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動作游戲玩家分析報告

一、新手成為游戲分析大師的九個步驟

新手成為游戲分析大師的九個步驟

四個月以前,因為無知而膽大,我為自己樹立了一個目標——成為世界上最優秀的游戲分析師之一。還笑?如果我告訴你我認為游戲機制是游戲開發者諷刺自己的術語呢?或者DAU(日活躍用戶)聽起來更像新的中國哲學學說而不是基本指標?可以說,我距離目標還有很長的路要走。所以我像大部分人那樣做了——我Google了很多資料。當我學習完Google來的東西后,我就買了書。我讀完書后,我又去向行業專家討教。正當我開始變得驕傲自大時,我受到了封閉測試和軟發布的考驗,正是那期間,我發現我的40%的學習時間本可以更好地利用。所以我決定寫本文,為此我想出以下幾個標題:

簡單9步成為游戲分析師!

9件事助你成為游戲分析大師!

一月速成王牌游戲分析師!

如果以上標題讓你覺得熱血沸騰,那么做好被潑冷水的準備吧!本文不是教程。你不會在下文中讀到關于游戲分析的方方面面的建議。我之所以寫本文,是因為我希望在我決定成為游戲分析師的時候,我能首先讀到這樣的文章。借本文,我想簡要地介紹一下成為一個合格的游戲分析師的過程。

1、從單一的游戲類型入手游戲類型有不同的定義,比如從平臺的角度說,有PC、游戲機、手機等;從機制的角度說,有匹配消除類、MMO、模擬等;從種類來說,有動作類、冒險類和賽車類等。這些類型是可以互相結合的。當選擇游戲類型時,應確保它在市場上有足夠的占有率。至少,這種游戲類型有排行榜的前100名中有比較體面的名次。挑選最初的游戲類型并不意味著你這一輩子都要研究那種類型。它只是作為一個起點。你應該知道收益遞減法則,如果你一開始就研究多種游戲類型,你積累下來的知識會越來越少。與其艱難地把游戲機FPS和休閑免費手機游戲的共性特性歸納清楚,不如一開始就好好研究一種游戲。

2、閱讀El-Nasr、Drachen和Canossa寫的《游戲分析學》每個游戲設計師都必須有一個起點,這本書就是一個好開頭。本文知識豐富、角度全面、由淺入深。雖然本書的長度過長(超過800頁)、語調不一致(包含50多種不同的視角)和技術參考過時,但它包含相當實用的信息。當你還沒有任何游戲分析的基礎,這些海量信息是非常值得學習的。

3、認識行業專家如果你完成了上面兩步,那么接下來你可以使用搜索引擎了。在搜索欄中鍵入指標和行業熱詞,你應該會看到大量文章和網站。如果你覺得自己運氣很好,那就在搜索欄中鍵入某款游戲名稱和“分析”兩個字。在你過濾掉無用信息后,結果應該主要關于行業研究或發現,你會從個人和游戲服務商發布的研究中發現有價值的東西。

與書籍推薦一樣,專家的分析或觀點通常(必然地)與商業利益有關。總是注意這些信息的語境,盡量搜索反對意見。在游戲分析經濟中,知識仍然是金,所以在專家的博客和網站中表達感謝。一旦你訂閱了專家的網頁內容,就可以跟進專家的Twitter了,社交媒體改變了信息傳播的方式,所以請確保你使用了所有可用的工具。

4、正確認識指標到你應該已經閱讀了非常多關于游戲指標的東西,它們甚至已經成為你的日常交談話題。我每天都花五分鐘時間討論把大額玩家叫作“鯨魚玩家”是否更可愛,如果我們不考慮它就是ARPU的話。這五分鐘我永遠也拿不回來。

在大部分的分析會議上,指標都被作為談話的起點和終點。對于所有關于樂趣因素和創新設計的演講,游戲最終是由它們的底線數字判斷和衡量的。你是否開發了一款好游戲?你怎么肯定你的游戲很好?你媽的認可不算數。指標是微妙或細微的問題的指示器。指標告訴你方向,然后由分析師深入細節并找出問題。這就是為什么存在游戲分析師這種職業。知道指標不算什么,它只是一個最基本的要求。

但注意,并不是靠指標就能產生《Candy Crush》。有些人認為使用指標就能做出操縱玩家花錢的山寨游戲而不是給玩家帶來樂趣的好游戲。過分使用數據當然會產生糟糕的結果,但我和其他許多人認為,不使用數據同樣是很危險的。大部分業內人士認為,數據分析型設計(與數據導向型設計相反)能夠幫助開發者做出既有趣又賺錢的游戲。

