
一、不用找,你想要的scratch游戲源碼素材都在這里!
不用找,你想要的Scratch游戲源碼素材都在這里!
在尋找Scratch游戲源碼素材的過程中,你可能會遇到各種困擾,比如資源分散、質量參差不齊等。但我要為你推薦一個資源豐富、質量上乘的網站——愛給網,它將成為你獲取Scratch游戲源碼素材的寶庫。
一、愛給網Scratch游戲源碼資源介紹
愛給網是一個全品類的素材網站,頁面干凈簡約,資源豐富多樣。它不僅包含了你需要的Scratch游戲源碼資源,還涵蓋了其他多種類型的素材。在愛給網上,你可以輕松找到Scratch游戲源碼合集,這些源碼經過精心整理,方便你快速下載和使用。
二、如何快速找到Scratch游戲源碼
要快速找到愛給網上的Scratch游戲源碼,你可以按照以下步驟操作:
搜索或訪問網站:搜索“愛給網”或者訪問“aigei.com”。進入游戲源碼欄目:在網站首頁,點擊“游戲”分類,然后選擇“游戲源碼”欄目。選擇Scratch分類:在游戲源碼欄目下,點擊“Scratch”分類,即可找到所有相關的Scratch游戲源碼資源。三、推薦幾款熱門的Scratch游戲源碼
以下是我為你精心挑選的幾款熱門的Scratch游戲源碼,它們都是經過實踐驗證、質量上乘的源碼資源:
Scratch 2-圖形編程-植物大戰僵尸源碼
這款源碼基于Scratch 2平臺開發,實現了經典的植物大戰僵尸游戲。通過圖形編程,你可以深入了解游戲的邏輯和編程技巧。
滾動的天空魔抓Scratch2.0/3.0實例子源碼
這款源碼提供了滾動的天空游戲的完整實現,包括游戲邏輯、界面設計等方面。它適合用于學習和參考,幫助你提升Scratch編程能力。
我的世界魔抓Scratch2.0/3.0實例子源碼
這款源碼實現了我的世界游戲的經典玩法,包括建造、探索等方面。通過學習和修改這款源碼,你可以創造出屬于自己的游戲世界。
保衛蘿卜魔抓Scratch2.0/3.0實例子源碼
這款源碼以保衛蘿卜游戲為藍本,實現了塔防游戲的經典玩法。它適合用于學習和實踐Scratch編程中的策略規劃和界面設計。
黑色忍者魔抓Scratch3.0實例子源碼
這款源碼以黑色忍者為主題,實現了動作游戲的經典玩法。它包含了角色控制、敵人AI等方面的實現,適合用于學習和實踐Scratch編程中的動作和戰斗系統。
超級馬力小游戲魔抓Scratch3.0實例子源碼
這款源碼實現了超級馬力小游戲的經典玩法,包括跳躍、攻擊等方面。它適合用于學習和實踐Scratch編程中的平臺跳躍和角色控制。
俄羅斯方塊經典小游戲魔抓Scratch3.0實例子源碼
這款源碼實現了俄羅斯方塊游戲的經典玩法,包括方塊下落、消除等方面。它適合用于學習和實踐Scratch編程中的邏輯判斷和界面設計。
Scratch經典游戲匯總
這款資源匯總了多款Scratch經典游戲的源碼,包括但不限于賽車、射擊等類型。它適合用于學習和參考,幫助你快速掌握Scratch編程的精髓。
飛機大戰游戲魔抓Scratch3.0實例子源碼
這款源碼實現了飛機大戰游戲的經典玩法,包括飛行、射擊等方面。它適合用于學習和實踐Scratch編程中的射擊和飛行控制。
水果忍者魔抓Scratch3.0實例子源碼
這款源碼實現了水果忍者游戲的經典玩法,包括切割水果、計分等方面。它適合用于學習和實踐Scratch編程中的觸摸控制和界面設計。
四、總結
通過以上介紹,相信你已經對愛給網上的Scratch游戲源碼資源有了更深入的了解。這些源碼不僅質量上乘,而且種類繁多,適合不同水平和需求的Scratch編程愛好者。無論你是初學者還是有一定經驗的編程者,都能在這里找到適合自己的學習資源。希望這些源碼能夠幫助你更好地學習和實踐Scratch編程,創造出更多有趣的游戲作品。
二、50個最偉大的“游戲創意”
50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路制作了第一款電子游戲。雖然自那以后,游戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA游戲大作的成功也部分歸功于數年以前就存在的設計創新。
在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式游戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到游樂場游戲和投幣電動玩具。游戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面游戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的游戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新游戲類型。
不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓后來的成功游戲占了便宜。很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一并列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
玩法創新
我指的玩法創新是游戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打斗、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的游戲方式。
1、探索
最早的電腦游戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演游戲借鑒了探索元素,并改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,并根據環境線索做選擇。這是一種不同于戰斗的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子游戲的其他任何設計特征都多。游戲應該講述故事嗎?如果應該,那么怎么做?故事講述意義是什么?有可能做得好嗎?底線是:并非所有游戲都需要故事。如果沒有故事,游戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但并不總是那么吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的游戲應該是《Colossal Cave》,但這款游戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行于1980年。
