
一、愛麗絲快跑的游戲簡介
游戲信息
游戲名稱:愛麗絲快跑
英文名稱:Rushing Alice
游戲分類:跑酷游戲
更新時間:2013年05月22日
當前版本:2.40
語言:簡體中文,英文
開發商:CreateX Studio
支持平臺:需要 iOS 5.0或更高版本。與 iPhone、iPad、iPod touch兼容。此 App已針對 iPhone 5進行優化。《愛麗絲快跑》的故事是從耳熟能詳的愛麗絲夢游仙境而來的。愛麗絲為了追趕兔子先生而進入了夢境一般神秘美麗的場景,可以通過跑,跳,飛應對各種驚險的地形,也可以通過 RUSH能力撞碎途中的險阻,獲得金幣,并在途中收集各種顏色的寶石。更有許多好伙伴陪同你尋找回家的出路,飛翔天鵝可以帶玩家沖過一段險境,兔子先生在危難關頭拉玩家一把,還有該減肥的胖熊熊要玩家背背它。在夢境奔跑的過程中還會遇到許多道具,讓玩家的旅途充滿驚喜。玩家收集的銀幣可以用來購買各種漂亮的衣服,強化愛麗絲的各種能力,隨著愛麗絲的成長玩家也能創造越來越優秀的成績噢。游戲中還設計了花樣繁多的成就。主要任務
游戲的主題是奔跑,所以在游戲里需要盡可能的讓愛麗絲跑地更快更遠。奔跑同時玩家可以收集金幣、銀幣或寶石,每收集到3顆以上的寶石就會獲得一定的獎勵。收集到的硬幣和珠寶將是游戲中的交換點,玩家可以使用購買技能、服裝等,讓愛麗絲更漂亮更敏捷;或是購買新背景、拍照姿勢等,充分享受游戲的歡樂并與朋友們分享。游戲的操作方式很簡單,玩家只需要點擊屏幕就可以完成所有的必須動作。左邊的虛擬按鍵JUMP跳躍,一直按住的話愛麗絲就會進行飛行;右邊的RUSH是沖刺,除了能加速前進外,還可以撞開那些阻擋的障礙物。
在游戲的正上方有著藍色的能量條,每次飛行和沖刺的時候都會消耗一定的能量。雖然能量會慢慢的恢復,但是把跳躍和飛行用在關鍵的地方吧。
游戲中除了收集銀幣和金幣外,還有許多片段寶石躺在愛麗絲的世界。注意收集寶石時,一定不要打破收集鏈,如果玩家中途更換了水晶的顏色,那么之前收集的就不記錄在內了。
游戲中還會遇到各式各樣的道具,有的能幫助愛麗絲跑得更快,有的會起到保護的作用,有的可以幫助愛麗絲收集到更多金幣,如吸鐵石、時間加速、白天鵝等。有了這些道具,愛麗絲就可以跑得更快更遠了。下文會有道具的詳細介紹。
玩家收集的水晶和金幣可以在商店進行道具購買,還可以強化愛麗絲本身的技能,例如沖刺更遠,飛行消耗更少等等。還有各式各樣的服裝發型等來裝飾愛麗絲,不但漂亮更有強化屬性,使游戲更加輕松簡單。經典模式
—游戲目標:在既定時間內跑更遠的距離
—速度方面:基礎奔跑速度固定。可通過優化服裝屬性或吃道具提升速度。
—獎勵條件:經典模式主要通過收集寶石獲得獎勵。隨機道具也可以看做是一種獎勵形式。
—障礙物:斧頭兵、蝙蝠以及荊棘。在沒有盾牌情況下,一旦撞到荊棘游戲結束。
—時間限制:無。只要體力足夠、沒有撞到荊棘或者腳底踩空急速墜落,愛麗絲就可以無休止地跑下去。
時間模式
—游戲目標:在既定時間內跑更遠的距離
—速度方面:在游戲過程中愛麗絲會越跑越快,從普通速度到高速,最終到極速,這能幫助你跑的更遠。
—獎勵條件:速度越快,跑的距離越遠,得到更多的星級評價和額外的獎勵。
—障礙物:斧頭兵和蒲公英。會打斷玩家的高速或極速狀態并且消耗體力,按RUSH撞碎或者繞過斧頭兵和蒲公英,也可以到商店升級技能消弱斧頭兵和蒲公英。
—時間限制:基礎時間120s.時間到游戲即結束。吃到時間瓶可以增加額外的游戲時間。
沖擊模式
—游戲目標:在既定時間內跑更遠的距離
—速度方面:在游戲過程撞破障礙會使速度+1,被障礙阻礙會使奔跑速度—1,盡量撞破更多障礙提升速度
—獎勵條件:在SPEED MAX(極速)狀態下連續撞破障礙COMBO 3,可以獲得騎天鵝的獎勵
速度越快,跑的距離越遠,會得到更多的星級評價和額外的獎勵
—障礙物:撞破士兵和蒲公英玩家的速度能得到提升,被阻擋會減速人物詳解
在愛麗絲快跑中,有許多人物、動物、植物。他們在游戲中性格不同,擔任的角色不同。因此對付各種角色我們還要注意運用不同方法。人物名稱特點對策愛麗絲(Alice)機敏的冒險者。身材嬌小,能量無窮小熊(Bear)有點重,背它會消耗體力。小熊離開時會獲得額外獎勵體力不足時最好選擇躲避小熊。
升級技能減少小熊消耗兔子(Rabbbit) Alice的朋友。當愛麗絲遇到危險時,釋放兔子可以救命。珍惜使用兔子復活天鵝(Swan) Alice的朋友。可以搭載愛麗絲進行一段平安的飛行升級技能增加天鵝時間蝙蝠(Bat)竊取者。被蝙蝠攻擊會使愛麗絲丟失一部分銀幣使用RUSH沖擊;躲避;升級防偷技能斧頭兵(Pawn)邪惡的保衛者。被它攻擊會使愛麗絲損失部分體力使用RUSH沖擊;躲避;升級技能減少士兵消耗蒲公英具有傷害性的植物。撞到它會使愛麗絲損失部分體力 RUSH沖擊;躲避;升級技能減少蒲公英消耗荊棘具有毀滅性的植物。撞到它愛麗絲會丟掉性命 RUSH沖擊;躲避;
使用荊棘盾牌技能詳解
游戲中提供了多種技能可供玩家學習。通過升級這些技能,愛麗絲的體力、防御、速度等屬性可以得到不同程度的提升,游戲可以更好玩。技能名稱滿級狀態增強后效果體力恢復★★★★★體力恢復速度變快飛行消耗★★★★★飛行所造成的體力消耗減少沖擊消耗★★★★★沖擊所造成的體力消耗減少攻擊距離★★★★★沖刺的有效距離變長沖擊加強★★★★★沖破障礙所得到的體力恢復更多冷卻減短★★★★★★能夠更頻繁的使用沖刺技能小熊消耗★★★★★背小熊時,消耗更少的體力幸運增加★★★★★問號道具隨機到小熊的可能變小強化加速道具★★★★★使【加速】道具的持續時間增加強化吸鐵石道具★★★★★吸金幣道具的持續時間變長天鵝時間★★★★★天鵝道具的持續時間變長,飛行的距離更遠防攻擊★★★★★遇到斧頭象棋兵攻擊時損失的體力減少防偷★★★蝙蝠能從愛麗絲身上偷取的錢越來越少弱化槍兵★★★★★受到槍兵傷害時,損失的體力更少弱化蒲公英★★★★★受到蒲公英傷害時,損失的體力減少道具詳解
