
英雄聯(lián)盟和dota那個好玩
首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,
dota2的所有英雄免費開發(fā),lol除了每周幾個少數(shù)周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。
lol才用分區(qū)制,即有多個服務器,且單個服務器內(nèi)所購買的英雄,符文,不在其他服務器共享,dota2則采用地區(qū)制,意思就是所有中國人一個服務器,所有美國人一個服務器,且服務器之間,共享等級,物件。
lol根據(jù)你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由于召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。
lol有符文系統(tǒng),該系統(tǒng)會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統(tǒng)。
lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經(jīng)被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業(yè)比賽,最后只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。
lol戰(zhàn)術(shù)十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經(jīng)在設計師設計好的大戰(zhàn)術(shù)里,以自己的小戰(zhàn)術(shù)來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,并沒有什么固定的分路,剛?cè)ㄔ敢粭l路上3V3,現(xiàn)多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人游走gank,lol曾經(jīng)出現(xiàn)過這個戰(zhàn)術(shù),但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之后的戰(zhàn)術(shù)也層出不窮。
團戰(zhàn),lol的團戰(zhàn),說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰(zhàn),而dota2的團戰(zhàn)則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰(zhàn)一觸即發(fā)時,就需要考慮技能對于不同敵人或友軍施加后的收益等,而絕非技能亂甩。
地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優(yōu)勢路,劣勢路之分,優(yōu)勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防御塔較近,而劣勢路反之。
野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離后,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰(zhàn)術(shù)。
游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處于較大的劣勢后,通過不同的戰(zhàn)術(shù),有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。
畫面,現(xiàn)在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。
難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。
游戲人數(shù),由于lol只要qq就能登錄,故人數(shù)超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰(zhàn)隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰(zhàn)隊共計拿回國800W美金的獎金。
兩個游戲的對比我就放在這里了,純手打,我也不建議樓主到底要去選哪個,lz根據(jù)這個比較,自己來判斷適合自己的吧。
英雄聯(lián)盟和dota哪個好玩
LZ LOL只有96個英雄
DOTA有104個英雄兩者都會不斷跟新目前DOTA英雄較多
LOL的斷線重連DOTA 2也會有的
畢竟DOTA 1用的是魔獸的引擎
