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動(dòng)作游戲的走向

一、全世界游戲發(fā)展史

一、紅白機(jī)時(shí)代

據(jù)說(shuō)世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)誕生于上世紀(jì)七十年代,只能呈現(xiàn)簡(jiǎn)單的方塊線條,而且還是單色的,那時(shí)還不能稱這是一個(gè)“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開(kāi)辟了一個(gè)嶄新的紅白機(jī)時(shí)代,真正意義上的家用游戲機(jī)FC開(kāi)始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個(gè)龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。

任天堂FC世嘉MD任天堂SFC

發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計(jì)銷量 6291萬(wàn)臺(tái) 3075萬(wàn)臺(tái) 4910萬(wàn)臺(tái)

其中日本 1935萬(wàn)臺(tái) 875萬(wàn)臺(tái) 1717萬(wàn)臺(tái)

其中美國(guó) 4256萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái) 3193萬(wàn)臺(tái)

CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836

CPU運(yùn)行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768

同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色

最多活動(dòng)塊數(shù)量 64個(gè) 80個(gè) 128個(gè)

內(nèi)存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶

日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機(jī),現(xiàn)在很多游戲的前身就是來(lái)自于FC。FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當(dāng)大的貢獻(xiàn),甚至可以說(shuō)FC游戲機(jī)是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。FC也曾在80年代風(fēng)靡中國(guó)大陸,那個(gè)時(shí)候很多人管它叫紅白機(jī)。FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級(jí)馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達(dá)傳說(shuō)、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機(jī)SG-1000被徹底壓制。不過(guò)FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計(jì)存在可能導(dǎo)致死機(jī)的嚴(yán)重Bug。為了挽救任天堂的聲譽(yù),山內(nèi)溥毅然決定回收主機(jī),因此而損失了15億日元。不過(guò)這起事件讓任天堂樹(shù)立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣出了165萬(wàn)臺(tái)。FC在美國(guó)的首發(fā)更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬(wàn)臺(tái)。隨后NES開(kāi)始在美國(guó)全國(guó)上市,一年內(nèi)賣出了100萬(wàn)臺(tái),讓一度崩潰的美國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)開(kāi)始復(fù)蘇。

16位主機(jī)時(shí)代

16位主機(jī)時(shí)代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機(jī)MD(Mega Driver)為起點(diǎn)的。對(duì)于世嘉而言,美國(guó)市場(chǎng)才是真正的戰(zhàn)略重心。1989年9月15日該主機(jī)在全美上市,售價(jià)為190美元。由于當(dāng)時(shí)美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開(kāi)拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化。1992年,世嘉占領(lǐng)了北美55%的市場(chǎng)份額;1993年,世嘉家用機(jī)業(yè)務(wù)達(dá)到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場(chǎng)份額高達(dá)65%。

2D游戲最后的王朝

1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開(kāi)發(fā)次世代主機(jī)毫無(wú)興趣。世嘉MD的市場(chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開(kāi)始投入16位主機(jī)的開(kāi)發(fā)。SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。

SFC最初預(yù)定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過(guò)由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來(lái)遲,卻毅然是日本玩家最關(guān)注的主機(jī)。在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬(wàn)臺(tái)的訂單。11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊(duì)等候SFC的人群,很多家長(zhǎng)為了能給孩子買部主機(jī)而曠工排隊(duì),龐大的人流甚至嚴(yán)重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國(guó)推出了經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)的SNES。可惜SNES的上市時(shí)間實(shí)在太晚,當(dāng)時(shí)MD已經(jīng)在美國(guó)建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢(shì)力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)提供了契機(jī)。

然而任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國(guó)

1993年,任天堂和SONY開(kāi)始合作并研發(fā)次時(shí)代主機(jī),然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲(chǔ)介質(zhì)上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,SONY提出應(yīng)該用CD光盤來(lái)做游戲的介質(zhì),因?yàn)楣獗P儲(chǔ)存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙放爭(zhēng)執(zhí)很大,任天堂單方面終止了合作。這無(wú)疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨(dú)自將計(jì)劃進(jìn)行下去,SONY可能也沒(méi)有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。

