
一、刀劍2的游戲評價
《刀劍2》通過對環(huán)境、場景的寫實風(fēng)格搭建;通過對不同角色的詳細刻畫;通過對不同任務(wù)間的交互設(shè)定和引導(dǎo),為玩家構(gòu)建了印象深刻的武俠江湖世界,在游戲中玩家可以通過多種方式體驗游戲劇情。相比其他游戲《刀劍2》的動作性更加寫實,一招一式都與現(xiàn)實的武技、運動等息息相關(guān),近戰(zhàn)、遠程技更多的也是在動作特效上下功夫,而非側(cè)重于技能光效。不同任務(wù)之間的關(guān)聯(lián)性也比較密切,有助于玩家對對游戲的不同方面進行更為細致的了解。對于游戲角色的粗狂還是希望能夠在后續(xù)進行更多的優(yōu)化和調(diào)整。(新浪網(wǎng)評)
游戲劇情很流暢毫不拖沓,緊緊聯(lián)系在各大任務(wù)里,任務(wù)的重要性也分得清楚,壯闊的世界在像素的實力里再次得到展現(xiàn),場面的秀美確實能給人震撼,看起來更加開闊。游戲注重戰(zhàn)斗的操作性,簡單的操作加華麗的連技讓游戲完全不同于以往的動作網(wǎng)游。方便的編輯技能的連攜也體現(xiàn)了系統(tǒng)的人性化,當然格斗的打擊感有所欠缺,而游戲硬直太大也影響了流暢感。(騰訊網(wǎng)評)
二、刀劍2=刀劍英雄2嗎
完全不同
《刀劍2-封魔錄》是像素以單機版刀劍封魔錄為母體開發(fā)的3D動作網(wǎng)游。巨大的怪物、充滿畫面的煙火、倒塌的箭樓,游戲會給大家?guī)硐喈斦鸷车囊曈X效果。
開發(fā)商是像素之星騰訊代理
騰訊刀劍2官網(wǎng)
《刀劍英雄2》是在2009年推出的一武俠網(wǎng)游,由搜狐暢游自主研發(fā)。游戲以中國上古神話傳說為背景題材,使用真人動態(tài)捕捉技術(shù),一招一式還原中華武學(xué)的精髓。人妖仙三大種族、五大職業(yè)展開史詩般的紛爭畫卷,還有全面豐富的江湖歷練、模擬真實的怪物設(shè)置、永遠保值的裝備玩法和獨特的美女認證系統(tǒng),打造出集真功夫、真江湖、真性情于一體的血性新武俠世界。
開發(fā)商和代理商都是暢游
刀劍英雄2官網(wǎng):
三、刀劍2怎么樣
看見各種論壇噴刀劍2的玩家太多,各種論調(diào)都有,但不影響看了刀劍2宣傳視頻和游戲視頻瘋狂要激活碼的玩家,說明刀劍2的硬派武俠風(fēng)格定位是正確的,而游戲內(nèi)的設(shè)定內(nèi)容,我更覺得大部分玩家處于主觀意識的判定,而忽略了刀劍2做得好的一些地方,所以有感而發(fā),評價一下這款自認為近年內(nèi)國產(chǎn)游戲的不錯的作品。
1.游戲畫面
御龍在天、九陰真經(jīng)、韓國的動作游戲,無疑從精細度上來說遠超刀劍2,但是有兩點很重要:1.風(fēng)格,風(fēng)格這個問題很多項目都很重視,但往往效果差強人意,好看不代表有感覺,玩家要的是區(qū)別,市場要的是個性。硬派寫實風(fēng)格是有著自己特色和延續(xù)刀劍類美感的。2.客戶端大小和硬件要求,效果要求越高的游戲,無疑從市場受眾群體而言要求也就越高,群體自然會變小。對于游戲而言,游戲性畢竟是最重要的,美術(shù)只是表現(xiàn),表現(xiàn)再高,沒有游戲性,韓國華麗的游戲死的還少了么?(PS:刀劍2有個人性化的設(shè)定很好,到客戶端卡的時候判定幀數(shù)而直接把攝像頭轉(zhuǎn)到天上或者地表,來迅速緩解卡的現(xiàn)象)
2.格斗技巧
