
一、游戲策劃(六):游戲元素設計
游戲元素的定義是,游戲內一切可以與玩家進行交互的的元素,包括但不限于主角、NPC、怪物、道具以及一些場景交互。在設計中,要同時考慮一個游戲元素的形象特征和屬性特征兩部分。
其中主角的設定最為關鍵,主角的形象、背景以及行為,可以說是最影響玩家融入感的要素之一。在設計的時候,一是固定部分要詳細,比如背景、特色、動作等;二是要提供一定的個性化,尤其是主角形象設計和主角的屬性成長兩部分。
根據NPC在游戲中的作用,可以簡單分為功能性NPC、劇情性NPC,以及一般NPC(包括不可交互的NPC),其提供給玩家的功能分別為固定的需求(如倉庫)、提供任務和提示,以及烘托游戲的氛圍(鬧市中的人群)。設計時重點考慮其姓名、出現位置、作用以及形象。
怪物除了要考慮NPC共有的一些特性之外,還有考慮其自身的一些特點,比如擊殺經驗值、掉落率、攻擊形式、怪物技能等。同時最重要的一點是要考慮清楚怪物在整個地圖上的分布,形成一份完整的蓋屋分布圖。(excel)
游戲AI則是最近幾年被研究的越來越多的一個領域,對提高玩家體驗,增加用戶粘度起到了不可忽視的作用。其作用主要為增加玩家挑戰(爽快感、沉浸感)、模擬真實世界(成就感、沉浸感)。
道具則是影響游戲平衡性的另外一個重要因素,對玩家的游戲體驗也有著重要的影響。在設計時,重點要考慮道具的分類、獲得方式以及屬性等。道具系統同時也是內氪系統中最能吸引玩家氪金的部分,所以設計一個合理而又完善的道具系統不論對游戲體驗還是對整個游戲的回報,都有著重要的意義。
文集
游戲策劃之游戲架構設計與策劃基礎
游戲策劃之游戲情感設計
文章
游戲策劃(一):游戲策劃概述
游戲策劃(二):游戲概念和游戲原型設計
游戲策劃(三):玩家心理分析
游戲策劃(四):游戲背景設計
游戲策劃(五):游戲地圖與場景設計
游戲策劃(六):游戲元素設計
游戲策劃(七):任務與關卡設計
游戲策劃(八):游戲規則設計
游戲策劃(九):界面與用戶控制
游戲策劃(十):游戲設計文檔編寫
游戲策劃(案例分析):動作休閑網絡游戲
如果你覺得本文對你有幫助,歡迎點亮小心心,同時也歡迎轉發到自己的平臺,來幫助更多的人實現自己的目標♥(ˆ◡ˆԅ)
二、學游戲原畫設計好找工作嗎
第一插畫和原畫哪個就業前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。
第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四插畫和原畫有什么樣的區別呢?近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?
(1)設計內容不同。
游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。
(3)應用不同。
游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎是必須掌握的。
游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。
第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。
原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。
4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。
繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,
三、幼兒園大班游戲活動內容策劃方案
幼兒很多時候都是情不自禁地參與游戲,身體各部分逐漸協調運動,他們也體會到從中帶來的無限樂趣,下面是我整合的幼兒園大班游戲活動內容策劃方案,一起來看看吧。
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案1
活動目標:
1.以小組合作的形式,根據設計主題,使用玩具、廢舊物品等材料進行創造性建構活動。
2.在提高壘高、圍合、穿插等建構技能的基礎上,學習色彩搭配和整體合理布局,發展美感。
3.在“嘉年華”的建設和開業的游戲過程中,增強合作能力,享受成功的喜悅和歡慶盛典的快樂情緒。
4.在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。
5.使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中學習了知識。
活動準備:
1.經驗準備:
層次一:與孩子一起收集嘉年華的圖片和資料,討論游樂設施的種類。
層次二:根據興趣及經驗,自主選擇材料,分組探索各類游樂設施的設計和創造性建構。
層次三:設計嘉年華布景圖,討論游樂設施的整體布局。
2.物質準備:建構材料、廢舊物品、分組標志、三星貼花、小樂器、紅綢花(剪刀)、音樂《好日子》
3.環境創設:在活動室內布置一塊有草地、有山水的場地。
活動過程:
1.創設情境,引出建構主題
(1)激發創作熱情。
師:“前段時間,我們小小設計師已經探索出了各種游樂設施建構方法,還設計了嘉年華樂園的布景圖。我們要在這片山清水秀的地方建起溧陽第一座‘快樂嘉年華’樂園。”
(2)討論建構常規。
教師出示紅、黃、綠三星,讓孩子了解三星含義:紅色——安全之星(輕走,不碰撞)、黃色——合作之星(遇到問題,與同伴交流解決)、綠色——環保之星(減少噪音和垃圾污染),建構結束后,各組進行自我評價,評選設計隊。
2.建構樂園,體驗創作樂趣
(1)幼兒分成“摩天輪”、“過山車”、“觀光纜車”、“旋轉餐廳”、“冷飲店”、“旋轉木馬”、“水上樂園”、“旋轉木馬”、“綠化組”等組,戴上標記,使用各種積木、水彩筆盒等廢舊物品進行建構,繼續練習壘高、圍合、穿插等建構技能。
(2)教師巡回指導,提醒幼兒在分組建構的基礎上注意整體協調,并提醒幼兒注意相互之間的合作、注重色彩的搭配、整體效果等。
(3)幼兒自我評價,評選出設計隊。
3.慶祝開業,享受成功喜悅
(1)開業剪彩,歡慶盛典
師:“我們的《嘉年華》正式建成了,我們一起來慶祝開業!有請禮儀小姐,歡迎兩位嘉賓為我們剪彩,樂隊奏樂。”
4.參觀游玩,拓展延伸
師:“嘉年華”正式開業,我們迎來了第一批迷你小游客,小導游們,帶著你們的小游客一起去看一看、玩一玩吧!”
