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一個(gè)游戲關(guān)服了充的錢(qián)怎么辦
如果一款網(wǎng)游倒閉了,游戲里面充值的錢(qián)是不可以收回的。
1、首先要知道一個(gè)概念,我們?cè)谟螒蛑型度氲木徒疱X(qián)是不是屬于財(cái)產(chǎn)。也屬于個(gè)人財(cái)產(chǎn),不過(guò)因?yàn)橥婕液瓦\(yùn)營(yíng)商并沒(méi)有構(gòu)成直接勞務(wù)關(guān)系,玩家沒(méi)有義務(wù)進(jìn)行游戲,運(yùn)營(yíng)商自然也沒(méi)有義務(wù)支付給玩家報(bào)酬以及賠償時(shí)間精力損失。所以是不可以收回自己在游戲中充值的金錢(qián)的。
2、相關(guān)的法律法規(guī)。根據(jù)新《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》第二十五條規(guī)定,在線下載的計(jì)算機(jī)軟件不適用網(wǎng)購(gòu)商品的“七天無(wú)理由退貨”,但并未有明文規(guī)定虛擬商品能否退款,因此許多運(yùn)營(yíng)商以這一條規(guī)定為由,認(rèn)為游戲中的虛擬商品和服務(wù)不適用無(wú)理由退款,目前國(guó)內(nèi)也沒(méi)有相關(guān)案例表明法院的態(tài)度。
運(yùn)營(yíng)商提供相應(yīng)的服務(wù)或道具,本就是一個(gè)單純你情我愿的交易,玩家付出金錢(qián),如果已經(jīng)完成購(gòu)買(mǎi)行為,無(wú)論玩家是否享受或激活了服務(wù)或道具。
3、玩家只擁有賬號(hào)的使用權(quán)而非所有權(quán)。那么問(wèn)題又來(lái)了,我在游戲中裝備是我親手打造出來(lái)的,游戲公司停運(yùn)了,我這1億不就沒(méi)了,這不是我的虛擬資產(chǎn)嗎?游戲公司能補(bǔ)償我的損失?
答案是很難,因?yàn)樵谧?cè)游戲賬號(hào)的時(shí)候,通常在最后會(huì)有一個(gè)選項(xiàng)“我已閱讀并同意相關(guān)服務(wù)條款和隱私政策”,需要勾選才能完成注冊(cè),估計(jì)99%的玩家都不會(huì)去點(diǎn)開(kāi)讀那冗長(zhǎng)又無(wú)趣的服務(wù)條款,而這里面就藏著賠償相關(guān)的所屬權(quán)奧秘。可以說(shuō)幾乎所有廠商都會(huì)把“本公司擁有產(chǎn)品內(nèi)一切道具、角色、模型、聲音及動(dòng)畫(huà)等的所有權(quán)”寫(xiě)進(jìn)服務(wù)條款內(nèi),而玩家只是擁有這些物品的使用和支配權(quán),而非所有權(quán),包括申請(qǐng)的賬號(hào)本身在內(nèi)!長(zhǎng)時(shí)間不活躍的賬號(hào),運(yùn)營(yíng)商是有權(quán)利收回的。
3、相關(guān)事件爭(zhēng)議。雖然玩家只擁有道具金幣的支配和使用權(quán),不過(guò)這依然不妨礙它們是玩家私有財(cái)產(chǎn)的事實(shí),依舊受到法律保護(hù)。這里有個(gè)經(jīng)典的案例:2003年2月,玩家李某在玩《紅月》的過(guò)程中賬號(hào)被盜,向游戲公司索要盜號(hào)玩家的具體資料,以涉嫌侵犯?jìng)€(gè)人隱私為由被運(yùn)營(yíng)方拒絕,李某隨即將游戲公司告上法庭。李某與游戲公司的爭(zhēng)議點(diǎn)在于:游戲道具的所有權(quán)尚無(wú)明確的法律規(guī)定,游戲道具說(shuō)到底還是電腦數(shù)據(jù),不適用民法中“物”的概念。
但法院審理后認(rèn)為,雖然虛擬道具不適用物權(quán),玩家的道具是在游戲中獲得,而參與游戲需要支付點(diǎn)卡費(fèi)用,這就意味著作為道具作為游戲的產(chǎn)出,具有一定的價(jià)值含量,但不宜將點(diǎn)卡費(fèi)用直接認(rèn)定為道具價(jià)值。最終法院判決被告公司通過(guò)回檔操作將李某丟失的道具全數(shù)恢復(fù)。倘若當(dāng)時(shí)《紅月》免費(fèi)游玩,那結(jié)果可能就和原判大相徑庭,不過(guò)它已經(jīng)確定了虛擬財(cái)產(chǎn)的無(wú)形財(cái)產(chǎn)屬性,對(duì)今后類(lèi)似案件的判決提供了經(jīng)驗(yàn),也為玩家提供了有效的權(quán)益保障。