游戲中的部分道具:道具名稱釋放效果加速(Speed up)獲得更快的啟動速度,同時加快體力恢復貪婪(Greddy)一定時間內,愛麗絲得到的錢幣加倍磁鐵(Polar)一定時間內,愛麗絲會吸附錢幣,自動收集蛋糕(Cake)用來恢復愛麗絲體力維持生命荊棘盾牌(Shield)使撞到荊棘后愛麗絲不致喪生(1次/個)隨機隨機獲取一種道具注:天鵝、兔子、小熊在人物詳解中已介紹,因此此處未加入
除了這些可釋放直接使用的道具外,愛麗絲快跑中還有一種大道具:游戲背景,即奔跑過程中的主題背景,也可理解為各種“仙境”。除默認背景外,總共新增了三種背景主題:花園,茶點,圣誕。這些道具達到解鎖要求即可解鎖使用。服裝商店
愛麗絲快跑中提供了N款不同風格的服裝,而且會根據節日推出特定的套裝系列。在新升級的V1.5圣誕版中,特別推出了圣誕系列套裝。服裝不僅時尚可愛、設計感強,還能增強愛麗絲某些人物屬性點
各種美型的服裝也是眾玩家刷金幣的動力之一。當愛麗絲穿上了可愛的服裝后,玩家可以使用游戲的另一個創新設計:拍照功能。
多種風格的照片背景、相框可供選擇
小熊、蝙蝠、兔子,這些小伙伴都可以成為你照片中的搭檔
不同的姿勢,一樣的萌。幾款POSE供選擇
清晰舒爽的照片效果
獨樂樂不如眾樂樂。分享照片給朋友~絕對是一款十分難得的純中國團隊開發的精品游戲!畫面清新人設夠萌,技巧很華麗,游戲輕松上手但是卻有著不小的難度,各種跑酷要素也很全面,而且當跑越了一定里程后,還可以解鎖時間模式,在規定的時間內誰能跑的更遠呢??喜歡跑酷的朋友千萬不要錯過。
從發布以來,愛麗絲受到廣大玩家的認可與好評。10月,愛麗絲終于沖上了app store中國免費游戲榜第一名。 V1.5
操作系統:針對iOS 6進行優化,玩家可獲得更立體、生動、流暢的用戶體驗⑴新增圣誕、茶點2種背景(每款各有白天黑夜2款,總計四款)
⑵蛋糕、防荊棘的道具將改為以領取獎勵的形式獲得
⑶兔子需要用紫鉆購買。改進用兔子刷高分的BUG,更考驗玩家“裸跑”的操作技術⑴特別推出圣誕系列套裝,穿著圣誕服的愛麗絲超級乖巧。
⑵全新推出的9套愛麗絲新衣,設計感更強,技能附加點更給力。
⑶蝙蝠、天鵝也都穿上了圣誕的服裝。
貨幣方面:新增一種貨幣,紫鉆。滿足玩家更高級,多樣化的需求
技能方面:技能沒有變化。已修得滿技能的玩家無需擔憂更新后這方面影響
廣告方面:一如既往的沒有明顯彈出廣告。界面整潔利落。⑴進入游戲挑選模式時,可以看到排名在自己前一、后一的兩位玩家,方便玩家交流
⑵秀出你的成績,分享游戲快樂。在指定第三方平臺上第一次分享成績可獲得紫鉆獎勵。
《愛麗絲快跑》圣誕版的版本號從1.2直接跳到了1.5。這次更新不僅僅是數字上的跳躍,更是游戲的一巨大跨越。圣誕和紫鉆是這次更新的兩個突出的關鍵詞。這個版本中開發者不但加入了很多有趣的新特性,還根據玩家的反饋對已有的功能進行了很多調整。開發者希望通過努力能夠在圣誕節給大家帶來歡樂。大家的快樂,就是愛麗絲小組的快樂。
V1.2
操作設置:
⑴更體貼的新手教程,讓玩家順暢的學會游戲技巧
⑵修復了“Jump”按鈕偶爾失效的問題,改進了跳躍的手感,愛麗絲的控制比以前更加靈敏
⑶游戲安裝包減肥,可以更快的下載和更新
⑷可以在設置中更改左右手操作模式
道具方面:
⑴第一次遇到新道具時,會有體貼的提示信息
⑵新購買或解鎖的場景會在下一局游戲中優先進入
⑶縮短了蛋糕、泡泡和兔子的冷卻時間。
服裝方面:新增兩套超美型衣服
貨幣方面:經典模式中會出現更多漂亮硬幣圖案
玩家互動:
⑴新增時間模式和沖擊模式排行榜
⑵修正Game center無法登陸的問題
V1.1
版本優化:增加沖擊模式:每次成功的摧毀一個障礙物,速度就會提升一個等級,碰到障礙物時速度會下降一個等級并會損失體力,速度達到最大值后,如果連續撞擊三個障礙物會有驚喜。
道具方面:增加新神秘花園場場景,可以在道具商店中購買解鎖鑰匙
服裝方面:增加了新服裝
技能方面:可以在技能商店中強化技能以減弱槍兵和蒲公英對愛麗絲的影響
貨幣方面:新的金幣排成的圖案,讓你不再枯燥的獲取金幣。
玩家互動:
⑴增加拍照功能,可以給愛麗絲拍照并且把照片分享給朋友
⑵可以在照相商店中購買自己喜歡的背景,相框和道具
V1.0語言中文,英語運行環境 iOS4.3或更高版本大小 5.0 MB價格免費版本 v1.0
二、求一款幾年前單機回合制卡牌游戲
樓主說的是傲世三國吧令把所有單機三國題材游戲給你列出來《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲的賣點在于不錯的劇情。《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)《三國伏魔傳》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。 SLG光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網絡版,其中4到7都有有增強版,簡直就是一個超大家庭。《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什么可能都沒搞清楚,更別說電腦游戲了。