
一、抖音拍什么類型視頻容易火
抖音拍什么類型視頻容易火
做抖音的小伙伴們最擔心的就是新號沒有流量,沒有扶持,沒有方向如何做?今天就跟大家分享一下一個新號如何做到脫穎而出,粉絲暴增。
1、首先要有一個噱頭,一個大家都關注的話題,往往能吸引住大家的眼球和好奇心,在視頻中你可以解開謎底,但是切記,為了留住粉絲,你要懂得在內容上去引導粉絲后續關注。
2、要懂得拉近和粉絲之間的距離,不要給人一種飄在空中的感覺,比如說最近的炫富摔,雖然非常有新意,但是不過引的太多粉絲的后續關注,往往是一些更貼近粉絲生活的更容易吸引人,比如說之前一眾明星在小紅書上分享自己使用的產品,成功的帶火了這款APP,也是第一次讓粉絲感覺和明星的距離如此之近。
3、拉近與粉絲的距離,增加互動,有互動才會給粉絲留下深刻的印象。
4、一個團隊的運作,而不是一個人的舞臺,我們在抖音上看到的很多短視頻
1、選擇一個合適的領域:
現在抖音的內容已經是非常全面了,涵蓋了搞笑、技能、舞蹈、萌娃、旅行、美食、萌寵、教程等等,可以說一應俱全。作為新手,我們在做抖音之前,就要深思熟慮的考慮一下自己要做的領域,選擇一個自己擅長的或者感興趣的領域,在抖音不管是哪一個領域只要做得好的,都是有很多領域大咖,所以不要一味的跟風,適合自己的領域才是好的領域。
1、盡量原創
到抖音搬磚的紅利期已經過了,抖音對于原創內容也是大力鼓勵的,我們想要真正的運營好抖音在內容上最好還是盡量保證原創,這樣不僅平臺支持,也是非常受粉絲喜歡的。
3、發布內容
在發布內容的時候也是有小技巧的,我們在發布內容的時候,在符合自己內容的前提下,選擇當下抖音上的熱門音樂作為配樂,其次就是發布的時候加一下話題,選擇參與人數多的話題加入或者@合適的流量大號。
中都是一個人的表演,但是很多人不知道的是從視頻的方向、主題、道具、臺詞、甚至動作都是由一個團隊來配合完成的,只不過臺前的是一個人。
看完之后,你們隊抖音新手運營有了一個基礎的了解了嗎?
今天開始給大家分析一下抖音的領域類目問題,很多人想玩抖音,又不知道自己要發什么類型的視頻好,因為我們之前說過抖音也是有垂直領域的,跟我們做點淘寶一樣,只能選擇一個大類目去運營,千萬不要搞個大雜燴,什么視頻都發,這樣是沒有權重的,我們確認一個創作方向之后,今天我們都要朝著一個方向去拍攝創作視頻,現在我們開始給大家分析一下抖音的9大類目領域,總有一個是我們擅長是能做的。
抖音類目分為商品導購類、知識傳播類、娛樂搞笑類、音樂表演類、記錄生活類、科技類、政府和企業官方賬號類、游戲類、二次加工類這九大領域類目,下面我們一一介紹一下這9大領域類目的特性。
商品導購類:美妝博主、商品推薦、穿搭推薦、購物推薦、商品評測等,都可以歸類于商品導購類,他們的目的很簡單就是把產品推薦給用戶粉絲,只要作品表現不是赤裸裸的賣產品,稍微包裝一下就可以獲得流量,比如教人化妝、教人穿搭等,他們很容易獲得粉絲,變現能力非常強,除了賣貨外,還可以接廣告代言等。
知識傳播類:軟件教程、生活小技巧、教唱歌、教種植、教吉他等,他們的本質都是屬于知識傳播類,都是通過知識去吸引粉絲關注,然后把粉絲導到微信上,然后再進行售賣課程,變現方式比較單一,但是他們的效果非常不錯,因為抖音用戶量實在太大了,粉絲需要也多樣化,市場前景可觀。
娛樂搞笑類:對口型搞笑、團體搞笑、互相惡搞、娛樂表演、生活搞笑等,娛樂搞笑類比較適合網紅打造個性出來,先吸粉,然后再進行后端變現,比如接廣告推廣之類的。
音樂表演類:唱歌、跳舞、才藝、樂器等,也是打造網紅服務的,為網紅生產的一些內容。
記錄生活類:vlog類、萌寵類、家庭喜劇類、工作記錄類、曬娃類等,比較多的就是萌寵類,比如曬自己家的貓貓狗狗,借助萌寵的視頻來吸引粉絲,后期進行售賣寵物周邊產品,如狗糧、狗窩等產品。
科技類:手機、數碼產品、前沿科技、VR、軟件介紹等等。這些賬號基本都跟一些廠商合作,去測試使用它們的產品,比如手機體驗多好等。