4、那么如果游戲公司停運(yùn)或破產(chǎn),我們的損失如何保障呢。游戲公司會(huì)通過(guò)其他游戲等值點(diǎn)券補(bǔ)償給玩家,當(dāng)運(yùn)營(yíng)商還沒(méi)有宣布破產(chǎn)的時(shí)候,由于注冊(cè)賬號(hào)時(shí)玩家已經(jīng)同意承認(rèn)游戲內(nèi)物品所有權(quán)歸屬于運(yùn)營(yíng)商,因此玩家并不能要求賠償自己的損失。不過(guò)既然沒(méi)有破產(chǎn),那就說(shuō)明公司還是有一定財(cái)力的,而且一般也不會(huì)只代理一款游戲,為了留住玩家,適當(dāng)?shù)难a(bǔ)償是非常明智的選擇。,玩家可以將停運(yùn)后的充值的錢(qián)轉(zhuǎn)移至游戲公司代理的游戲中,還有禮包和抽獎(jiǎng)活動(dòng)。但是大部分網(wǎng)游像《戰(zhàn)地風(fēng)云OL》這樣直接返現(xiàn)金的可能性不大。
5、如果游戲公司破產(chǎn),玩家利益是最后清算的。如果游戲真的停運(yùn),在目前我國(guó)的法律環(huán)境下,玩家只能接受一切投入都打了水漂這一事實(shí)。拉風(fēng)無(wú)比的裝備、氣勢(shì)非凡的寵物、富可敵國(guó)的金幣、精美絕倫的皮膚,苦心經(jīng)營(yíng)多年的成果終究都會(huì)變成大夢(mèng)一場(chǎng)。真心希望我國(guó)能盡早出臺(tái)虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)法,讓玩家權(quán)益得到應(yīng)有的保護(hù)。
擴(kuò)展資料:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投訴平臺(tái)、
為積極響應(yīng)國(guó)家八部委《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,新華網(wǎng)聯(lián)合中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲自律聯(lián)盟、搜云科技共同成立”中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投訴平臺(tái)”,嚴(yán)厲打擊游戲盜號(hào)、封號(hào)、誘導(dǎo)消費(fèi)、涉嫌賭博、色情、等問(wèn)題,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康發(fā)展。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲投訴平臺(tái)是服務(wù)于中國(guó)所有游戲網(wǎng)民的國(guó)家級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管平臺(tái),平臺(tái)上線是由國(guó)家級(jí)媒體主導(dǎo)、面向游戲型互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要舉措。通過(guò)游戲企業(yè)、調(diào)解中心、仲裁委員會(huì)、法院的參與,為游戲玩家提供一站式投訴處理服務(wù)。平臺(tái)由湖南搜云網(wǎng)絡(luò)科技有限公司負(fù)責(zé)系統(tǒng)建設(shè);中證數(shù)登網(wǎng)絡(luò)科技有限公司負(fù)責(zé)數(shù)字資產(chǎn)登記,已在新華網(wǎng)正式上線。
近十年的網(wǎng)游熱血傳奇角色被游戲公司弄丟了,我該怎么辦
我非常能理解你的心情,傳奇已經(jīng)淪落了,你還在堅(jiān)持,你很執(zhí)著!
類(lèi)似傳奇出現(xiàn)的糾紛很多,比如裝備被盜之類(lèi)的,都有鬧到法院的!