1994年是游戲機(jī)具有歷史意義的一年,這一年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(jī)(PlayStation)。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊(duì)購(gòu)買的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬(wàn)臺(tái)在中午前被搶購(gòu)一空,甚至連索尼社長(zhǎng)大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號(hào)召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機(jī)上開(kāi)始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級(jí)游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應(yīng)無(wú)異于提早宣判了32位主機(jī)時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)的完結(jié)。

世嘉SS索尼PS任天堂N64

發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計(jì)銷量 926萬(wàn)臺(tái) 1億臺(tái)以上 3293萬(wàn)臺(tái)

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運(yùn)行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色 1677萬(wàn)色 1670萬(wàn)色

多邊形處理能力 30萬(wàn)/秒 36萬(wàn)/秒 15萬(wàn)/秒

內(nèi)存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新一代游戲機(jī),世嘉將該主機(jī)定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽(yáng)系的第六行星,代表世嘉的第六部主機(jī)。

在主機(jī)發(fā)售前一個(gè)月,首批20萬(wàn)臺(tái)土星幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂,首發(fā)當(dāng)日15萬(wàn)臺(tái)主機(jī)迅速售罄。購(gòu)買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來(lái)。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬(wàn)臺(tái),銷售成績(jī)超過(guò)了同一時(shí)期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時(shí)宣布PS和SS銷量超過(guò)100萬(wàn)臺(tái),兩大32位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。

然而在美國(guó)市場(chǎng),世嘉卻沒(méi)有繼承MD的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。美版土星的價(jià)格比PS高100美元,實(shí)際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價(jià)格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先,然后由于土星的造價(jià)比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無(wú)法承受巨大的成本壓力,土星在美國(guó)和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強(qiáng)大得多,首批50萬(wàn)臺(tái)主機(jī)只用了10天時(shí)間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對(duì)于在游戲機(jī)市場(chǎng)上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS高20~25美元。N64時(shí)歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī),其發(fā)售之后的好幾個(gè)月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強(qiáng)大的游戲陣容。N64首發(fā)的強(qiáng)勁勢(shì)頭很快被《生化危機(jī)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺(tái)。

世嘉的末日之作DC

由于主機(jī)設(shè)計(jì)的缺陷,世嘉的SS在與PS的競(jìng)爭(zhēng)中吃了大虧。在開(kāi)發(fā)下一代主機(jī)時(shí),當(dāng)時(shí)世嘉的社長(zhǎng)中山隼雄決定外聘IBM的高級(jí)工程師在美國(guó)成立了一個(gè)單獨(dú)的開(kāi)發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹(shù)率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)葉在同時(shí)進(jìn)行主機(jī)設(shè)計(jì),1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(mèng)(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢(mèng)傳播給玩家。

該主機(jī)在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬(wàn)臺(tái)的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問(wèn)題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬(wàn)臺(tái)。1999年9月9日,DC在美國(guó)上市,當(dāng)天就賣出了22萬(wàn)臺(tái)。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬(wàn)臺(tái),未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計(jì)的100萬(wàn)臺(tái)。盡管盡管DC的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開(kāi)始呈現(xiàn)頹勢(shì)。進(jìn)入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國(guó)全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機(jī)市場(chǎng)。

贏家和輸家的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

在這一次的游戲機(jī)大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關(guān)于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說(shuō)法是土星的價(jià)格比PS高,而實(shí)際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對(duì)多一些,最終決定PS命運(yùn)的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機(jī)N64還是基于游戲卡的主機(jī)。任天堂為他的這個(gè)愚蠢的決定付出了代價(jià),而等到任天堂清醒過(guò)來(lái),并于2001年推出以光盤做為介質(zhì)的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機(jī)時(shí),SONY的PS/PS2早已成為游戲機(jī)領(lǐng)域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國(guó)

2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開(kāi)始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開(kāi)始的1分鐘內(nèi)接到了10萬(wàn)多份的訂單。服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng)癱瘓。狂熱的預(yù)約活動(dòng)一直持續(xù)到2月底,共有38萬(wàn)份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購(gòu)熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長(zhǎng)隊(duì),排在隊(duì)首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計(jì)銷量達(dá)到了98萬(wàn)臺(tái),成為有史以來(lái)銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。

PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬(wàn)臺(tái),超過(guò)了當(dāng)年的初代PS主機(jī)。但由于市場(chǎng)需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價(jià)格炒作現(xiàn)象也開(kāi)始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價(jià)的價(jià)格拍賣,即便如此,照價(jià)買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴(yán)重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉(zhuǎn)年,隨著主機(jī)供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開(kāi)始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)霸主的寶座。

該主機(jī)上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國(guó)無(wú)雙》、《王國(guó)之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox

發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計(jì)銷量 1045萬(wàn)臺(tái) 1.11億臺(tái)以上 1850萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái)以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運(yùn)行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A

最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 429496萬(wàn)色(32位色)

多邊形處理能力 300萬(wàn)/秒 7500萬(wàn)/秒 1200萬(wàn)/秒 1.165億/秒

內(nèi)存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內(nèi)存共用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開(kāi)PS2的第二天,任天堂與松下共同召開(kāi)記者招待會(huì),宣布了新一代游戲機(jī)的開(kāi)發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會(huì)在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過(guò)薄弱,NGC首批出貨共有45萬(wàn)臺(tái),而首周之內(nèi)只賣出了30萬(wàn)臺(tái),與其他主機(jī)普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對(duì)比。

NGC的倉(cāng)促上陣不僅沒(méi)有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進(jìn)退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9萬(wàn)臺(tái),比Xbox少了將近10萬(wàn)臺(tái)。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。

微軟XBOX的挑戰(zhàn)

2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機(jī)。雖然Xbox在美國(guó)上市時(shí),PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)臺(tái),然而來(lái)勢(shì)洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動(dòng),比爾蓋茨親臨紐約時(shí)代廣場(chǎng),并在零點(diǎn)一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗(yàn)了Xbox的魅力。

相對(duì)于Xbox強(qiáng)大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價(jià)在當(dāng)時(shí)而言簡(jiǎn)直與惡性傾銷無(wú)異。以這樣的價(jià)位銷售,每賣一臺(tái)Xbox,微軟將會(huì)虧125美元。事實(shí)也確實(shí)如此,雖然現(xiàn)在全球銷量?jī)汕f(wàn)臺(tái)的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來(lái)微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實(shí)在有些驚人。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會(huì)說(shuō):‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說(shuō)。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國(guó)的成功

到這里,索尼的游戲機(jī)帝國(guó)已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場(chǎng)的走向帶來(lái)了一些變數(shù),但歷史和事實(shí)證明,PS2是有史以來(lái)最成功的游戲主機(jī)。

四、次世代游戲機(jī)

時(shí)光流轉(zhuǎn),三大廠商的新世代主機(jī)已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價(jià)本事來(lái)推廣各自的新產(chǎn)品,這一次游戲機(jī)大戰(zhàn)到底是鹿死誰(shuí)手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領(lǐng)軍游戲機(jī)市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭以來(lái),十年間都沒(méi)有這樣激烈的“戰(zhàn)爭(zhēng)”了。如今索尼、微軟、任天堂三強(qiáng)鼎立,各自的次世代游戲機(jī)都有其優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì),目前看來(lái)很難預(yù)料最后的結(jié)果會(huì)怎樣,而且更大的競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360

發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計(jì)銷量(截至07年4月) 184萬(wàn)臺(tái) 584萬(wàn)臺(tái) 1000萬(wàn)臺(tái)

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點(diǎn)運(yùn)算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器

視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標(biāo)準(zhǔn)解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標(biāo)準(zhǔn)AV線、HDAV線

內(nèi)存 512MB(256MB XDR主內(nèi)存;256MB GDDR3顯存)系統(tǒng)內(nèi)存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內(nèi)存,700 MHz DDR頻率

網(wǎng)絡(luò)功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):PlayStation Network Platform網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):Wii Connect24網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);服務(wù):Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍(lán)牙技術(shù),搭載動(dòng)作感應(yīng)技術(shù),6軸感應(yīng)系統(tǒng),無(wú)震動(dòng)功能。無(wú)線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個(gè)控制器,支持藍(lán)牙,信號(hào)有效范圍達(dá)到10米。具備震動(dòng)功能,內(nèi)置3軸動(dòng)作感應(yīng)器。無(wú)動(dòng)作感應(yīng)功能;具備震動(dòng)功能;最大支持4個(gè)無(wú)線手柄;無(wú)線手柄有效距離10米,電池時(shí)間40小時(shí)。