有人說懸空假,判定各種參差不齊,但我個人認為格斗既然是刀劍2的存活基礎(chǔ),但畢竟是網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲為了滿足玩家各種個性化的需求,不可能和街機、單機去做橫向比較。從市面上來說,很難再有如此講究微操、心理比拼的游戲了。
格斗技巧往往又涉及到職業(yè)的平衡規(guī)劃,當然這個是最熱門的討論話題,任何游戲都一樣。現(xiàn)實生活當中還有當公務(wù)員的罵商人銅臭味重、商人罵公務(wù)員SB的現(xiàn)象在,何況游戲。即使魔獸,哪怕有職業(yè)之間的克制,仍然避免不了誰誰誰親兒子、誰誰誰親爺爺?shù)默F(xiàn)象。只要格斗技巧在戰(zhàn)斗勝負當中比例超過50%,個人覺得就是成功的將格斗作為基礎(chǔ)概念了。
3.游戲性
這里游戲性統(tǒng)稱玩家在游戲當中的所有功能項和體驗感。從這點而言,刀劍2沒有走現(xiàn)流行的三角形的職業(yè)規(guī)劃,那么副本等等不可避免的會成為刷怪的一種方式。這點我個人是比較排斥的,當然也不是說要把任務(wù)做到魔獸那樣,畢竟需要強大的技術(shù)底層以及長時間的制作。這點刀劍2還是有一些系統(tǒng)例如群俠、單人或雙人副本的設(shè)定。個人建議從數(shù)值上增加一些落差,獎勵做高一點,讓玩家以格斗為主,刷怪為輔的策略,同時也可以緩解每天玩家游戲的壓力。
4.新手引導(dǎo)和市場受眾群
為什么把這兩個聯(lián)系在一起。我看見很多人在噴新手引導(dǎo)做得差,視角等等問題(PS:視角問題我覺得是在挑戰(zhàn)玩家習(xí)慣,如果技術(shù)支持的建議還是能走主流設(shè)定)。不可否認,越簡單的游戲門檻越低,越能抓住更多的市場群體,但是往往忽略了一點就是游戲的核心受眾群體是誰?九陰剛出來時大家對自動尋路頗有爭議,其實是一個道理。對于現(xiàn)在國內(nèi)的3D客戶端游戲而言,玩家智商無下限、走全面市場的概念早就已經(jīng)過時了,那是webgame才重視的東西。3D客戶端如果按照幾年前的做法來滿足現(xiàn)在玩家胃口,就像給一個30、40來歲的大胡子叔叔一個棒棒糖吃的感覺一樣不倫不類。
至于目前刀劍2的新手引導(dǎo)設(shè)定,流程我不多說,新手引導(dǎo)最重要的是能夠給玩家前期以刺激點,這點刀劍2前期給的幾個花哨的技能,動作設(shè)定已經(jīng)足夠引起玩家共鳴,所以我覺得只要流程清晰,可以極大的避免過多的流失率。
小受眾群體的概念我并不贊同。隨著游戲終端的類型增多,PC端的游戲市場份額一定會被擠壓,高大全的去照顧游戲市場往往吃力不討好。同時玩家的游戲選型已經(jīng)越來越挑剔,對于端游來說需求的是更高的享受,加上刀劍2在騰訊平臺簽約,我相信小受眾群體能夠在這款產(chǎn)品被打破。
5.難度門檻
這個是所有游戲策劃制作游戲最大的難度,到底是否取消自動尋路,到底是否增加內(nèi)掛設(shè)定等等,各個玩家有自己不同的喜好不可同一而語。刀劍2在這點我覺得把握的還是不錯的,只是每天的游戲時間稍嫌過長,畢竟大量上班族群體是沒有那么多時間吧一天該做的事情全部做完,畢竟現(xiàn)在市場已經(jīng)開始提出碎片時間的概念了。
其他的就不多說了,像素做游戲這么多年,很欣賞腳踏實地,做好游戲的諫語。現(xiàn)在游戲市場越來越浮躁的能堅持自己東西的團隊或者公司不多,希望刀劍2能夠大賣,給中國的客戶端游戲重新樹立標尺。
噴這款游戲的玩家其實都是熱愛而生恨而已,對于游戲優(yōu)化還是很有幫助,支持刀劍2