鑒于你的問(wèn)題首先可以確認(rèn)下原因,以前我的傳奇號(hào), 37級(jí)的武士,那時(shí)候挺牛B的哈,2級(jí)火。我那號(hào)改不了密碼,所以很多人玩,后來(lái)我就把那大號(hào)刪除掉,然后我又可以找客戶(hù)恢復(fù)角色。
目前你最大的問(wèn)題就在于,客服居然回答你該帳號(hào)下無(wú)類(lèi)似角色,這一點(diǎn)很重要,那也就是說(shuō)盛大不承認(rèn)你的大號(hào)數(shù)據(jù)存在過(guò)。這個(gè)時(shí)候如果你就要提供有效的數(shù)據(jù)給盛大,要求他恢復(fù)你的角色,比如你所說(shuō)的游戲里的丈夫,等等信息,盛大不給予你合理的解釋的話,你就可以咨詢(xún)下去《律師事務(wù)所》了。
不要心急,盛大也是個(gè)大公司,應(yīng)該不會(huì)存在數(shù)據(jù)丟失這種致命錯(cuò)誤,努力排查下你的帳號(hào)相關(guān)流程,看是否有遺漏之處。
如果實(shí)在無(wú)計(jì)可施,那就只能呼吁你游戲里的朋友等人,向盛大發(fā)出抗議了,比如論壇發(fā)帖,微博發(fā)帖,等具有影響力的行為,若盛大引起重視,自會(huì)給你一個(gè)說(shuō)法。
最后送上一句:生活中的你們幸福就好嘛,幸虧丟的是游戲了!呵呵。
什么是網(wǎng)絡(luò)游戲
在今年5月的GDC 2002(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,有一場(chǎng)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研討會(huì),與會(huì)者包括《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《無(wú)盡的任務(wù)》、《亞瑟王的暗黑時(shí)代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰(zhàn):星系》等熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)游戲,以及Xbox Live等游戲機(jī)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,研討會(huì)的主題為“Building a Third Generation, Online Persistent World”(創(chuàng)造第三代網(wǎng)絡(luò)游戲)。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是怎樣的?前兩代網(wǎng)絡(luò)游戲分別是如何劃定的?三代網(wǎng)絡(luò)游戲之間的界定標(biāo)準(zhǔn)又是什么?這次研討會(huì)并沒(méi)有給我們一個(gè)明確的答案。
一般的觀點(diǎn)是把《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者,把2D畫(huà)面為主或2D/3D畫(huà)面混用的網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱(chēng)為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把即將在國(guó)內(nèi)推出的《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)和《命運(yùn)》(W.Y.D)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。而“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”的定義目前尚無(wú)定論,但我們從今年以來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)可以看出,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲更傾向于甩開(kāi)那些用以衡量單機(jī)游戲的傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn),如視聽(tīng)、操作性和游戲性等,甚至甩掉“游戲”這個(gè)字眼,而把自己定位在虛擬社區(qū)之上。換句話說(shuō),第三代網(wǎng)絡(luò)游戲的精髓在于它的社會(huì)系統(tǒng),游戲設(shè)計(jì)師所扮演的實(shí)際上更多的是社區(qū)設(shè)計(jì)師而非游戲設(shè)計(jì)師的角色。在具體的表現(xiàn)手法上,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲并無(wú)統(tǒng)一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強(qiáng)調(diào)虛擬的社交體驗(yàn),而《絕密檔案》(Majestic)則強(qiáng)調(diào)交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),前兩代以游戲的畫(huà)面為分界,而后兩代則以游戲的內(nèi)容為分界;二是所用標(biāo)準(zhǔn)不具備獨(dú)占性,按畫(huà)面進(jìn)行劃分對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)并無(wú)太大的實(shí)際意義,若以?xún)?nèi)容進(jìn)行劃分,則至今仍無(wú)人能出《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》之左右。如果我們把視線拉遠(yuǎn)一些的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn),從《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,更準(zhǔn)確地說(shuō),從1996年發(fā)布的《子午線59》(Meridian 59)開(kāi)始直到我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時(shí)間劃為三代,難免有些牽強(qiáng)。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網(wǎng)絡(luò)游戲的普及和發(fā)展作出貢獻(xiàn)的開(kāi)拓者,仿佛整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是在1997年夏天突然跳出來(lái)的。無(wú)庸置疑,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一道重要的分水嶺,但我們并不能因此而無(wú)視此前出現(xiàn)的一切,任何事物的質(zhì)變都需要經(jīng)歷一個(gè)漫長(zhǎng)的量變過(guò)程。
一、第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年
背景:由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無(wú)統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語(yǔ)言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國(guó)的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國(guó)的埃塞克斯大學(xué)。
游戲特征:1、非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。
商業(yè)模式:免費(fèi)。