媒體和其他功能 USB2.0× 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray光驅(qū),5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡(luò)接口;可外接2.5吋的硬盤;

可與PSP連動(dòng),通過(guò)無(wú)線LAN或者USB 2.0與PSP連動(dòng) USB2.0× 2;

內(nèi)存擴(kuò)展槽:2個(gè)SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;

光驅(qū)兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機(jī)GameCube存儲(chǔ)卡插槽2個(gè) USB2.0× 3;

2個(gè)記憶卡插槽;

硬盤可拆卸并可升級(jí)的;

支持更換個(gè)性主機(jī)面板;

可拆卸并可升級(jí)的20GB硬盤;

12速雙層 DVD-ROM;

64 MB起始的記憶卡容量;

對(duì)應(yīng)視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發(fā)制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機(jī),這臺(tái)“潘多拉的魔盒”實(shí)在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭(zhēng)的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時(shí)地利。提前發(fā)售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場(chǎng),然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場(chǎng)。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機(jī),由于PS3使用的CELL處理器、藍(lán)光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價(jià)格比Xbox360與Wii加起來(lái)還多,外界都一致認(rèn)為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預(yù)期的,PS3要在發(fā)售半年內(nèi)達(dá)到全球600萬(wàn)臺(tái)的數(shù)量來(lái)預(yù)估,PS3在發(fā)售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機(jī),雖然也加入了次世代游戲機(jī)的戰(zhàn)役,但是游戲機(jī)的性能和XBOX360及PS3相差實(shí)在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達(dá)到前兩者的水準(zhǔn)。

Wii的成本是三個(gè)之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器,Wii能識(shí)別出玩家做出的動(dòng)作,它將創(chuàng)造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個(gè)運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器,用無(wú)線藍(lán)牙與主機(jī)直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗(yàn)”,通過(guò)放置在顯示設(shè)備中的感應(yīng)器,感知玩家的手臂運(yùn)動(dòng)。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂(lè)意來(lái)玩這種游戲,有些人認(rèn)為Wii可以用來(lái)健身。

誰(shuí)會(huì)笑到最后?

目前進(jìn)行的次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)到底誰(shuí)會(huì)成為最后的贏家呢?其實(shí)看一看前幾代游戲機(jī)大戰(zhàn),我們都會(huì)知道決定因素是什么,主機(jī)的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機(jī)的機(jī)能。越多的游戲開(kāi)發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰(shuí)會(huì)是最后的贏家。

二、以后的游戲行業(yè)的走向趨勢(shì)如何呢

目前我國(guó)游戲行業(yè)主要流行的游戲類型是移動(dòng)游戲與云游戲,主要通過(guò)游戲道具及平臺(tái)訂閱收費(fèi),據(jù)調(diào)查,目前手機(jī)游戲是付費(fèi)率及月活量最高的移動(dòng)端細(xì)分領(lǐng)域,游戲付費(fèi)空間巨大。然而關(guān)于游戲付費(fèi)這一配套服務(wù),消費(fèi)者對(duì)游戲道具發(fā)放透明度以及售后仍有較大的訴求。

游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網(wǎng)易(NTES)、世紀(jì)華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等。

本文核心數(shù)據(jù):游戲發(fā)展歷程、移動(dòng)端月活量梯隊(duì)、玩家付費(fèi)行為分布情況、付費(fèi)環(huán)境滿意度

1、移動(dòng)游戲及云游戲是目前主流游戲類型

我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展隨著時(shí)間的變化及技術(shù)的變革,在不同時(shí)間段流行著不同類型的游戲,伴隨著不同類型游戲的是不同的購(gòu)買及付費(fèi)方式。1950-2000年間流行的街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、PC端游,主要是靠一次性付費(fèi)購(gòu)買后便可以永久擁有這款游戲;