5、基本技能要求從SQL和Excel開始。SQL是主要的數據庫語言,盡管不同平臺上有很多變體,但基本面是一樣的。SQL幫助你檢索、格式化、組織和操作來自最傳統的數據儲存區的數據。Excel當然是世界上使用最廣泛的數據分析工具,它有非常強大的表格功能。這些只是基本技能。分析數據的技術和工具是令人驚喜的,且總是在變化,所以一兩年后,你會發現自己只會操作表格或編寫SQL查詢,你會面臨極大的競爭劣勢。

6、使用清單列表使用清單的前提很簡單:你越少依靠記憶力越好。當判斷游戲表現時,許多分析師會使用他們已經掌握的知識開始分析數據。如何積累已經學會的知識?通過重復背誦指標、維度和技術分析數據。但無論你的記憶力多好,要記下所有東西仍然是困難的,何況可能會發生記憶錯誤。

清單可以減少記憶壓力。它們以簡明的方式鎖在分析思考中,使過程更可重復,并體現錯誤—-允許你專注于思考新挑戰和新問題。如果你想學習本文,就使用清單列表吧。它們都是很有價值的。

7、循序漸進地學習困難的新技能如顆你想成為分析師,你要學習的困難的技能非常多(注:例如Python、emcache、R、Qlikview/Tableau,、nformatic等等)。學習困難的新技能的問題是,非常費神,通常需要你付出巨大的努力。但不要著急,多給自己一些時間和空間去磨練你的技能。

8、拒絕簡單化在媒體的號召下和蘋果的極簡主義設計風格的影響下,人們對簡單化或流線化的渴望達到了前所未有的程度。游戲分析學也隨之越來越追求在文章中簡單地解釋自身,以至于單一的數字成為衡量成功的主要標準。但說到底,各個數字取決于大量其他因素的相互作用,達到一兩個基準點并不能保證游戲成功。甚至看似關系密切的第2天和第30天留存率也并不總是相關的。相反地,你應該衡量盡可能多的方面(在不特征游戲性能或超出預算的情況下)。設計數據結構使之提供最佳表現和最大的靈活性——不只是最容易讀懂。從多個角度評估游戲表現——不只是人人都使用的指標。UI和可視化設計應該追求簡單化,但其他方面如數據庫和統計算法未定是抽象的。擁抱復雜吧。

9、找到解決方案的能力作為分析師,你的工作不只是觀察數字和每天、每周、每月做報告。這些工作有電腦負責。你的工作是找出導致這些數字出現的原因,以及推論出改進的可能方法。優秀的分析師是游戲工作室的積極鑒別者。設想一下數據和分析學能有什么作用,然后去實現這些作用。

享受成為游戲分析師的過程。畢竟,我們的工作是幾乎能夠實時得到數百萬玩家驗證的。偶爾停下來問問自己:“還能比這個更好一點嗎?”

二、玩家為什么離開游戲挫敗感和無聊是最大元兇

用戶會流失。根據Marc Robinson 2013年在GDC上所講的,“在免費游戲中,平均只有不到40%的玩家在進行第一次游戲后還會回到游戲中”。

作為一個專業的游戲設計師,首要的任務就是激發玩家的興趣并創造獨有的游戲體驗。我們制作游戲是為了讓玩家在游戲過程中得到享受!如果他們總是很快就離開游戲,那說明我們失敗了。

仔細思考玩家為何離開游戲,開發者需要站在玩家的角度去思考。不止一個賺錢的游戲很大程度上取決于玩家的規模和忠誠度。尤其是當游戲要通過內購來獲得收入的時候。

GameAnalytics的數據科學小組最近展示了他們最新的研究結果。報告顯示游戲的高收入和玩家的高留存是相關的。尤其要保持早期的用戶游戲愉快。這意味著獲得高收入的關鍵是要留住用戶。

玩家離開游戲的原因是多種多樣的。最重要的兩個是:挫敗感和游戲疲勞——心流體驗的致命傷。你可能還不是很了解心流體驗,它指的是在游戲活動中,以集中精力、全神貫注為特征的一種精神狀態。一種深度的愉悅和激情。不管我們制作的是什么類型的游戲,這是一種我們所期望的玩家在玩游戲時所處的狀態。