5.教師小結,活動延伸
師:想一想還有哪些地方可以更加完善,下次我們再來一起設計創作,使“嘉年華”更加有趣、美觀。
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案2
活動目標:
1、學習運用多種感官感受味道,并進行通感聯想、感受味道與音樂、色彩的互通性。
2、發展幼兒的感知能力,培養審美情趣。
3、愿意大膽嘗試,并與同伴分享自己的心得。
4、發展幼兒的觀察比較能力。
5、嘗試通過動作和色彩來感知美、創造美。
活動準備:
1、幼兒已具備有關冷暖色調方面的知識。
2、布置“食品城”。炒苦瓜、炒辣椒、檸檬、香蕉。
3、提供各色卡紙,水彩筆、白紙、鏡子等每人一份。
4、《喜慶》、《二泉映月》的磁帶。
5、寫有“喜慶”和“二泉映月”的兩塊黑板。
活動過程:
一、導入
聽說“樂樂食品城”開張了,樂樂經理邀請我們大二班的小朋友當一回“小小品嘗師”,去食品城品嘗一下美味佳肴,好嗎?
讓我們出發吧!
二、過程
1、“食品城”到了,讓我們盡情地享用吧!幼兒隨意品嘗食物。
2、“小小品嘗師”請過來吧!(將幼兒集中)。教師提問:
(1)說一說食品城有哪些食品?
(2)你品嘗了什么?什么味道?品嘗以后有什么感覺?
3、小朋友講得真棒。樂樂經理給你們每人準備了一面鏡子,請你們對著鏡子一邊品嘗食品,一邊品嘗食品時的臉部表情畫下來。然后根據自己品嘗食品后的感覺選擇不同的顏色卡貼在臉部表情的下面制作四張表情卡,聽明白了嗎?
(在此過程中,教師提醒幼兒,可以邊品嘗邊制作。做好以后把自己的作品與同伴或老師自由講講。)
4、游戲:看表情卡猜食物。幼兒出示的作品,讓大家猜猜自己吃了什么食品?并簡單說說為什么選擇不同的色卡來表示。
5、小朋友講得真好,樂樂食品城食品的味道有酸的、甜的、苦的、辣的。你還吃過哪些食品味道也是酸的、甜的、苦的和辣的呢?
6、食品除了酸甜苦辣這四種味道,還有什么味道?
7、樂樂經理準備了兩段曲子請你們欣賞。
(1)播放《喜慶》的音樂。
提問:聽了這段曲子你們有什么感受?讓幼兒充分表達以后,教師揭示曲子的名稱叫《喜慶》。能否用你們制作的表情卡來表示這段音樂呢?引導幼兒根據自己對音樂的理解,選擇表情卡相匹配,并說出自己的感受。
(2)我們再來聽聽還有一段什么曲子?播放《二泉映月》的音樂。
提問:聽了這段曲子你心里感覺怎樣?能不能根據自己的感受選用表情卡?讓幼兒充分表達以后,教師揭示曲子的名稱叫《二泉映月》,講的是舊中國一位瞎子藝人苦難悲慘的一生。
三、結束
1、我們在“樂樂食品城”玩得開心嗎?說說你們都有
哪些收獲?(幼兒隨意講述自己體會)
2、我們的收獲可真多,不僅品嘗了食物、制作了表情卡、欣賞了音樂,還發現食品的味道與顏色、音樂之間它們是相通的。
3、讓我們聽著喜慶的音樂跳起來吧!