隨后在2000-2010年間游戲之間聯(lián)網(wǎng)成為主流,PC頁(yè)游成為這一時(shí)期的流行游戲類型,開(kāi)發(fā)商根據(jù)游戲時(shí)長(zhǎng)收費(fèi);

2、手機(jī)游戲付費(fèi)潛力最大

正如2010年以來(lái)隨著智能手機(jī)的發(fā)展,移動(dòng)游戲成為游戲主流類型,同時(shí)移動(dòng)游戲也是移動(dòng)端細(xì)分行業(yè)的主要細(xì)分領(lǐng)域,手機(jī)游戲的月活量能夠達(dá)到5億以上,并且是所有移動(dòng)端細(xì)分行業(yè)中付費(fèi)率最高的領(lǐng)域。

按照不同的月活量對(duì)移動(dòng)端領(lǐng)域進(jìn)行分類,在線視頻、在線音樂(lè)與手機(jī)游戲月活量均在5億以上,位于第一梯隊(duì);月活量處于1-5億之間的第二梯隊(duì)領(lǐng)域中,還包括游戲行業(yè)的衍生領(lǐng)域例如游戲直播,可見(jiàn)游戲用戶之多,并且付費(fèi)意愿也普遍較高。

網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)的群體主要以年輕人為主,據(jù)統(tǒng)計(jì),Z世代的網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)對(duì)象主要為產(chǎn)品APP會(huì)員或者游戲平臺(tái)貨幣,其中女生對(duì)于產(chǎn)品APP會(huì)員的付費(fèi)意愿最強(qiáng),達(dá)到了64%;男生則在游戲平臺(tái)貨幣上的消費(fèi)行為更多,達(dá)到了70%。

3、退款機(jī)制以及道具發(fā)放是消費(fèi)者主要訴求

在游戲不斷發(fā)展的過(guò)程中,其付費(fèi)環(huán)境也在不斷改善,其中改善最明顯的就是“游戲付費(fèi)更加方便、穩(wěn)定”,“游戲付費(fèi)更加安全”;較不明顯的是“游戲的退款機(jī)制更加完善”以及“抽卡、抽獎(jiǎng)概率公開(kāi)透明”。可以發(fā)現(xiàn)目前游戲付費(fèi)玩家對(duì)于付費(fèi)環(huán)境較放心,但是對(duì)于游戲內(nèi)道具的發(fā)放機(jī)制以及充值后的售后服務(wù)有較高的訴求。

總體來(lái)看,游戲付費(fèi)是伴隨游戲行業(yè)發(fā)展不可忽略的配套服務(wù),具有較大的收益潛力,并且用戶普遍在游戲方面的付費(fèi)意愿相對(duì)于其他產(chǎn)品更大,但是對(duì)于游戲內(nèi)道具發(fā)放透明度以及充值售后服務(wù)仍需提高。

——以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》

三、經(jīng)典游戲理論解讀

一、剩余精力說(shuō)

剩余精力理論的代表人物是德國(guó)思想家、詩(shī)人席勒和英國(guó)社會(huì)學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞。游戲是人的機(jī)體內(nèi)部的剩余的力量產(chǎn)生的。他們認(rèn)為:“高級(jí)動(dòng)物除了維持生存所必須消耗的精力之外,他們還有剩余的精力,這種剩余的精力就要找出路消耗、發(fā)散出來(lái),否則就會(huì)像不透氣的蒸汽鍋,要發(fā)生爆炸,于是就用自然的無(wú)目的的活動(dòng)形式——游戲以獲得快樂(lè),所以就產(chǎn)生了游戲。”席勒認(rèn)為,幼兒沒(méi)有什么事情可做,所以只有游戲,游戲是剩余精力無(wú)目的的支出。斯賓塞提出,生物都有維護(hù)自己生存的能力,身體健康的幼兒在維持正常生活外,還有剩余精力,剩余精力需要發(fā)泄,就產(chǎn)生游戲。

剩余精力說(shuō)似乎反映了一個(gè)我們熟知的常識(shí),當(dāng)我們?cè)诠ぷ骰驅(qū)W習(xí)以后,如果覺(jué)得還有時(shí)間和精力,我們就會(huì)通過(guò)積極的娛樂(lè)活動(dòng)去打發(fā)時(shí)間和精力。