再強調一次,這是作為游戲設計師的第一要務,從積極心理學的角度努力。一個好的玩家留存歸結來說是因為它的設計所產生的心流體驗:浮動并有深度的獎勵體驗。不要誤以為所說的是刷怪游戲。游戲過程會多次遇到不流暢的設計,但在玩家眼里看來依舊很自然。

在這篇文章中,我并不想簡單的列舉那些已知的關于設計錯誤的陳詞濫調。取而代之的是一個清單。下面講述的重點是用戶可能離開游戲的潛在原因集合,順序按重要程度依次降低排列。一定要仔細檢查確保用戶始終都有一個良好體驗。

玩家為什么離開游戲?或者說為什么他們在退出的時點感到了挫敗或者厭倦?這里列舉了一些原因。

1.游戲開場太爛

幾乎在生活的各個方面,人們都期待著開始。在體驗游戲名稱所表達的內容之前他們不想等待。任何時候啟動游戲,需要給他們一個理由留下。任何時候!你的主界面、加載界面、第一個關卡會給玩家留下對游戲的第一印象。這個第一印象會一直跟隨著他們,即使他們不會馬上卸載你的游戲。

可以查看之前的一篇描述更詳細的文章:如何制造沉浸式的游戲開場(How to create immersive intros)。

2.玩法耗時太長

現在的生活都很繁忙。可能我們不忙,但現代社會生活讓我們感覺根本沒有時間!

玩家可能已經被各種通知以及其他試圖吸引注意力的精美app所淹沒。如果游戲的目標用戶是成年人,工作和家庭會占據他們絕大部分時間。他們無法連續游戲幾個小時。

玩家不應該花一整個小時來體驗游戲模塊或者完成當前的游戲進度。但這并不意味著要跟隨移動游戲形成的趨勢,即每次游戲時長在2-5分鐘。如果目標用戶是重度玩家,半小時完整的體驗一次游戲也是勉強可以的。如果目標是移動市場,并且想要針對大眾,需要控制時長在3分鐘之內。

電腦游戲的核心模塊體驗時長取決于游戲類型。不過即使是像魔獸世界和最終幻想 14這樣的MMO rpg游戲也可讓用戶在15到30分鐘打通一個普通副本。MMO游戲更傾向于滿足全體用戶而不是某一特定特征的用戶。

3.沒有為游戲選取正確的目標用戶

一款節奏較快的游戲將60歲的人作為目標用戶是沒用的。

作為設計師,我們為玩家的體驗搭建框架。因為我們無法讓所有人滿足,所以需要確定目標用戶。也就是說相信有一部分人會對我們的創作感興趣。我們需要研究用戶。找到他們中的這些人,在早期的開發過程中讓他們嘗試產品并給反饋。

選擇了錯誤的用戶意味著浪費市場預算。試圖去吸引錯誤的用戶是非常危險的!時間和金錢都會付諸東流。

4.定位過于飽和的市場

設想我們鎖定了用戶:40歲以上的女性,大多數都不經常玩游戲,有一些空閑時間。基于這一假設,我們制作了一款全新的3消游戲。一個原創的題材、精雕細琢、取得了業界的好評并有了一定得粉絲基礎。

然而這并沒有什么卵用。為什么?因為已經有大量的基于物理機制的解謎游戲以及3消游戲。尤其是像King這樣已經有了大量忠實用戶的大公司。-無論品質如何,人們都不愿意輕易地去換其他類似的游戲玩……

我們身處于娛樂行業。盡管游戲是我們的創作,但也同樣是市場上在售的商品。無論何時,當我們拿出一個新的產品,都需要確保它解決了玩家的需求。現如今人們對于3消游戲已經沒有需求了。

即使你的產品質量與競爭對手不相上下,像King這樣的公司總有一些東西是你無法相比的。比如說它一直維系著良好、正面的的用戶關系。

5.沒有進行足夠的測試

很遺憾,現在含有眾多bug的游戲和軟件已經成為主流了。你甚至會驚奇地發現某些精雕細琢的3A大作依然會有BUG存在。Bug就像瘟疫一樣。任何bug造成的游戲停滯都會影響順暢的游戲體驗并損害游戲的生命周期。Bug會挫敗玩家,并迫使他們卸載游戲。

必須讓最終用戶盡早的嘗試我們的游戲。從最初的原型開始!尤其是獨立開發者,我們無法獨自修復所有的bug。即使我們承擔測試的角色,對于游戲創作的竭力思考也會妨礙我們對bug的處理。