政府和企業官方賬號類:政府賬號正能量宣傳、企業賬號品牌營銷,很多大賬號都已經還是今日抖音,大到國防部賬號,小到街道辦賬號,它們的目的是為了正能量宣傳。
游戲類:游戲錄像、游戲電影、游戲解說等。他們主要是吸引跟游戲相關的粉絲,后期變現可以售賣游戲周邊產品,比如游戲皮膚、游戲周邊網店產品。一般這類視頻創作成本比較低,只要錄屏就可以了。
二次加工類:電影解說、抖音合拍、二次剪輯類等。基本上此類抖音號前期都是從今日頭條過來了的,頭條號本身視頻播放是可以拿頭條平臺補貼的,他們進入抖音是因為抖音、頭條、火山這些粉絲是共通的,他們目的是在抖音吸引更多的粉絲,在今日頭條進行更好的變現。
二、你認為應該如何給中小學生科普安全教育知識
今年3月29日是第十五個“全國中小學生安全教育日”,主題為“加強疏散演練確保學生平安”。中小學生因交通事故、溺水、煤氣中毒等身亡的事例報道屢見報端。給中小學生科普安全教育知識,提高師生安全防護意識和自救、互救技能,具有十分重要意義。
對中小學生科普安全教育知識,可采取以下幾種方式:
一、利用日常生活中的事例對中小學生進行安全教育,增強中小學生的安全意識。
在中小學生的日常生活中,學生在玩耍時摔斷胳膊、腿,碰破了額頭等安全事故時有發生。可以讓在場的同學描述一下當時的情景,用學生自己身邊的事教育學生,對幫助學生增強安全防范意識具有重要作用。
二、在班會課中讓中小學生系統學習安全知識,掌握自救的一些基本能力。
中小學生的安全意識普遍比較薄弱,自身安全意識不強。利用班會課讓中小學生學習到一些系統的安全知識,掌握一定的安全自救知識很有必要
。安全教育主題班會應該形式多樣,比如可以通過小品、模擬情景、自救演練、安全施救等多種形式進行安全知識教育。
三、播放安全教育影片。
讓學生通過觀看視頻,提高安全防范意識,掌握自救技巧。
四、舉辦專題安全知識講座、競賽等
五、通過出板報的形式宣傳安全知識
六、家校合力,共筑安全防線。
學生的部分時間都在家中度過,家中也會發生很多的安全事故。教師在日常工作中要與家長取得聯系,要要求家長教給孩子一些在家如何保障安全的知識。比如:如何正確使用煤氣,防止煤氣中毒的安全教育,防溺水教育,上下學交通安全教育等都需要家長的配合。
對中小學生進行安全知識教育,方式是多種多樣的。
三、游戲知識科普(4)——什么是互動式電影
我知道,這個題目看起來很奇怪,大家想必要問互動式電影,為啥能歸類到游戲知識科普里呢?
這期十三少就要給大家介紹的就是這么一種全新的,近些年才流行開來的游戲類型——互動式電影游戲。
雖然電子游戲早就被歸類為第九藝術,但其影響力及社會關注度遠遠比不上比它早誕生幾十年的第八大藝術——電影。
顯而易見,主流媒體對于院線大片的相關報道要遠遠多于對新上線游戲大作的報道,這一方面是因為電影這個行業非常成熟與發達,另一方面也源于主流媒體對游戲的固有偏見。
如果你喜歡看電影,不會有人對你的愛好說三道四(當然你爸媽可能除外)
但是如果你喜歡玩游戲,就會有人跳出來說你不務正業,玩物喪志,虛度光陰。不拉不拉。
作為一名充滿熱情的游戲玩家,也是挺憋屈的。
不過這個現象可能很快就會發生改變。
因為近些年游戲產業、CG技術的快速發展,已經誕生了互動式電影這種全新的游戲類型,它已經將游戲與電影這兩種看似不相干的藝術形式結合到了一起。
互動式電影的出現讓游戲玩家不再單純按照游戲編劇設定好的固定套路進行游玩,反而可以通過自己的選擇與努力改變主角的命運,以達到游戲最佳的結局。
說到這里,有些小伙伴就會問了,這也沒啥稀奇的啊,非線性敘事,多支線,多結局的游戲比比皆是啊,這也不是互動式電影首創啊。
對于你們的這個質疑,我只能恨鐵不成鋼的說一句,你們說的對。
誠然,多結局的電子游戲早在幾十年前就出現過了,這并不稀奇。但是多結局的電影呢?你看過嗎?