二、松弛說(shuō)

德國(guó)的拉察魯斯及裴茄克認(rèn)為,游戲不是發(fā)泄精力,而是在工作疲勞后,恢復(fù)精力的一種方式。游戲產(chǎn)生于人們的勞動(dòng),游戲可以減輕人們勞動(dòng)和學(xué)習(xí)上的疲勞。幼兒在緊張的學(xué)習(xí)后,為娛樂(lè)而游戲。

松弛說(shuō)反映了一個(gè)我們的日常經(jīng)驗(yàn),休閑活動(dòng)有助于長(zhǎng)時(shí)間工作后的精力恢復(fù),當(dāng)我們的工作和學(xué)習(xí)感到疲勞的時(shí)候,常常會(huì)通過(guò)娛樂(lè)去放松一下,以使身心得到調(diào)整。在幼兒教育中,這個(gè)理論可使幼兒的生活處于動(dòng)靜交替、勞逸互補(bǔ)的有序結(jié)構(gòu)中。

三、生活預(yù)備說(shuō)

德國(guó)生物學(xué)家、心理學(xué)家卡爾·格羅斯認(rèn)為,在幼兒時(shí)代就要游戲,而游戲是未來(lái)生活中最好的預(yù)備。游戲是人和動(dòng)物都有的天賦本能活動(dòng),是生物不變的本性。他認(rèn)為,每個(gè)動(dòng)物都要有一個(gè)準(zhǔn)備生活的階段,都要有一個(gè)鍛煉自己生存競(jìng)爭(zhēng)的能力,游戲是準(zhǔn)備生存,練習(xí)本能最好的形式。他認(rèn)為小狗咬著玩是為了練習(xí)獵捕的能力,小貓玩球是為了練習(xí)捕鼠,而女孩玩娃娃是為了將來(lái)做母親和妻子。游戲是為未來(lái)生活做準(zhǔn)備。

在兒童游戲中首先見(jiàn)到的,是兒童不成熟的動(dòng)作的反復(fù)實(shí)踐,并在實(shí)踐中逐漸成熟起來(lái);我們?cè)趦和螒蛑羞€見(jiàn)到的,是兒童對(duì)成人生活的.模仿,這些模仿中的稚拙行為,確實(shí)是一種成人活動(dòng)的不成熟的形式。雖然每個(gè)兒童都有天賦的獨(dú)立生存的可能性,但是這成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活動(dòng)中進(jìn)行實(shí)踐。也許這就是格羅斯分析的兒童游戲的原因。

四、復(fù)演說(shuō)

美國(guó)心理學(xué)家斯坦利·霍爾認(rèn)為,游戲是復(fù)演祖先的生活史,是遺傳活動(dòng)的表演,游戲是重復(fù)祖先的進(jìn)化過(guò)程。如孩子玩打獵游戲,就是重復(fù)原始人的生活,捉迷藏的游戲就是反映當(dāng)時(shí)原始人躲藏野獸保護(hù)自己,幼兒喜歡爬樹(shù),就是重復(fù)人猿的樂(lè)趣,幼兒喜歡玩水,就是重復(fù)祖先在水中尋找食物。霍爾認(rèn)為游戲就是個(gè)體再現(xiàn)祖先的動(dòng)作和活動(dòng),游戲是重復(fù)人類發(fā)展的歷史,幼兒游戲是種族行為的復(fù)演。霍爾把人類發(fā)展分五個(gè)階段(從原始人至現(xiàn)代人):

1.動(dòng)物階段,是指類人猿階段。幼兒表現(xiàn)是本能的反應(yīng),如吸吮、哭泣、抓爬、站立。

2.未開(kāi)化階段,是指靠獵取動(dòng)物為生階段。幼兒表現(xiàn)玩追逐游戲,丟手絹游戲和捉迷藏游戲等。

3.游牧階段,靠游牧為生。幼兒表現(xiàn)出愛(ài)玩小貓、小狗、小雞、小鴨的游戲,愛(ài)護(hù)小動(dòng)物的游戲等。

4.農(nóng)業(yè)、耕種階段。幼兒表現(xiàn)為玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戲。