LOL和 DOTA的區(qū)別就好比臺球和斯洛克的區(qū)別一樣
LOL其實很低端
對玩家要求比較低
DOTA則對玩家的意識要求較高
符文系統(tǒng)則是仁者見仁的事個人認為有了符文對玩家的要求較低
符文使得英雄有跟多的技能而對裝備的選擇比較單調(diào)
DOTA則是對裝備的選擇也是很重要的
使得玩家要對戰(zhàn)場有個較為全面分析才能選擇裝備
選擇不對就可能輸?shù)魬?zhàn)局
其實如果LOL也對玩家要求很高
那么初學者將很難適應
那么QQ就會損失許多玩家這樣QQ就會少賺錢
QQ不是那么豬
所以QQ會把LOL做的簡單一些
英雄聯(lián)盟和DOTA2哪個好玩
首先就一款游戲來說,dota2在所有方面幾乎都在lol之上,無論是游戲性,畫面,還是廠商的良心,我來做幾個比較,
dota2的所有英雄免費開發(fā),lol除了每周幾個少數(shù)周免英雄外,大多需要游戲金幣或充值點券購買。
lol才用分區(qū)制,即有多個服務器,且單個服務器內(nèi)所購買的英雄,符文,不在其他服務器共享,dota2則采用地區(qū)制,意思就是所有中國人一個服務器,所有美國人一個服務器,且服務器之間,共享等級,物件。
lol根據(jù)你等級的不同,會有一種叫召喚師技能的東西,在游戲前期,由于召喚師技能的不全,會讓你吃很大的虧,dota2則沒有。
lol有符文系統(tǒng),該系統(tǒng)會大大加成英雄的初始能力,例如你跟對面選了同一個英雄,對面若是帶著符文,你的沒有,那雖然你們用的是同一個英雄,但你不會是對面的對手(dota2除單中模式外,雙方不可使用重復英雄),而dota2沒有符文系統(tǒng)。
lol的平衡性略差(求別說比dota平衡,真的,別說,都懶得反駁這種言論了),舉個例子,有個被稱為刀妹的英雄,已經(jīng)被削弱了不下10次了,一個只靠削弱來維持平衡的游戲,敢自稱有平衡性?dota2也不能說100%的完美平衡,因為也有一代版本一代神的說法,但相比lol,確實好的太多了,舉個例子吧,dota2的職業(yè)比賽,最后只有10個不到的英雄,沒有在比賽中出場,可見每個英雄都幾乎有著他們自己的地位,而且也絕不會把一個英雄往死里削弱來維持平衡。
lol戰(zhàn)術(shù)十分單一,5人一般為上單,中單,打野,adc,輔助,游戲時很難超出這個框架,也就是玩家們其實已經(jīng)在設計師設計好的大戰(zhàn)術(shù)里,以自己的小戰(zhàn)術(shù)來互相對弈罷了,而dota2則自由得多,并沒有什么固定的分路,剛?cè)ㄔ敢粭l路上3V3,現(xiàn)多指3人一路來達到對對方的壓制),雙游(兩人游走gank,lol曾經(jīng)出現(xiàn)過這個戰(zhàn)術(shù),但很快被一次改版杜絕了),雙中(一個輔助與一個大哥)等,之后的戰(zhàn)術(shù)也層出不窮。
團戰(zhàn),lol的團戰(zhàn),說白了就是技能亂甩,因為lol的英雄技能cd普遍較快,qwer滾鍵盤式的團戰(zhàn),而dota2的團戰(zhàn)則講究許多,不少影響的技能都有不短的cd,在團戰(zhàn)一觸即發(fā)時,就需要考慮技能對于不同敵人或友軍施加后的收益等,而絕非技能亂甩。
地圖,lol地圖較小,dota地圖較大,且有優(yōu)勢路,劣勢路之分,優(yōu)勢路的一方,小兵的相匯處往往會離己方防御塔較近,而劣勢路反之。
野怪,dota2的野怪對英雄有仇恨保留,在你攻擊野怪逃離后,野怪會追擊一段距離,而lol則沒有,故在dota中,往往可以利用追擊的野怪,來引己方士兵,達成控制兵線,讓士兵代替打野等戰(zhàn)術(shù)。
游戲勝負,lol一旦在前期被打崩,只要對面不要浪的一個個送,基本是無望翻盤,而dota2處于較大的劣勢后,通過不同的戰(zhàn)術(shù),有極大的可能翻盤,曾有雙方對峙整整3小時,最終一方大劣勢翻盤的事跡。
畫面,現(xiàn)在是2014年了,lol這款游戲,若是要作為2014年的游戲的話,這畫面實在是無法直視了,因為這游戲的引擎是好多年好多年之前的東西了,dota2的話畫面要比lol好得多,而且不用擔心電腦帶不動,只要把特效開到最低,08年的電腦也能帶。
難度,dota2在操作上要比lol略微困難些,lol在操作上沒有太大的要求,例如lol中,較為難以上手的盲僧,卡牌大師,若是放到dota里,根本不算操作難的英雄,而dota中的卡爾,米波等英雄,放到lol中,恐怕沒人會選了。
游戲人數(shù),由于lol只要qq就能登錄,故人數(shù)超過dota2,只可惜這些人之中,卻找不出5個人來打敗韓國戰(zhàn)隊,年年輸,相反,dota2就在今年7月,獲得了國際邀請賽的冠軍與亞軍,所有中國戰(zhàn)隊共計拿回國800W美金的獎金。
兩個游戲的對比我就放在這里了,純手打,我也不建議樓主到底要去選哪個,lz根據(jù)這個比較,自己來判斷適合自己的吧。