就在這兩年,具有多結局的電影還真的誕生了。
互動式電影已經模糊了游戲與電影之間的界限,它既可由游戲公司制作發售,運行于游戲主機、PC、甚至手機上,例如《底特律:變人》以及《奇異人生》。也可以由影視制作公司制作,用戶直接在視頻網站觀看。例如已經在Netflix上映并取得廣泛熱議的《黑鏡:潘達斯奈基》。
可能再過一些年,還會產生在院線上映的互動式電影,讓一個影院的人一起來決定這部電影的劇情走向,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。只是不知道怎么解決大家對于劇情選擇的分歧。
說到這里,想必大家已經對互動式電影有個基礎了解了,我們放幾張截圖讓大家感受下,在游戲機上看電影與在視頻網站看電影的區別。
以下是《底特律:變人》中玩家要做出的選擇:
以下是《黑鏡:潘達斯奈基》中觀眾要做出的選擇:
講真,隨著游戲產業的快速發展,目前的游戲畫面已經可以做到以假亂真了,游戲中虛擬的場景與現實中拍攝產生的場景已經讓很多人傻傻分不清了。可以預見的是,未來的游戲會越來越像電影,而未來電影則會越來越像游戲。
游戲公司總希望能擁有跟好萊塢大片比肩的畫面特效及敘事能力,帶給玩家充足的沉浸體驗感。而電影公司則希望能擁有跟游戲一樣的互動性體驗,延長一部電影的生命周期,達到利潤最大化。這也正是所謂別人家的飯香。
每個行業都有每個行業的心酸。
你看現在的3A大作制作成本也動輒高達10億美元,已經基本趕上了好萊塢電影的燒錢水平。而游戲工業也跟電影工業有著更多的融合,2018年的傳奇大作《荒野大鏢客2》就曾一度是好萊塢群演最大的雇主。
游戲與電影的逐漸融合也并不能消弭這兩者自身的獨特魅力。
有的游戲玩家喜歡看游戲劇情,而非親自上手操作角色(我們姑且不去討論到底是因為懶還是因為手殘)。而有些影迷則經常對電影中的角色嗤之以鼻,總想自己親自上手,拯救世界。
故而,這個世界上就產生了這么兩類神奇的人:云玩家及鍵盤俠。
這里絕對沒有對云玩家及鍵盤俠的惡意,每個人都有追求自己喜歡事物的權利與方式。這很正常,而得益于技術的進步,游戲的觀賞性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓麗影》《刺客信條:奧德賽》在內的一大批優秀作品,具有非常高的可觀賞性,因此B站通關也算通關。
話又說回來,想進入電影世界中操控一切的也大有人在,傳統的電影表現形式無疑扼殺了這部分觀眾的熱情。而在互動電影中,這部分觀眾終于可以不用再在影評中發牢騷,可以自己去決定主角的命運了。
有的人喜歡做旁觀者,靜靜看別人表演,不發表意見。而有的人喜歡做參與者,任何事物都想親身體驗嘗試。互動電影的出現,無疑在這兩類人中找到了某種微妙的平衡,你既可以左右主角的命運與劇情的走向,還可以保持較為舒適的觀賞狀態,不用再為自己操作不到位而發愁。
如果互動式電影繼續發展下去,并結合VR等先進技術,可預知的是,這將對傳統的電影行業帶來的巨大的變革與影響。同時也會成為游戲界未來的發展方向。
可能再過些年,好萊塢的6大電影公司就會發行各類可以玩的電影,而R星育碧暴雪 EA等游戲大廠也會推出可以在影院上映的游戲。到那個時候,只怕再也沒有人能區分,這是一部電影,還是一款游戲了。
期待那一天能早日到來。











