通過上新副本,讓人快速刷副本賺金幣,然后再適度調(diào)整……
這樣的方式,見效快。
而在現(xiàn)實(shí)生活中,就算我們投入四萬億,最后分?jǐn)偟绞齼|人口之中,見效也不是很快……
三、游戲——數(shù)值設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇)
游戲——數(shù)值設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇)一、游戲中的數(shù)值體會(huì)
數(shù)值設(shè)計(jì)無處不在,它們深刻影響著玩家的游戲體驗(yàn)。以“吃雞”游戲?yàn)槔?/p>
資源投放比例與概率:通過控制資源投放的比例和概率,游戲可以引導(dǎo)玩家跳傘到特定的位置,從而平衡游戲內(nèi)的資源分布和玩家間的競(jìng)爭(zhēng)。人物屬性:如血量,是玩家生存能力的重要體現(xiàn),直接影響游戲的進(jìn)程和結(jié)果。車輛屬性:包括扭矩、摩擦力、油量等,這些數(shù)值決定了車輛的行駛性能和耐用性,進(jìn)而影響玩家的移動(dòng)速度和戰(zhàn)斗策略。宏觀游戲數(shù)值:如地圖大小、毒圈縮小速度等,它們共同構(gòu)建了游戲的空間和時(shí)間框架,決定了游戲的節(jié)奏和緊張感。二、不同類型游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)特點(diǎn)
RPG(角色扮演游戲)
成長(zhǎng)數(shù)值:大部分?jǐn)?shù)值可見,成長(zhǎng)規(guī)律明確,屬性種類豐富,如經(jīng)驗(yàn)、等級(jí)、血量、攻擊、防御等。
平行維度選擇:玩家可以在不同的屬性上進(jìn)行投資,以形成個(gè)性化的角色發(fā)展路徑。
FTG(格斗游戲)
數(shù)值一般不可見:格斗游戲的數(shù)值往往隱藏在復(fù)雜的動(dòng)作和物理判定中。
變量種類聚焦:主要聚焦于傷害、出招速度、硬直等格斗動(dòng)作相關(guān)的數(shù)值。
物理判定幀:細(xì)節(jié)決定游戲差異,如幀數(shù)的精確控制可以影響招式的判定和效果。
ATC(動(dòng)作角色扮演游戲)
融合了RPG和FTG的特點(diǎn),既有角色成長(zhǎng)的元素,又注重操作技巧和動(dòng)作體驗(yàn)。
FPS/TPS(第一人稱/第三人稱射擊游戲)
槍械屬性:數(shù)值抽象或圈形化,如攻擊力、子彈速度、連發(fā)射速等,這些數(shù)值決定了槍械的性能和戰(zhàn)斗效果。
成長(zhǎng)系統(tǒng)簡(jiǎn)單:相比RPG,射擊游戲的成長(zhǎng)系統(tǒng)通常較為簡(jiǎn)單,主要側(cè)重于槍械的收集和升級(jí)。
MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)
戰(zhàn)斗相關(guān)數(shù)值:如血藍(lán)、移動(dòng)速度、物理法術(shù)攻擊等,這些數(shù)值決定了角色的戰(zhàn)斗能力和生存能力。
經(jīng)濟(jì)相關(guān)數(shù)值:如時(shí)間金幣獲取、裝備價(jià)值等,它們影響著游戲的進(jìn)程和策略。
三、數(shù)值公式與平衡
線性公式:常用于屬性成長(zhǎng)和攻擊計(jì)算,簡(jiǎn)單直觀,易于理解。倒數(shù)公式:用于控制用戶價(jià)值收益,實(shí)現(xiàn)效用遞減,避免數(shù)值膨脹。傷害公式:加法公式:數(shù)值提升后效果明顯,但可能出現(xiàn)極端情況(如0傷害)。
乘法公式:追求攻擊和防御的平衡,但提升攻擊后的效應(yīng)可能不明顯。
數(shù)值平衡:是游戲設(shè)計(jì)中的重要環(huán)節(jié),通過循環(huán)克制角色、平行職業(yè)設(shè)計(jì)等方法,實(shí)現(xiàn)相對(duì)平衡,避免最優(yōu)解的出現(xiàn)。四、數(shù)值設(shè)計(jì)演練
以“戀愛的數(shù)值化演練”為例,通過設(shè)定目的(親密度)、行為(送禮物、陪自習(xí)、看電影等)、游戲性(幾率性暴擊、miss等)和關(guān)系(電影時(shí)長(zhǎng)、喜好度、體驗(yàn)過程等),構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)值系統(tǒng),并通過加法公式計(jì)算親密度。這種演練有助于理解數(shù)值設(shè)計(jì)在游戲中的應(yīng)用和原理。
五、數(shù)值策劃的素養(yǎng)
低專業(yè)性:數(shù)值策劃需要有一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),但并不需要過高的專業(yè)性。多分析:通過玩游戲時(shí)多分析游戲內(nèi)的數(shù)值,可以提升自己的數(shù)值敏感度和設(shè)計(jì)能力。多思考:比對(duì)不同游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),思考其背后的原因和效果,有助于形成自己的數(shù)值設(shè)計(jì)理念。六、推薦書籍
《以眼說話》:通過視覺設(shè)計(jì)的角度,探討游戲設(shè)計(jì)的原理和技巧,對(duì)數(shù)值設(shè)計(jì)也有一定的啟發(fā)作用。《通關(guān)》:深入剖析游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)方面,包括數(shù)值設(shè)計(jì),為游戲開發(fā)者提供全面的指導(dǎo)。
以上內(nèi)容涵蓋了游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)和實(shí)踐方法,希望對(duì)游戲開發(fā)者有所幫助。













