
一、游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代
1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購(gòu)買國(guó)產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過(guò)游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購(gòu)買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場(chǎng)景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場(chǎng)景)——3D(角色/場(chǎng)景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場(chǎng)景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場(chǎng)景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場(chǎng)景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
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3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場(chǎng)景原畫,分別對(duì)游戲里面的角色和場(chǎng)景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場(chǎng)景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場(chǎng)景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場(chǎng)景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來(lái),最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過(guò)增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過(guò)法線貼圖貼到低模上,來(lái)讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過(guò)材質(zhì)圖片的疊加來(lái)的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無(wú)要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場(chǎng)景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)最后就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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二、饑荒島上有個(gè)船模型是什么手機(jī)版怎么用
船模型是一個(gè)傳送門。
手機(jī)使用方法:用遠(yuǎn)古科技瞬移法杖能過(guò)去,要是海灘就好辦了,海灘里能劃船過(guò)去。但是瞬移法杖一次消耗5%耐久。
手機(jī)版饑荒怎么刷肉:
第一條:陷阱兔子蛙
這個(gè)很簡(jiǎn)單,在兔子洞口放陷阱,池塘一圈放陷阱,定時(shí)收兔子青蛙就好。
缺點(diǎn):1、資源需求大
2、屠殺時(shí)若數(shù)量可能會(huì)召小偷
3、只是小肉和青蛙腿
第二條:蜘蛛醬!不要跑
這個(gè)也是比較簡(jiǎn)單的,引蜘蛛走位殺。具體真夏的視頻里面有。
優(yōu)點(diǎn):1、安全,快速
2、還爆腺體和蜘蛛網(wǎng)
3、資源接近0損耗
缺點(diǎn):1、有可能被打一下兩下
2、只有怪獸肉
3、有可能出女皇
第三條:牛群毀滅者
優(yōu)點(diǎn):1、大肉多,有牛毛牛角
2、可以用幫手
3、可以無(wú)傷
缺點(diǎn):1、不小心滅族了可就不好了.
游戲介紹:
饑荒是由《閃克》制造組Klei制造發(fā)行的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類求生游戲。
《饑荒》的背景講述的是關(guān)于一名科學(xué)家被惡魔傳送到了一個(gè)神秘的世界,玩家將在這個(gè)異世界生存并逃出這個(gè)異世界。
本游戲目前的最終目的就是活下去,活的狼狽或滋潤(rùn)都沒關(guān)系,只要活的天數(shù)越長(zhǎng),最后的分?jǐn)?shù)就越高。并且在這個(gè)基礎(chǔ)上,收集散落在各地的傳送門零件,在底座進(jìn)行組裝,就可以帶著你的東西進(jìn)入下一個(gè)世界里,新版進(jìn)入冒險(xiǎn)模式只需要找到大門就可以進(jìn)入,冒險(xiǎn)模式一共有5關(guān),通關(guān)后可以解鎖人物--麥斯威爾,在通關(guān)的過(guò)程中也有可能解鎖韋斯。
三、可以用3dmax給游戲做模型嗎,做好了怎么扔到游戲里
您好
不同游戲之間有不同的導(dǎo)入方法,而且模型也是放到不同的文件夾中的。
不同引擎之間的導(dǎo)入方法也是不同的例如U3d、UDK、和CE3等,都是不同的,不過(guò)模型的編譯格式和方法應(yīng)該是一樣的。
我沒做過(guò)魔獸的游戲模型,不過(guò)cs的到是做過(guò),魔獸的模型格式和CS的模型格式好像也是一樣的,都是MDL文件,至于怎么導(dǎo)入,就需要您自己去找相關(guān)游戲的模型自定義的教程了。
如果您要做魔獸的模型的話,以我做cs模型的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看那么首先得準(zhǔn)備幾個(gè)東西,3dmax是必須的,還有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器),一般做cs1.6的原創(chuàng)模型就這幾個(gè)。
MS3d是用于編譯mdl模型還有導(dǎo)出smd格式
hlmv是用于查看已經(jīng)編譯好的mdl模型和游戲里面本來(lái)有的mdl模型,還有拆開MDL模型
如果魔獸的模型制作方法和CS是一樣的,那么流程就是這樣的
建立模型——>導(dǎo)出模型為smd格式(有供max使用的smd導(dǎo)出插件,最新支持到2012版)——>導(dǎo)出模型動(dòng)作為smd格式(smd分為動(dòng)作的smd還有模型的smd,動(dòng)作的smd就是專門記錄模型動(dòng)作的,模型的smd帶有一綁定好骨骼的靜態(tài)模型)——>寫qc文件(qc文件在這里是關(guān)鍵,因?yàn)橛螒虿煌阅ЙF的QC文件的編寫格式和cs的也有差異這個(gè)就需要您自己去找教程了)——>對(duì)寫好的QC文件進(jìn)行編輯(如果編譯過(guò)程中出現(xiàn)問(wèn)題還需要修復(fù)問(wèn)題)——>把編譯好的mdl模型放進(jìn)游戲相關(guān)的模型文件夾并且替換所需要的模型
我上面說(shuō)的這個(gè)流程已經(jīng)算是比較簡(jiǎn)單的了,因?yàn)槟ЙF和cs用的是比較舊的雷神引擎,所以模型的替換修改也比較簡(jiǎn)單。
如果您是要搞CE3或者UDK的這些的話,那么就比較復(fù)雜了,CE3還要用專門的max插件導(dǎo)出模型才可以,并且材質(zhì)也要分開調(diào),比這個(gè)復(fù)雜多了。
還有一點(diǎn)的是,并不是所有游戲都支持玩家修改模型,有的游戲里面的文件是壓了包的,而且不對(duì)外提供模型的編譯工具和制作方法。所以這個(gè)要值得注意,要找能自己修改模型的游戲改。
這里給您推薦一個(gè)網(wǎng)站 Gamebannana,這是一個(gè)外網(wǎng),是給廣發(fā)玩家將自己制作的游戲diy元素發(fā)布上去分享的網(wǎng)站,您可以從別人的文件里面學(xué)到更多東西。
其實(shí)自己修改模型這東西,一般來(lái)說(shuō)編譯導(dǎo)入遇到的問(wèn)題比建模啥的還要多,需要自己慢慢解決呢。
您先看看吧,希望對(duì)你有用