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案3
活動目標
1、鍛煉幼兒反應的靈敏性,鼓勵幼兒在同伴面前大膽表現自己,同時讓幼兒感受到玩游戲的`快樂。
2、通過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。
3、培養幼兒樂觀開朗的性格。
4、使小朋友們感到快樂、好玩,在不知不覺中應經學習了知識。
活動準備
紅花1朵個、鼓一個。
活動過程
1、教師出示花,告訴幼兒游戲的名稱。
2、介紹游戲玩法及規則。
幼兒圍成一圈,一人蒙眼在圈內擊鼓,圈上小朋友按順時針方向傳花,當鼓聲停時,花在誰手上,誰就站出來表演一個節目。表演玩,從表演者開始游戲繼續。
3、游戲開始,教師參與游戲中,隨時進行指導。
4、游戲評價。
活動反思
從“擊鼓傳花”的游戲中可以看出幼兒對游戲活動的興趣,有的小朋友為了能表演節目,表現出傳花的過程中有意的拖延時間,不往外傳的現象,這說明孩子們的表演欲望增強了,膽量增大了。雖然,這是好現象,我們做為老師也應當引起注意,在肯定孩子的要注意引導幼兒應當遵守游戲規則,讓每個小朋友都能在游戲中體驗到其中的快樂。
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案4
活動目標:
1、練習幼兒的手眼協調能力。
2、發展幼兒思維和口語表達能力。
3、幼兒能積極的回答問題,增強幼兒的`口頭表達能力。
4、培養幼兒健康活潑的性格。
活動準備:
畫娃娃頭一個,眉、眼、耳、嘴俱全,只缺鼻子
活動過程:
一、引出活動。
師:今天鐘老師帶來一個張畫,你們來看看這幅畫出現了什么問題,畫里是一個小娃娃,這個小娃娃少了什么呢?對了,所以就要請小朋友們來幫忙把它的鼻子貼上去呢?貼鼻子可不是那么簡單的事情哦!聽清楚老師講要怎么樣帖鼻子吧!
玩法:參加游戲的兒童站在3米外白線處,看好鼻子部位,再蒙上雙眼上前去貼。貼對者,得獎。
二、游戲進行。
在活動的時候,可是適當地給幼兒提示。
三、結束活動。
《貼鼻子》的教學反思:
1、在活動設計上,我體現了幼兒樂于接受新事物新思想。
2、在活動過程中,我設計了問題情境的進入激發了幼兒自主探索的興趣,從中激發幼兒想去、要去盲人的良好行為習慣。
但是在活動中也有很多不足之處,比如;
1、沒能實行多樣化的活動方式。
2、幼兒沒能全部參與活動中。
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案5
活動目標
1、喜歡走迷宮體會成功的喜悅。
2、掌握走迷宮的一般方法,學會檢查。
3、考驗小朋友們的反應能力,鍛煉他們的個人能力。
4、在活動中,讓幼兒體驗與同伴共游戲的快樂,樂意與同伴一起游戲。
5、通過活動幼兒學會游戲,感受游戲的樂趣。
教學重點、難點
1、幼兒會認讀數字1—7;2、幼兒用書,不同大的迷宮圖各一張
活動準備
1、讓幼兒復習數數
2、將幼兒進行分組
活動過程
一、感知了解
<一>接示課題。引發興趣
<二>引導幼兒復習了解走迷宮的方法
1、出示迷宮圖,讓幼兒感受迷宮的結構,讓幼兒數一下一共有幾條路
2、請幼兒上來先找一下入口和出口,再試著走迷宮
3、老師在幼兒嘗試的過程中啟發幼兒了解走數字迷宮的要求
4、帶領幼兒分析遇到岔路口高如何進行選擇
5、根據方法檢查幼兒是否走正確
<三>分組操作
1、教師介紹不同的迷宮圖讓幼兒根據興趣進行選擇。老師講解活動內容和玩法
2、幼兒分組操作教師巡視指導,重點指導能力較差的小組
二、交流歸納
1、展示結果,小組間相互交流檢查
2、展示個別幼兒的作業。
3、集體討論修正
三、討論歸納走迷宮的方法
教學反思
在整個教學活動中孩子們都以極高的興趣在進行參與,通過活動幼兒能較好的掌握走迷宮的`一般方法,并且能正確的找到路線,在整個活動中孩子們有極大的自由操作的空間和時間,并且在此過程中組內成員間學會了互相交流討論在此過程中孩子們獲得了極大的滿足感和成功感,空間智能也得到了提高。
如果在重新上這節課,我會讓孩子們嘗試自己設計迷宮在和孩子們一起搭建迷宮并且培養幼兒學會檢查。
幼兒園大班游戲活動內容策劃方案相關文章:
★大班集體游戲活動方案
★ 2020最新幼兒園大班游戲活動方案合集
★幼兒游戲活動方案【6篇】
★大班體育游戲活動方案策劃
★幼兒園大班游戲活動方案優秀案例分享
★幼兒園大班體育游戲方案【5篇】
★幼兒園大班體育游戲設計方案【5篇】
★幼兒園大班美術領域活動策劃方案
★幼兒園大班游戲活動方案
★幼兒園大班戶外活動方案5篇












