
一、單機游戲的盈利模式是怎樣的
一、正版游戲光碟銷售\x0d\x0a\x0d\x0a提起單機版游戲,我們第一個想到的就是買碟子。單機版游戲的開發(fā)商和運營商最主要、最直接的盈利模式也就是靠發(fā)型售賣正版的游戲光碟賺錢。目前中國盜版瘋狂,正版99一張的《實況2010》,盜版的9.9元一張也可以買到。盜版的泛濫直接影響著游戲運營商的盈利。\x0d\x0a\x0d\x0a二、嵌入式廣告收入\x0d\x0a\x0d\x0a嵌入式廣告是所有游戲盈利必不可缺的,也是單機版游戲盈利的救命稻草之一。比如在《實況》和《NBA》中,在比賽場地的周圍都會有模擬真實比賽場地的廣告欄,像《實況》中就有MasterCard的廣告,游戲開發(fā)商和運營商可以利用好這個廣告宣傳平臺,找到更多的品牌贊助,而游戲中的這類廣告宣傳,對于一個企業(yè)的品牌營銷也是很有幫助的。\x0d\x0a\x0d\x0a三、周邊產(chǎn)品賺錢\x0d\x0a\x0d\x0a單機版游戲不比網(wǎng)絡游戲那么能夠?qū)崿F(xiàn)暴利,但是如果一部作品能引起廣泛的喜愛,可以免費供大家使用,同時開發(fā)周邊產(chǎn)品如實物模型、主題公園等,靠周邊產(chǎn)品賺錢。\x0d\x0a\x0d\x0a四、泛網(wǎng)絡游戲盈利\x0d\x0a\x0d\x0a泛網(wǎng)絡游戲是指在單機游戲的基礎上加入聯(lián)網(wǎng)功能,在豐富游戲內(nèi)容和玩法的能使用戶在單機游戲中得到交互。用戶在單機游戲中就能進行物品交易買賣、聊天或者發(fā)布公告、競爭排名、對戰(zhàn)、分享游戲心得等等交互性的游戲體驗。泛網(wǎng)絡游戲無須強制或過分依賴網(wǎng)絡,網(wǎng)絡功能在游戲中只作為可選或支線部分存在,但用戶通過網(wǎng)絡功能能獲取更豐富和更有趣的游戲內(nèi)容。用戶可通過網(wǎng)絡商店來更新游戲內(nèi)容,購買道具、角色、關卡或是新劇情。而這些內(nèi)容可以通過網(wǎng)絡進行持續(xù)的更新和擴充。
二、網(wǎng)絡游戲的盈利模式
中國網(wǎng)絡游戲經(jīng)過十幾年的發(fā)展,無論在產(chǎn)品數(shù)量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關注的莫屬盈利模式的變化。中國網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷了從收費到免費的轉(zhuǎn)變,這種方式也得到了市場的認可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網(wǎng)絡游戲用戶的愈加成熟,中國網(wǎng)絡游戲的盈利模式將迎來再次轉(zhuǎn)變。
免費模式
免費模式阻礙游戲體驗提升
網(wǎng)絡游戲依然以免費游戲為主,而這種模式對于網(wǎng)絡游戲娛樂體驗的提升造成一定阻礙。
游戲認知深入成為模式改變的基礎
從游戲使用年限看,7成的網(wǎng)絡游戲用戶使用在2年以上,這意味著用戶對于網(wǎng)絡游戲的認知程度將越來越高,而隨著認知程度的加深,用戶行為也必然越來越理智。例如從使用目的上看,用戶已經(jīng)從早期的“認識朋友”轉(zhuǎn)換為“娛樂放松”;而在用戶游戲產(chǎn)品選擇方面,也逐步從早期的“廣告促銷”、“代言人”等轉(zhuǎn)換為“游戲評測”、“朋友介紹”,以上均表明中國網(wǎng)絡游戲用戶的成熟。
收費模式將再次成為主流
從調(diào)研結(jié)果看,中國網(wǎng)絡游戲用戶對于花費模式較以往已經(jīng)產(chǎn)生了巨大轉(zhuǎn)變。2008年明確表示道具收費的用戶比例為41.9%,而09年該比例下降至28.9%。喜好時常收費的用戶比例從25.8%提升至62.8%。
無論包月、包季度還是按小時等模式,本質(zhì)上都是時間收費模式的一種。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品屬性
網(wǎng)絡游戲本質(zhì)上是可以數(shù)字化的服務,網(wǎng)絡游戲的營銷首先要遵守服務營銷的規(guī)律。應為網(wǎng)絡游戲的消費一定要在網(wǎng)上完成,它的用戶100%的是網(wǎng)絡用戶,因此網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡營銷非常理想的對象。
網(wǎng)絡游戲是體驗產(chǎn)品。網(wǎng)絡玩家之所以在網(wǎng)絡游戲上投入大量的時間和金錢,完全是應為網(wǎng)絡游戲可以為他們提供一種超越現(xiàn)實的預約體驗,網(wǎng)絡游戲的好壞只能通過親身嘗試才可以判斷。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品具有顯著的網(wǎng)絡效應(需求方規(guī)模效益)。網(wǎng)絡游戲作為網(wǎng)絡在娛樂領域的一種應用具有顯著的網(wǎng)絡效應,就是說,同樣內(nèi)容的游戲,現(xiàn)有的玩家越多,該游戲便越有吸引力。
網(wǎng)絡游戲具有明顯的產(chǎn)品生命周期:導入期、成長期、成熟期和衰退期。一個產(chǎn)品再成功也無法擺脫因陳舊過時被玩家拋棄的命運,像高科技產(chǎn)品一樣,并非每種游戲都能成功地跨越出現(xiàn)在產(chǎn)品成長期的斷層。
網(wǎng)絡游戲具有比較特殊的成本結(jié)構(gòu),它高昂的制作成本會表現(xiàn)為沉積成本,在游戲制作完成后,發(fā)行游戲和運營游戲仍然需要不菲的話費,這部分成本一部分為不變的成本,另一部分為可變成本。網(wǎng)絡游戲特殊的成本結(jié)構(gòu)決定不干了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)具有顯著的供給方規(guī)模效益。
三、游戲如何盈利模式
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲盈利模式也越來越多樣化。那么游戲如何盈利呢?以下是其中幾種常見的模式。
游戲內(nèi)購買道具和虛擬物品。這是一種典型的游戲盈利模式。游戲公司通過推出各種道具和虛擬物品來吸引玩家的購買,從而獲取利潤。《王者榮耀》中的皮膚、英雄等虛擬物品就是通過這種方式盈利的。
游戲廣告收入。廣告是游戲公司獲取收入的另一種常見方式。通過將廣告插入到游戲中,游戲公司可以從廣告主那里獲得廣告費用。廣告不應該過多干擾到游戲本身的體驗,否則會影響玩家的游戲體驗。
第三,訂閱制。訂閱制是指用戶需要按月或按年支付一定費用才能繼續(xù)使用游戲,這種方式比較適合于那些需要長期使用和不斷更新內(nèi)容的游戲。《魔獸世界》就實行了訂閱制。
游戲引擎授權(quán)。游戲引擎授權(quán)是指將游戲引擎授權(quán)給其他游戲開發(fā)商使用來獲取授權(quán)費。Unity引擎、Unreal Engine等就是通過這種方式盈利的。
游戲盈利模式越來越多元化,而游戲公司可以結(jié)合自己的品牌和市場需求制定適合自己的盈利模式。無論采用哪種方式,都需要注意游戲本身的質(zhì)量和玩家體驗,這才是游戲盈利模式的基礎。