第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫(xiě)了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),由美國(guó)伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學(xué)開(kāi)發(fā)于上世紀(jì)60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學(xué)生提供高質(zhì)量的遠(yuǎn)程教育,它具有龐大的課程程序庫(kù),可同時(shí)開(kāi)設(shè)數(shù)百門(mén)課,可以記錄下每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度。PLATO還是第一套分時(shí)共享系統(tǒng),它運(yùn)行于一臺(tái)大型主機(jī)而非微型計(jì)算機(jī)上,因此具有更強(qiáng)的處理能力和存儲(chǔ)能力,這使得它所能支持的同時(shí)在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時(shí)在線人數(shù)已達(dá)到1000多名。
那些年里,PLATO平臺(tái)上出現(xiàn)了各種不同類(lèi)型的游戲,其中一小部分是供學(xué)生自?shī)首詷?lè)的單機(jī)游戲,而最為流行的則是可在多臺(tái)遠(yuǎn)程終端機(jī)之間進(jìn)行的聯(lián)機(jī)游戲,這些聯(lián)機(jī)游戲即是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內(nèi)存區(qū)、標(biāo)準(zhǔn)化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應(yīng)能力等特點(diǎn)令PLATO能夠出色地支持網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行,因此在隨后的幾年內(nèi),PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)游戲的溫床。
PLATO系統(tǒng)上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國(guó)》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲絕大多數(shù)是程序員利用業(yè)余時(shí)間編寫(xiě)并免費(fèi)發(fā)布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認(rèn)可。也有一些開(kāi)發(fā)者通過(guò)自己的游戲獲得了收入,但通常每小時(shí)只有幾美分,并且還得在若干作者之間進(jìn)行分配。
PLATO在游戲圈內(nèi)并未獲得其應(yīng)有的榮譽(yù)和地位,但這并不能抹殺它對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻(xiàn)。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機(jī)游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購(gòu)并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類(lèi)游戲中最暢銷(xiāo)的一個(gè)系列。1974年推出的《帝國(guó)》是第一款允許32人同時(shí)在線的游戲,這一聯(lián)機(jī)游戲模式成為現(xiàn)代即時(shí)策略游戲的標(biāo)準(zhǔn)模式。1975年發(fā)布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類(lèi)游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術(shù)》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國(guó)國(guó)防部高級(jí)研究計(jì)劃署研制的世界上首個(gè)包交換網(wǎng)絡(luò),它的成功直接促成了互聯(lián)網(wǎng)以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年
背景:一些專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí)12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),盡管也有過(guò)包月計(jì)費(fèi)的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國(guó)的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫(xiě)了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶(hù)登錄后可以通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行人機(jī)交互,或通過(guò)聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。
特魯布肖離開(kāi)埃塞克斯大學(xué)后,把維護(hù)MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開(kāi)發(fā)的MUD專(zhuān)用語(yǔ)言——“MUDDL”繼續(xù)改進(jìn)游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數(shù)據(jù)庫(kù)和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計(jì)分程序。
1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來(lái)自國(guó)外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統(tǒng)資源,致使校方不得不限制用戶(hù)的登錄時(shí)間,以減少DEC-10的負(fù)荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤(pán)托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開(kāi)來(lái),并出現(xiàn)了許多新的版本。這套最古老的MUD系統(tǒng)已被授權(quán)給美國(guó)最大的在線信息服務(wù)機(jī)構(gòu)之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運(yùn)行之中,成為運(yùn)作時(shí)間最長(zhǎng)的MUD系統(tǒng)。