《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,并且首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里并在不止只有攻城戰而已。其中新增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧。《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什么新特性。此款的亮點就在于將攻城戰改成了完完全全的野戰,并且首次加入了陣型,此是一個創新。計策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像后來的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,并且將《三國志》系列又抬升了一個臺階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,并且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠定了《三國志6》精品的基礎。《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在于延續前代,而是開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎立的霸主局面。《三國志-網絡版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對發展三國網絡游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網絡版三國不久就會出現。《三國志-風云再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其余一點不知道了,那位有相關資料,希望補遺。小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓人實在興奮和期待。智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵,在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路還有很長。《三國演義》什么時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一款三國中文游戲。《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在于中國地圖是使用的衛星照片,比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的 3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但是太過于繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰愿意在打一仗之前還有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一起,兩回合之后,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原創所有的精華之處,并且自己創新了許多,可以說是青出于藍,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和夸張的武將技。記得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平臺的評論與介紹,結果沒登,殘念...《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,并且增加到最多400人的對決,更夸張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬盤。《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時采用即使制不知道該夸還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什么亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是,內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關于三國的文章或學術報告,不妨找來一看。《臥龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右,后軍和大將,然后可以分別布陣和施攻擊,突擊,防御等指令,然后每軍就開始個就其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個亮點就是城池的設定。在以往的三國里面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那么一點,而《臥龍傳》里就不一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道旁邊還有諸如山陽,魯,瑯邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是慚愧呀。