3、潛行
大多數動作游戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同于Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期游戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個性的玩家角色
如果你沒有玩過早期的游戲,你可能會很吃驚這怎么算是玩法創新。第一款冒險游戲和大多數其他電腦游戲,事實上都讓玩家本人作為游戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。游戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子游戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同于你自己的人,但他們極大地增加了游戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發行于1980年(如果你認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發行于1981年)。最早使用的可能是:投幣游戲《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、領導
在大多數陣營類 rpg游戲和射擊游戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從你的人,特別是當你不得不管理一支默認的團隊時,你不能選擇團隊成員。
你的團隊成員的強項和弱點決定了他們對你分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。一個經典的例子是發行于1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
電腦游戲中的外交玩法并不新奇——首次發行于1959年的桌面游戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是制作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、MOD
MOD是一種玩法形式;是對原始游戲玩法的創新。最早的游戲不只是可以MOD,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜志如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦游戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放商業游戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了游戲引擎的需求,這是將玩家限制在游戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第一款游戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款游戲是街機游戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版游戲能不能算作可MOD的游戲,但關鍵是,它們招募玩家制作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制游戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網后面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之后我們開始制作能看能聽并且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),他們甚至有了合作能力。最復雜的NPC AI存在于運動類游戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是一種設計特征,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。
9、對話樹(腳本的)交談
早期游戲中的交談是相當低劣的。文字冒險游戲的解析器能執行命令(“將油炸圈餅給警察”),但對于普通的話語就無能為力了。有了對話樹后,游戲讓玩家從寫好的臺詞中選擇,角色再作相應的回答。如是游戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的臺詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發的戰斗正是這類玩法的范例。首次使用:未知。
10、多重玩法
對于桌面游戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦游戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的游戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
這就是大游戲中套小游戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同于多層次玩法,玩家對迷你游戲的感覺與對母游戲的非常不同?!锻吡W制造》就是由多個迷你游戲組成的。迷你游戲往往會破壞玩家的沉浸感,但給玩家帶來不同于整個游戲的別樣挑戰。有時候,迷你游戲其實比整個游戲還好玩。首次使用:未知。
12、多重難度