5.城市階段,也稱部落階段。幼兒表現(xiàn)出小組游戲,由單個(gè)人玩發(fā)展成為一群人一起玩。

可以想象,兒童的動(dòng)作表象思維與原始民族接近,其游戲行為具有原始稚拙的形態(tài)也就能夠理解了,正如類似于用石塊切割、用人力搬運(yùn)這樣的早期行為,也會(huì)出現(xiàn)在今天的兒童游戲中。顯然,游戲的原因是為了消除那些不應(yīng)呈現(xiàn)于現(xiàn)代生活中的原始本能,以便能以一種新的活動(dòng)方式去取代它。

預(yù)演論和復(fù)演論是從兩個(gè)相對(duì)的角度來(lái)論述游戲原因的,他們都用生存本能來(lái)作出解釋,一個(gè)把游戲看成是對(duì)天賦生存本能的強(qiáng)化,一個(gè)把游戲看成是原始生存本能的弱化,一個(gè)把游戲看成是預(yù)演一個(gè)把游戲看成是復(fù)演過(guò)去。看來(lái),游戲一方面是對(duì)未來(lái)的預(yù)演,如那些在游戲中逐步增強(qiáng)的各種技能,這對(duì)未來(lái)生活有用;一方面是在復(fù)演過(guò)去,如那些在游戲中必然出現(xiàn)的幼稚行為,在現(xiàn)在和將來(lái)的成人生活中已經(jīng)或?qū)⒈惶蕴U沁@種不斷地復(fù)演過(guò)去,預(yù)演未來(lái)的一代代兒童游戲形式,勾畫了一條人類社會(huì)從原始進(jìn)入文明,從低級(jí)走向高級(jí)的發(fā)展軌跡。

五、生長(zhǎng)說(shuō)

美國(guó)阿普利登提出,游戲是幼小兒童能力發(fā)展的一種模式,游戲是生長(zhǎng)的結(jié)果,是機(jī)體練習(xí)技能的一種手段。美國(guó)奇爾摩還認(rèn)為,幼兒通過(guò)游戲可以生長(zhǎng),游戲是練習(xí)生長(zhǎng)的內(nèi)驅(qū)力。

六、成熟說(shuō)

荷蘭生物學(xué)家、心理學(xué)家博伊千介克反對(duì)生活預(yù)備說(shuō),他認(rèn)為,游戲是兒童操作某些物品以進(jìn)行活動(dòng),不是單純的一種機(jī)能,而是幼稚動(dòng)力的一般特點(diǎn)表現(xiàn)。如運(yùn)動(dòng)的目標(biāo)不明確,沖動(dòng)、好動(dòng),對(duì)周圍環(huán)境有直接的激情。游戲不是本能,而是一般欲望的表現(xiàn)。引起游戲的有三種欲望:排除環(huán)境障礙獲得自由,發(fā)展個(gè)體主動(dòng)性的欲望;適應(yīng)環(huán)境與環(huán)境一致的欲望;重復(fù)練習(xí)的欲望。游戲的特點(diǎn)與童年的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近。由于有童年,才會(huì)有游戲。他的理論是游戲動(dòng)力理論的一種。

經(jīng)典的游戲理論由于是在達(dá)爾文生物進(jìn)化論的影響下產(chǎn)生的,帶有濃厚的生物學(xué)色彩,有著明顯的從先天的、本能的、生物學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)看待兒童的游戲,否認(rèn)游戲的社會(huì)本質(zhì)的缺陷;它們是主觀思辯的產(chǎn)物,缺乏可靠的實(shí)驗(yàn)依據(jù),沒(méi)有真正揭示游戲的本質(zhì)。但是它們卻或多或少地解釋并說(shuō)明了游戲這種人們司空見(jiàn)慣的卻又令人困惑、令人著迷的現(xiàn)象,雖然有許多缺點(diǎn),但它們對(duì)后人的研究產(chǎn)生了巨大影響,推動(dòng)了兒童游戲研究的進(jìn)展。究竟什么是游戲以及游戲?qū)τ螒蛘咭馕吨裁词巧飳W(xué)所不能解釋的,心理學(xué)逐漸在游戲研究中占著重要地位。

標(biāo)簽: 手游

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