戰棋類《三國英杰傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮,在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩過這款的硬盤版,但玩到后面一個地方就會出錯然后游戲就此中斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬盤版的通病)。此款有個亮點就是在光盤版里有大量的武將單挑的動畫,制作得非常精美,相信很多玩硬盤版的朋友都沒看過。《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(注:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之后不久推出的游戲,是當時挑戰《三國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是出于《龍狼傳》之后的。《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。即時策略《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張什么報還是雜志的磁盤里的,后來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,應該是在《沙丘2》后,《紅警》前誕生的。《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格,但因并未處理好,感覺不倫不類,也談不上什么創新了,但鑒于前導公司最初的定位是即時策略,所以還是把它歸在這兒。《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切沒有想象中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,并且用藝術字體寫上了赤壁兩字,并且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!后話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說,他仍然是成功的!《傲世三國》,近期只作,目標軟件以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之后,對它產生了無限的期待。從此款各方面都達到了很高的水準,希望這次是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。《三國風云》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什么狂潮,到也沒多少貶低之語。亮點在于大規模的會戰,但基于引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的 P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。《三國風云2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什么戰術呀,計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)。畫面漂亮,不遜于《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什么都不用想,招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什么世紀意義,完全是為了吸引三國迷的注意。表現尚佳,里面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很多的。《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什么特點反正就是反響平平。《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。格斗類《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格斗,在當時看來是款佳作,當然不能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。并且在對K之前還可以先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。網絡類《網絡三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什么好評,我也沒有玩過。但我想把三國這種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的準武俠游戲可能是眾三國迷不愿意見到的。桌面益智類《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同于大富翁,太老,不記得了。《爆笑三國志》大富翁類游戲。《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。