MUD1是第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個(gè)虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會(huì)重啟若干次,但重啟后游戲中的場(chǎng)景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺(tái)PDP-10計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀(jì)念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當(dāng)時(shí)約翰·泰勒看見(jiàn)了CompuServe打出的一則名為“太空戰(zhàn)士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫(xiě)一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬(wàn)美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開(kāi)發(fā)的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊(cè)寄了一份給當(dāng)時(shí)在CompuServe負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的比爾·洛登,洛登對(duì)此很感興趣。《凱斯邁之島》的運(yùn)行平臺(tái)為UNIX系統(tǒng),而CompuServe使用的是DEC-20計(jì)算機(jī),于是Kesmai公司重新為CompuServe開(kāi)發(fā)了一個(gè)DEC-20的版本。這款游戲運(yùn)營(yíng)了大約13年,1984年開(kāi)始正式收費(fèi),收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每小時(shí)12美元。同年,MUD1也在英國(guó)的Compunet上推出了第一個(gè)商業(yè)版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的開(kāi)發(fā)者M(jìn)ythic娛樂(lè)公司的前身),并推出游戲《阿拉達(dá)特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個(gè)服務(wù)器平臺(tái),安裝了8條電話線以運(yùn)行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費(fèi)方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進(jìn)程,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有成長(zhǎng)起來(lái)的條件,1990年AUSI公司為《龍門(mén)》(Dragon‘s Gate)定的價(jià)格為每小時(shí)20美元,盡管費(fèi)率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關(guān)注。1985年,比爾·洛登說(shuō)服通用電氣公司(GE)的信息服務(wù)部門(mén)投資建立了一個(gè)類(lèi)似CompuServe的、商業(yè)化的、基于ASCII文本的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺(tái),這套平臺(tái)被稱(chēng)為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動(dòng),其低廉的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)在用戶(hù)中間引起了巨大反響,也令一向有著強(qiáng)烈優(yōu)越感的CompuServe感受到了競(jìng)爭(zhēng)的壓力。GEnie系統(tǒng)實(shí)際上是利用GE信息服務(wù)部門(mén)的服務(wù)器在夜晚的空閑時(shí)間為用戶(hù)提供服務(wù),因此收費(fèi)非常低廉,晚上的價(jià)格約為每小時(shí)6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無(wú)聲息地推出了QuantumLink平臺(tái),這是一個(gè)專(zhuān)為Commandore 64/128游戲機(jī)玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),費(fèi)率僅為每月9.95美元。這一收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)完全可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,但由于當(dāng)時(shí)的Commandore 64/128游戲機(jī)已步入衰退期,因此這項(xiàng)具有革命意義的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò)游戲的革命很可能會(huì)提前來(lái)到。
更多運(yùn)營(yíng)商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)激烈了起來(lái),費(fèi)率的下調(diào)已成必然趨勢(shì)。這一階段的美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),運(yùn)營(yíng)商與游戲商在網(wǎng)絡(luò)游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購(gòu)得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運(yùn)營(yíng)了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來(lái)了500萬(wàn)美元的收益。
1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個(gè)專(zhuān)門(mén)用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺(tái)——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購(gòu)),這個(gè)平臺(tái)有點(diǎn)類(lèi)似于國(guó)內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的第一個(gè)版本主要用于運(yùn)行棋牌游戲(當(dāng)時(shí)的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號(hào),且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時(shí)Sierra Network的運(yùn)營(yíng)者還曾同理查德·加利奧特聯(lián)系,希望把開(kāi)發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》搬到Sierra Network上。隨后幾年內(nèi),MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_(tái)相繼出現(xiàn)。
三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至今
背景:越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開(kāi)始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長(zhǎng)久以來(lái)所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。
商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場(chǎng)。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于1996年秋季《子午線59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype公司獨(dú)立開(kāi)發(fā)。Archetype公司的創(chuàng)建者為克姆斯兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計(jì)師邁克·塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》的設(shè)計(jì)師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過(guò)。
