
一、做小游戲,選Unity 還是 Cocos
做小游戲,選擇Unity還是Cocos,取決于你的具體需求和項目特點。以下是對兩款引擎的詳細對比分析,幫助你做出決策。
Unity的優缺點優點:
功能豐富:Unity擁有豐富的內置功能,如物理引擎、動畫系統、粒子系統、地形編輯器等,可滿足不同類型游戲開發需求。這些功能大幅減少了從頭搭建基礎功能的時間成本。
跨平臺支持廣泛:Unity支持iOS、Android、Windows、PlayStation、Xbox、H5等多個平臺,實現“一次開發,多處發布”,節省了大量開發和移植資源。
資源豐富:Unity的Asset Store提供了海量的插件、腳本、模型、材質等資源,開發者可快速找到所需元素,加速項目進展。
開發效率高:采用C#作為主要編程語言,語法簡潔易懂且功能強大。Unity的編輯器提供了可視化界面操作,如拖拽組件、調整參數,能快速迭代游戲內容。
社區與文檔完善:Unity擁有龐大的開發者社區,遇到問題可輕松獲取幫助。官方文檔詳盡,提供了豐富的教程和API說明。
缺點:
性能開銷較大:由于功能全面、抽象層次高,Unity在某些情況下可能性能不如一些輕量級引擎。在對性能要求極高的大型3D游戲或設備性能有限時,需要優化才能達到理想效果。
引擎自身龐大:Unity的安裝包體積較大,初始下載和安裝耗時,且對開發機器的硬件配置有一定要求。
Cocos的優缺點優點:
2D游戲開發見長:Cocos在2D游戲開發方面表現出色,渲染效率高、性能損耗低。在移動平臺尤其是2D游戲場景下,能實現流暢運行。
引擎簡潔輕便:Cocos引擎自身簡潔輕便,安裝便捷快速。對開發設備硬件要求不高,中小團隊或個人開發者在普通電腦上就能輕松搭建開發環境。
多平臺發布:Cocos也支持多平臺發布,涵蓋iOS、Android、HTML5、Windows、Mac等。一套代碼多端運行,降低了開發成本。
易于學習上手:Cocos基于JavaScript或TypeScript等主流語言,語法熟悉度高。開發環境搭建簡單,初學者可快速入門。
缺點:
3D功能相對薄弱:雖然Cocos在不斷拓展3D領域,但與Unity等成熟3D引擎相比,在3D渲染、物理效果等方面仍不夠完善。
資源相對有限:相比Unity的Asset Store,Cocos的官方資源庫規模較小。開發者在尋找特定資源時可能需要額外花費時間精力去第三方平臺尋找或自行制作。
選擇建議2D游戲開發:如果你專注于2D游戲開發,尤其是輕量級、跨平臺的移動游戲,Cocos是一個優質之選。
3D游戲開發:如果你對3D開發有要求,或者追求高品質、多功能的大型團隊或項目,Unity更適合你。
個人開發者:如果你是個人開發者且沒有現成的素材,Unity的豐富資源和跨平臺支持將為你提供更大的便利。如果你已經掌握了C#編程語言,選擇Unity也是水到渠成的事情。
選擇Unity還是Cocos取決于你的具體需求和項目特點。希望以上分析能幫助你做出明智的決策。
二、3D能力大幅進化,Cocos引擎最新版本發力原生游戲
國內老牌3D游戲引擎Cocos宣布推出CocosCreatorv3.6,該版本從畫面渲染、性能、原生化、編輯器優化等方面都大幅進化,是Cocos在3D領域的里程碑級版本,一推出就刷新了業內對于Cocos只擅長2D的刻板印象,而v3.6版本的發布,也將開拓Cocos在游戲、虛擬人、xr、智能座艙、教育等諸多領域的應用寬度。
渲染能力、原生性能全面升級
推動更高品質3D內容開發
對任何3D內容來說,畫面永遠是
》等席卷國內外手游行業,曾經在AppAnnie全球最賺錢、用戶數最多的前十款手游中就有5款是用Cocos做的,這也造就了很多人對Cocos只擅長2D,不擅長3D的錯覺。
Cocos的3D能力已經在很多大型游戲項目上得到了驗證,而此次其發布的CocosCreatorv3.6更是被官方稱為“兩年來最重要的版本”,其引擎負責人表示“對于開發者來說,3.6版本意味著引擎在3D