設計師John Harris發現,老式游戲,特別是投幣游戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現代游戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式游戲的觀點是,玩家是設計師的對手;而新式游戲:玩家是設計師的受眾。通過提供多重難度,游戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現:未知。
13、可逆的時間
保存和重新載入是一回事,但有時候你真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即“重來”的機會——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當你犯錯時,你可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗一定量的時之沙,目的是防止玩家重復使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。游戲還允許玩家看到使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另一個明高的創意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。
14、玩家角色組合
在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險游戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當作一個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當中的某一個。這不同于《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
這種模式是指玩家可以在游戲世界里閑蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現在后來的《俠盜獵車手》系列中,這對該游戲的成功貢獻巨大。沙盒模式一般是指存在于目標導
三、幫我推薦一些好玩的單機游戲(高分懸賞)
軒轅劍系列:
軒轅劍3、天之痕、蒼之濤。軒轅劍4也算不錯。
仙劍系列:
仙劍一、仙劍三、仙劍四(4代超贊?。。。。?/p>
幻想三國志系列:3部都可以試試,最喜歡2代。
劍俠情緣系列:
ARPG,2代白金版是我的RPG啟蒙游戲。新劍俠情緣也很不錯,月影傳說么……游戲本身還好,但是我不喜歡主角楊影楓。
天地劫系列:
高難度的完美RPG。如果時間不夠,建議先玩《幽城幻劍錄》。無可比擬的系統、構思還有劇情,一定會讓你感動的。(玩時務必備好補丁攻略,否則后果自負)
天河傳說:
最大的特典就是別出心裁,真正是一群熱愛游戲的制作人用心打造出來的精品。玩的時候,有一種奇妙的難以言述的感覺,嘿嘿~
絕代雙驕系列:
我就只玩了3代,感覺一般。聽說2代是最好玩的。
楚留香新傳:
根據古龍故事改編,所以個人覺得劇情相當的好——但似乎真正的古龍迷們非常不滿意呢!其他方面倒是一般了,場景也有一點點單調。
這個一定要安裝上桃花傳奇的資料片,否則故事不完整。
碧血晴天:
ARPG,和它的外傳《冰雪傳奇》講的是同一個故事,只是主角不同而已,兩部我都打了,劇情比劍俠情緣差些,但是畫面效果不錯。要玩的話建議你玩冰雪就好。
秦殤
ARPG,還有前傳《復活》。蠻好的劇情,自由度也挺大。
有一定難度,玩起來非常有氣氛,嘿嘿。
三國趙云傳:
ARPG,還有第二部《縱橫天下》。因為題材是三國故事,所以比起劍俠系列來更顯得大氣一些,音樂也做的非常好!在戰斗模式上,倒沒有太體現出“戰爭”的感覺,還是個人單打獨斗,哈哈……
XX群俠傳:
有金庸群俠傳、武林群俠傳、三國群俠傳,是戰棋RPG。各有特色,都非常非常的棒!金庸群俠傳年代太久畫面很差。
啊,對了,還有天龍八部和如來神掌,不過這2個我沒有玩過,只是聽說很不錯。
上面的都垃圾,去迅雷然后打仙劍奇俠傳四,(URL:)(3D版的超好玩單機游戲)我吐血推薦接下來是秘籍:晚起祭父
黃山清鸞峰,人際罕至.云天河正在拜祭亡父云天青.正當天河要將早晨抓到的小山豬當貢品時,屋外傳來一陣山豬吼叫.天河出門發現一頭答山豬吐氣揚塵,瞬間跑進了一側的石沉溪洞.天河當下回房,取來慣用的長弓和寶劍,追進了石沉溪洞.
在進洞之前仙搜一搜周圍的物品,樹屋上有一雙軟麻鞋,底下的涼亭也有一些裝備,地上經常有一些顯眼的草,樹上也東西,兩橋之間的大石頭下有一顆石頭(月長石),別忘了撿起來.仙四的操作系統和以往不同,單擊只能向人物的方向移動,因此始終不能看到人物的臉~需要右擊的旋轉才能改變移動方向,因此我建議用鍵盤比較方便.鏡頭石自動拉申的,不知是好是壞.熟悉操作后進洞!
神秘墓室
天河進洞后驚訝的發現洞門上的機關被破解,追進洞中發現一紅衣少女,少女身手敏捷,拋出迷煙后瞬間消失,天河懷疑少女就是豬妖,進洞尋找.在洞中天河回憶起與父親與天青的事,此時紅衣少女趕到,經少女解釋,天河才知少女并非豬妖所變,得知少女叫韓菱紗,正當天河想要問菱紗闖入洞的目的,空中出現一只叫"魁召"的符靈,不由分說就攻擊兩人.
因為魁召有物理免疫,這場戰斗必輸,只要防幾回合就行了,之后菱紗教天河口訣,就可以使用仙術了.接下來的戰斗也不必贏,二人不敵魁召,天河張弓搭劍拼命一搏.魁召看見天河手中的"這是劍",竟然俯首認主化作一張符紙.同時,冰壁上出現一到暗門.
進入暗門,天河看見了父母的棺木,查看一番后,(動畫)天河手中劍光大盛,好奇揮劍,未料劍氣激發,瞬間將墓室毀去!
決意下山
天河心中十分害怕被父親懲罰,同時又對菱紗所說的山下世界以及父母的神秘過往很感興趣,決定下山.
山洞里有兩塊(天河石,天青石)石頭,撿上.從山洞出來,回到屋中帶上父親的牌位和香爐(云天青叮囑天河早晚三支香),在回到樹屋去一些草藥,下山!
開頭動畫2(和仙二有點像)
從一旁藤蔓下山,最好讓菱紗帶隊,可以及時發現寶箱,與以往不同,每次戰斗后系統不會自動回一定的血,所以要及時補血.路邊有石頭草藥別落下,有些石頭取不下來,等慕容紫英來再取.
從紫云架下山,來到黃山腳下的太平村.正至端午,村中熱鬧非常.眼看天色不早,菱紗前去村長家請求借宿一晚.
第一章
無心闖禍
因為要等菱紗,天河四處閑逛,順便搜點東西。天河吃了李慎小吃攤上的粽子,卻不懂得金錢買賣之事,菱紗趕到時攤主已經惱怒不堪.然而一波未平一波又起,宋大田正在追趕母雞,揚言要殺掉它,天河信以為真,拉弓射死母雞,終于引起村人惱怒.