《子午線59》本應(yīng)是一款劃時(shí)代的作品,可惜發(fā)行商3DO公司在決策過(guò)程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價(jià)問(wèn)題上舉棋不定,面對(duì)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這樣強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,先機(jī)盡失,“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》奪走。《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于1997年正式推出,用戶(hù)人數(shù)很快即突破10萬(wàn)大關(guān)。
《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》均采用了包月的付費(fèi)方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時(shí)或分鐘計(jì)費(fèi)(收費(fèi)前通常會(huì)有一段時(shí)間的免費(fèi)使用期)。采用包月制后,游戲運(yùn)營(yíng)商的首要經(jīng)營(yíng)目標(biāo)已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時(shí)間上,而是放在了如何保持并擴(kuò)大游戲的用戶(hù)群上。與目前國(guó)內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費(fèi)方式無(wú)疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,盡管從眼前來(lái)看,或許會(huì)失去部分經(jīng)濟(jì)利益。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)游戲公司的介入,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來(lái)。這其中既有《無(wú)盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的成功,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實(shí)力加入進(jìn)來(lái),《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開(kāi)發(fā)商的涌現(xiàn),它們?cè)跒榫W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的也為整個(gè)游戲業(yè)帶來(lái)了不安定的泡沫因素。
從游戲本身來(lái)看,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲這六年來(lái)更多的是在進(jìn)化而沒(méi)有任何質(zhì)的飛躍,這種進(jìn)化更多的是體現(xiàn)在技術(shù)和橫向?qū)用娴耐貙捝希茨芟蚯巴黄啤4蠹乙苍S都有這種感覺(jué),盡管許多網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)水準(zhǔn)有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》所取得的里程碑式的成就至今沒(méi)有人能夠超越。在這種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的高速膨脹反倒讓人覺(jué)得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經(jīng)舉辦了一場(chǎng)以“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”為主題的研討會(huì),然而與會(huì)者卻并未對(duì)“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”的定義加以明確界定。在筆者看來(lái),這一稱(chēng)謂實(shí)際只是一種虛指而已,從會(huì)上所討論的內(nèi)容來(lái)看,更多的是對(duì)如何改進(jìn)當(dāng)前這一代網(wǎng)絡(luò)游戲的建議,而沒(méi)有任何革命的征兆。畢竟,這一代網(wǎng)絡(luò)游戲只存在了短短的六年時(shí)間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
這場(chǎng)研討會(huì)還是給人以不少有益的啟發(fā),下面的這兩個(gè)問(wèn)題將成為今后幾年內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網(wǎng)絡(luò)世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權(quán)力?
一個(gè)封閉的小環(huán)境可以由玩家實(shí)現(xiàn)自律,而一個(gè)數(shù)萬(wàn)人的大環(huán)境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了創(chuàng)建一個(gè)“迪斯尼樂(lè)園”式的虛擬世界,這是一個(gè)擁有嚴(yán)格的游戲規(guī)則、受到嚴(yán)格控制的游戲環(huán)境,玩家只能在游戲中根據(jù)既定的規(guī)則去玩、去交流,而不能對(duì)這個(gè)世界做什么改變。但這一想法與網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的開(kāi)放性和交互性相違背,很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該允許玩家自己動(dòng)手創(chuàng)建,創(chuàng)建能夠永久保存下來(lái)的個(gè)性化的物品或是能對(duì)游戲世界產(chǎn)生有意義的影響的內(nèi)容,這是提高玩家忠誠(chéng)度的最佳途徑。不過(guò)由此帶來(lái)的問(wèn)題也很明顯,例如玩家會(huì)不會(huì)利用手中的權(quán)力生產(chǎn)出大量垃圾,會(huì)不會(huì)引發(fā)新的作弊手段等等。
控制和放權(quán)是件兩難的事。如何在受控制的環(huán)境下賦予玩家更多的創(chuàng)造力?這是未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲需要面對(duì)的最重要的一個(gè)課題。
2、如何盡可能地?cái)U(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)消費(fèi)群?
從游戲本身來(lái)看,一方面應(yīng)盡量降低操作的復(fù)雜度,另一方面應(yīng)通過(guò)內(nèi)容上的設(shè)計(jì),讓每月玩20個(gè)小時(shí)的玩家也能在游戲中體驗(yàn)到與每月玩200個(gè)小時(shí)的玩家相當(dāng)?shù)臉?lè)趣。這就需要賦予玩家以更多的創(chuàng)造力和歸屬感,例如鼓勵(lì)玩家之間組成更緊密的群體、社區(qū)或國(guó)家。
從游戲外部來(lái)看,一方面應(yīng)盡可能為玩家提供更為方便的購(gòu)買(mǎi)、付費(fèi)和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩(wěn)定的服務(wù)。與單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲出售的是一種服務(wù)而非產(chǎn)品,90%的工作量實(shí)際上是在游戲上市后才發(fā)生的,因此服務(wù)質(zhì)量的優(yōu)劣對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的生存和發(fā)展可謂至關(guān)重要。
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