amp;2D開發上體驗更好、性能更高、效果更出眾。”
從這句話,也能看出Cocos內部,對這個版本的信心,記者了解到,v3.6版本在3D畫面渲染能力上頗下了一番苦工,重點優化了對3D內容非常重要的材質導入功能與渲染算法,包括了SurfaceShader自定義材質、CSM級聯陰影、各向異性光照模型、GGX環境反射卷積圖等重點功能,這些功能的落地,意味著Cocos已經能夠基本滿足現代3D游戲的畫面需求。
以CSM級聯陰影為例,它能很好地解決畫面陰影鋸齒嚴重、形狀缺失、不清晰等問題,而陰影無論是游戲或者任一元宇宙項目,都是呈現更為逼真的3D場景感的關鍵點之一,在Cocos編輯器通過CSM級聯陰影,可以完美解決物體的陰影可視距離與陰影效果上的平衡問題。
各向異性光照模型則拓展了Cocos在更多材質的應用,借助這個功能,用戶就在精確光源和環境光源下,通過材質與光照模型,可以制作拉絲紋路的金屬、頭發、絲綢等等,比如下圖的面料的質感,就是在Cocosv3.6內渲染而成的。
更好的渲染效果一般意味著需要更強的性能開銷,此次,Cocos在性能上同樣有大幅提升,而且其兼顧了2D
amp;3D內容的性能需求,測試顯v3.6不僅3D性能大幅提升,同時其2D性能,在不同機型上都已經接近甚至超越了其一度在國內占有率超過70%的2.x版本。
"原生化"也是這次Cocos發力點,在v3.6Cocos重寫了一遍底層架構,將2D渲染數據結構、2D合批管理器及渲染流程都進行了原生化,這意味著Cocos在原生端和小游戲端都有了更加具備針對性的性能解決方案,從下圖可以看出Cocos完全原生化的目標實現不遠了,加上其免費開源、跨平臺發布的差異化優勢,未來它或許將稱為國內原生游戲的首選引擎。
(綠色部分即Cocos完成原生化的模塊)
編輯器預覽功能
真正實現開發“所見即所得”
此次3.6版本在編輯器界面上也做了非常大的改動,其中最受開發者關注的莫過于GameView模式。除了原有的網頁預覽和模擬器預覽,現在Cocos開發者還可以使用「編輯器預覽」來運行游戲。
編輯器預覽將在場景管理器中直接執行游戲邏輯,并且可以實時調試游戲場景,一方面帶來更無縫的預覽體驗,另一方面也補足了在調試方面的短板。
動畫編輯器也實現了嵌入播放粒子和其他動畫的能力,讓開發者可以快速調試復雜的組合動畫和粒子聯動,極大得提升了游戲內動畫和特效的生產效率,也是國內實現該功能的引擎。
內置出海神器「L10n」
助力出海開發者本地化
為了更好地服務有出海需求的廣大開發者,CocosCreator3.6內置了全新的可視化多語言編輯器,即I10n,全程無代碼化操作,開發者只需經過內容、翻譯內容與構建發布三個步驟,即可將項目構建為不同語言的多個版本,隨時預覽,隨時切換語言,對于有出海需求的廠商來說,堪稱一個“神器“。
搶灘元宇宙
Cocos探索3D內容爆發機遇
上述所有功能,不僅有益于游戲行業,同時也能夠讓元宇宙領域廠商通過這些強大的技術模塊,搶灘“元宇宙”窗口期。
從“游戲開發工具”到“數字化生產力工具”的形態轉化,這是Cocos近一年來一直發力的目標,在許多國內大熱的元宇宙項目里都有Cocos的身影。不久前,百度剛推出了其首個支持快速開發獨立元宇宙產品的開放平臺「希壤」,其中就有基于Cocos打造的一站式元宇宙內容開發解決方案「希壤Lite」,借助Cocos引擎能力,希壤Lite能夠更輕量化地滿足用戶的分享與體驗,并且同時支持多平臺,進一步降低用戶使用門檻,提供更豐富的應用場景,開辟里世界切換、社交互動、虛擬演唱會等趣味玩法。
各行各業都會存在大量需要開發的3D內容,Cocos也在不斷拓展自己的能力邊界。今年下半年Cocos將推出編輯器組件CocosCreatorXR,以及無代碼、所見即所得的虛擬角色編輯器,這些都得益于V3.6所打下的良好基礎,相信未來國內會有越來越多的行業,通過Cocos實現更多3D場景的落地。
三、BIGC 2021|國產引擎 Cocos :連接 IoT 開發者與游戲