6.教程拖累了玩家的游戲節奏

《黑暗之魂2》的教程對所有玩家都是通俗易懂,而且還是可選的。

我們不應該強迫玩家通過體驗一個冗長的、無聊的、自以為是的教程來進入游戲……鑒于教程通常是玩家游戲過程的第一步,這非常關鍵。這里我只想強調一個事實,那就是教程應該吸引所有的目標用戶。

如果制作的是日式RPG或者FPS游戲,一些最終用戶根本不需要教程。不要強迫他們進入教程!暗黑之魂提供了一個好的教程的案例,恰當的設計并留給玩家選擇的空間。

如果想學習一些關于破壞玩家教程體驗的觀點,可以參考Ernest Adams編寫的《制作一個糟糕教程的8種方式》(8 Ways To Make a Bad Tutorial)。

7.游戲太難上手

作為獨立開發者或者小的開發團隊,我們傾向于自己對游戲進行測試,也會據此來調整游戲平衡。游戲的難度應該以目標用戶的游戲技巧來進行校準,而非我們自己。反復的Beta測試并利用游戲分析是對于游戲難易程度保持客觀的關鍵。

如果游戲前期體驗中讓玩家感到不公平并帶有懲罰性質,玩家很可能會流失。尤其是輕度玩家。如果操作設置反應慢或者不精確也會如此。不良的操作使玩家難于上手游戲并且玩的不愉快。-

我們最初的目標是防止玩家在游戲的早期離開游戲。否則他們便不會再繼續游戲。而且我們同樣希望他們能夠體驗游戲的后期部分。只有一小部分玩家會看到游戲的結尾。大部分玩家會在未達到游戲后期便離開游戲。下面是一些玩家可能在游戲后期離開的原因。

8.難度驟升

令人厭惡的高難度會毀掉玩家的體驗。別理錯了:我不是說游戲不應該難。它始終應該是難度適中的。Souls系列是一個很好的例子,難度曲線適中并讓人印象深刻。它讓玩家在不知情的情況下選擇他們各自適中的難度!《Super Meat Boy》和《 The Binding of Isaac》都很難,但他們都很成功。

9.玩家水平與游戲困難程度的平衡

在馬里奧中無敵一小會兒的感覺很棒。因為那不是持續的。

不要忘記游戲的挑戰要與玩家的技巧相匹配,這樣才能保持玩家有一個良好的心流體驗。它會讓玩家最終留在游戲中。不過玩家的挑戰和技巧是很難平衡的!

在《上古卷軸:天際》中,我記得在達到一個檢查點后巨龍變弱了。我瘦弱的小偷用一把小刀就把它殺了。這打破了我的沉浸感和那史詩般的世界觀。而這就是我停止游戲的時候。

10.游戲太注重不停的刷怪,缺乏內在的獎勵機制

讓玩家刷怪是一個強大的工具。使用得當,可以增加玩家對于技能提升的感知。它為玩家提供具體的、量化的物質獎勵。但僅僅是刷怪不足以制作一款優秀的游戲。

暴雪,刷怪游戲的大師,仍然耗時數年來打磨核心機制、游戲圖像、場景。暗黑3不止是一款刷怪游戲:它是一款優美的不斷更新的動作游戲。魔獸世界以眾多獨特的地圖和地下城供玩家探索而著稱!盡管刷怪對于這兩個游戲來說極為重要,它僅僅是用來加強各自的品質,也就是他們的核心玩法。

11.游戲需要大量的時間投資才能變得有意思

這曾經是MMO的一個議題:《The 4th Prophecy》和《亞瑟王宮的陰影》在玩家享受深度玩法之前需要玩家投入大量的時間。再次強調,不是所有的玩家都能在游戲中投入大量的時間。就像我上面說的,現在大多數MMO在適應這一用戶特征。

最終幻想13是一個單人游戲但有長達30小時的教程。游戲系統在教程期間呈線性的一個接一個的展示。在那之后,游戲才提供開放的游戲空間。這也是為什么這款游戲受到的批評的原因。

游戲應該盡早提供一些可玩性高的內容。

上面的觀點對于大部分游戲來說都是可取的。因為并不是所有游戲都具有社交性質,所以把這些放到后面來談。

F2P游

三、學游戲原畫設計好找工作嗎

第一插畫和原畫哪個就業前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。

第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。

如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四插畫和原畫有什么樣的區別呢?近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?

(1)設計內容不同。

游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。

(3)應用不同。

游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎是必須掌握的。

游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。

第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。

一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。

原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。

很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。

繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,

標簽: 手游

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