李慎請來扮演鐘馗的王魁山教訓天河,隨即進入戰斗,先讓菱紗搜囊探寶偷得"鐘馗"身上的1000文錢,天河用飛羽箭,很快打敗鐘馗,引起更大騷動,將村長引來.村長一眼認出云天河是云天青之子,并且痛斥天青再太平村的叛逆頑皮等行徑,最終將二人趕出村子.
露宿湖邊
二人無法再回太平村,天色漸漸變暗,無奈之下天河菱紗趕到巢湖邊,生火露宿(路上有些地方需要跳躍,根據下方的力量條控制遠近,有一個靠近水邊的蘆葦叢可以跳過小河,對岸有寶箱).雖然菱紗帶了干糧,還拿出了順手"拿"的粽子(他們不仁,我就不義).但是天河是個飯桶,不但沒給菱紗留多少,吃光后仍然覺得不飽.午夜時分,天河又餓醒了,施展捕野豬的絕活,卻引來一群妖怪,進入戰斗.
兩個妖怪是風系的,攻比較高,即使補血,逐個擊破應該沒問題.戰斗過后又來了三只妖怪.然而雙拳難敵四掌,菱紗受了傷,天河張弓射箭,菱紗想要天河逃走,天河卻不肯.(動畫)眼看就要喪命,一英武少年御劍而來,幾下就把妖精消滅,之后又御劍而去,天河羨慕不已.
忽然有一男(懷朔)一女(璇璣)從林間跑來,似乎正在追那少年,從他們的對話中得知御劍少年是"慕容師叔"(就是慕容紫英了),他們似乎要趕往陳州.看著天河遠去的身影,菱紗告訴天河這便是傳說中的劍仙,而天河一心想著慕容紫英的劍術以及來去如風的御劍之法.隨后兩人發現,少年身上的圖案,竟和石沉溪洞中玉石的圖案相同!當下決定去陳州尋找懷朔璇璣.
壽陽揭榜
次日凌晨,二人來到壽陽城.菱紗要去陽春客棧買一些吃的.此時先不要逛城了,直接到陽春客棧.再一次被留在街上的天河四處張望.在客棧前的告示牌上天河看到一幅菱紗的畫像,撕下告示準備仔細查看,未料引來了一群捕快意圖逮捕菱紗.
此時壽陽城捕頭裴劍趕到,邀請天河到縣令柳世封府上作客.無奈之下菱紗被捕快帶走,而天河跟著裴劍到柳府上做客
柳府故人
在柳州見到縣令柳世封阮慈夫婦,原來柳世封竟世云天青成年之后行俠仗義所結識的故友之一.然而云天青生前行蹤飄忽,柳世封對云天青之事也不甚了解,只是告知天青曾送來一個女嬰到柳府,如今是柳家大小姐(就是柳夢璃啦).
半夜在柳府客房中,天河吃飽喝足好睡去,被惱怒的菱紗叫醒.菱紗得知柳知府不知道云天青曾經在何處休仙,當下便要求天河與自己一同離開壽陽.繼續趕往陳州.兩人走出房門,卻陷入了一團迷霧之中.
這個迷宮比較詭異,不但音樂聽起來瘆得慌,地圖很陰森,毫無規律可言.走錯門有可能回到起點,而且怪物的攻擊力也很高,最好吃雪餅(元祖星空)存檔一個一個試吧.
迷宮步驟:1進入唯一的門 2走離你較遠的那間房子 3右邊那扇門 4影壁后的那扇大門 5走墻壁上的那扇門(需從花持邊走過) 6走離寶箱近的那扇門 7到花園里找到存點,旁邊的那扇門進入,再往前走就到了.好像第五步后少了一步,我步想再去那個地方了,請玩家們幫我考證吧.
來到柳府后院,卻見一美若天仙的女子正在等待天河.上前一問,方知此女是柳府千金柳夢璃,施法是為了試一試天河的身手.夢璃心中長念天青救命之恩,得知恩人已故后,十分感傷.言談之間柳世封也已趕到.夢璃提出要以菱紗幫忙調查八公山女羅巖妖怪之事為代價,撤除城中對她的緝拿告示,菱紗一口答應.次日,天河菱紗夢璃三人結伴上山調查.
上山之前先搜柳府,再全城搜,順便逛一下商店,小吃攤上的食物不錯,即便宜補得又多,不過不能在戰斗中吃.再藥店買一些香(丁香和沒香)和藥品,因為每戰斗一次后就要補一次血.雜貨鋪和鐵匠鋪的圖譜和礦石都買上,雖然現在還打不了裝備,武器防具就不要買了,也沒那么多閑錢,出發!
(未完待續)