Cocos引擎董事長陳昊芝參與了 BIGC 2021北京國際游戲創新大會,并在現場分享了國產游戲引擎 Cocos的技術蝶變。
自2010年以 Cocos2d-x進入移動游戲開發領域始,10余年間 Cocos引擎已經成長為覆蓋游戲、教育、電商、數字孿生種種場景的全能通用型引擎,并在全球擁有150萬的注冊開發者,30萬的月活躍開發者,遍布全球超過203個國家和地區,覆蓋超過16億玩家設備。
被 Unity寫入招股書列為競爭對手,與 Unreal,Unity并列為全球三大游戲引擎的Cocos也是全球首個支持華為鴻蒙系統的引擎。
補課 3D能力,進一步讓游戲開發更簡單
在程序員們既往經驗中,Cocos引擎是 2D游戲的霸主,3D游戲的新手。
2D游戲上無論是基于 Cocos2d-x的第一個爆款《捕魚達人》還是近兩年火熱的《劍與遠征》,總是能帶給人們驚喜與歡樂。
專注于 2D的雙刃劍另一面是 Cocos引擎很長一段時間不擅長于 3D游戲的構建。
好在 Cocos引擎一直沒有放棄“補課”。BIGC上,陳昊芝展示了兩段視頻,一段是類似《原神》風格的 3D小游戲渲染,一段是使用 Cocos Creator 3.3渲染的賽博朋克風 3D手游渲染。
兩段視頻中,前者展示的是 Cocos引擎易用性與輕量化,后者展示的是在多光源、多頂點、大場景下,Cocos引擎的性能和 3D畫面效果(延遲渲染管線技術,Cluster Light Culling,Cluster Reflection Probe,指數高度霧等多個 Cocos Creator 3.3特性)。
陳昊芝表示:“從2019年 Cocos正式發布 3D版本的 Creator,到2021年 Cocos Creator編輯器正式合并 2D和 3D工作流,今天我們在工具上已經可以實現過去無法企及的全場景編輯、3D工作流、各種物理、光源效果,且底層我們也開始支持延遲管線等渲染優化和支持能力。”
“這些比起今天 Unreal,Unity的最新版本和能力還有很大差距,但在我們自己的角度,一切只要開始進入了正確的軌道,技術、算法、工程的實現就已經是可以預估的狀態了。”
覆蓋所有帶屏設備,引擎工具與內容延伸至 IoT
游戲引擎的發展是與軟硬件平臺變遷同步的。
如 Unreal伴隨著 PC端游起家,Unity與 Cocos伴隨著移動端游戲起家,Unreal和 Unity分別與微軟
蘋果等公司合作緊密,Cocos提供的 IDE+Runtime也是眾多廠商首選,游戲引擎與軟硬件廠商聯動密切。
當 Unreal在數字環境中重建真實世界,Unity在部署跨平臺環境,Cocos在進一步輕量化下沉的陳昊芝也分享了他對未來引擎可以應用于哪些場景的思索。
“最近有朋友對我說他們從2019年開始做懸浮歌詞音箱,歌詞特效部分是使用 Cocos引擎制作,這樣做出來的效果很炫酷,他們認為游戲引擎在下一代 IoT市場有很大的機會。”
陳昊芝繼續分享到,今年上海車展上,卡迪拉克純電概念車 LYRIQ是使用 Unreal做的車載 3D場景,沃爾沃的智能座艙則是使用 Unity實現,游戲引擎早已經跨越游戲成為普適性工具。
引擎在接下來的階段要覆蓋的可能是所有帶“屏幕”的設備,新的帶屏設備,都需要內容的填充、體驗的保障。這些帶屏設備的使用場景很多是訂閱制,是游戲工具以及內容的延伸。
未來無論是 XR設備,還是智能健身、電動車的智能座艙,甚至智能手表、智能會議系統,對于游戲開發者都是新的藍海。
“如 Cocos引擎目前在 ADAS,HMI等方面已經有了方案積累,如今中國多數智能電視的互動界面也是基于 Cocos開發,近期 Cocos接到的智能手表上實現虛擬偶像口型互動、動作互動的需求 Cocos也已經實現。Cocos也在支持包括智能健身設備的屏幕互動市場。”陳昊芝表示。
“我們希望更多的開發者可以關注到新的市場與新的機會,用我們游戲開發者的技術、產品、創造力為更多的領域帶來改變。”