《富甲天下2》以類似于《大富翁4》那種假3D做的,沒怎么玩,映象不深。《三國麻將風云》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城鏖戰一番。眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不少玩家。《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對峙幾乎占大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。 SFC《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像是不同屬性,功能的球還是什么地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在于它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然后你控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄力,并且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣相見那種,希望有玩過的朋友補遺。《超級三國志》,SLG《超級三國志2》,SLG《天武三國志》,SLG《光輝三國志》,SLG GB《吞食天地》,RPG,FC移植的。《三國志》,SLG,GB原創,但沒什么特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。 ARC《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有見到,我就是在《三國赤壁之戰》后才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最后搞定董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什么區別,大招是落石,其實我覺得像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰》簡直就是兩個模子出來的。《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的圣劍三國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了 1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問什么時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/. PS《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強化了的畫面和音樂,實在給我們這群《霸王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心里有數。順道一提,此游戲可以在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是收錄在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨買來一試,《三國赤壁之戰》,ACT,街機版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據說是機能有限,把馬戰刪掉了(我不確定),但是好像每個人新增加了一種必殺技。
三、足球經理2015游戲全新特性一覽FM2015有什么新特性
足球經理2015游戲全新特性一覽 FM2015的新特性:
重新設計的用戶界面
足球經理的接口已經被完全重新設計,并采用了全新的側邊欄響應,使得只需點擊幾下一些比賽的以前隱藏的區域可供選擇。
球員承諾
在全新的諾言頁面,可以輕松地查看所有你對球員,各位經理人或董事的承諾。現在應該沒有理由忘記給那些小朋友們的承諾了吧
管理風格
當你開始一個新的游戲,你現在可以選擇你想要成為什么樣式的教練風格,既可以是穿著球服在教練場上的教練,也可以是遠離球場冷漠的戰術大師。還可以根據你執教的模式來設置自己的心理和教練的屬性。
教練標志
作為一個管理者,現在可以抽出時間來訓練的教練標志。這會增加的執教和精神屬性使得到你的球員,并確保獲得球員,球迷和老板的尊重和期待。但是選擇何時把特征分散到的時間有可能對團隊產生負面影響。
自FM2009之后,最顯著的一次3D比賽引擎改善
足球經理2015年比賽引擎已經給出了從FM2009以來最大的修改,數據使游戲能夠準確地反映真實的球員動作。在FM2015中也有一些改善體育場館和天氣,玩家將看到下雨的時候更加潮濕,而在陽光下體育場館更能襯托出球隊特色顏色和橫幅。
場邊及時交談FM2015
FM2015推出了場邊球隊訓話,可以在比賽中,對特定的球員或者整只球隊發出的鼓勵或斥責的吶喊指令,就像在賽前,中場休息時或比賽結束后做的一樣
新的默認策略,并且改進AI策略
還有更多默認的策略比以往任何時候,所以永遠不會成為短戰術可供選擇,AI會在他們做出了對身邊的手法更加多樣化。人工智能經理現在會更有效地利用他們的戰術比以前,包括更加智能整合的角色球員到他們的戰術,他們也會更喜歡的角色,他們會融入自己的戰術體系。










