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動作游戲防反機制

一、從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

1.《戰神》(God of War)

“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。

“這類經驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數游戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時間則長很多。“在3D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網絡社區知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。游戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”

也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環防護(絕對防御)、白色光環防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發出非常復雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發起不同的動作。它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)

吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”

【拓展資料】

系統模型

戰斗系統由單位、戰場、戰斗條件組成。

單位是戰斗的發起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。

戰場作為戰斗發生的地方,在一定程度上也會影響戰斗的進展。

系統分類

命-戰斗系統

單位受到固定次數的攻擊即死亡。

代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,

在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成為評價戰斗的重要目標

攻擊-戰斗系統

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰斗系統開始,一把好的武器成為了戰斗的關鍵。

恢復-戰斗系統

在一場戰斗中總恢復量高于血量。大部分網游都是恢復戰斗系統。

恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類職業(奶媽)最為重要。

恢復-戰斗系統的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現其仇恨輸出的價值。

持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態稱為技能不飽和狀態,否則稱為技能飽和狀態。處于技能不飽和狀態時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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二、可以彈反的游戲

以下是一些支持彈反機制的游戲,按類型和特點分類整理:

動作/動作角色扮演類《黑暗之魂》系列(Dark Souls)

彈反核心機制:盾牌、小盾或特定武器可觸發彈反,成功后處決敵人。代表作:《黑魂3》匕首彈反、護手帶彈反。

《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)

彈反為核心系統:完美格擋(Deflect)可破壞敵人架勢,直接處決。需嚴格把握時機,高風險高回報。

《艾爾登法環》(Elden Ring)

繼承魂系彈反機制,新增「戰灰」自定義彈反技能,如「黃金格擋」。

《血源詛咒》(Bloodborne)

槍反機制:用手槍在攻擊瞬間射擊可觸發內臟暴擊。

《仁王》系列

太刀、雙刀等武器可彈反,如「朧」「逆波」技能。

格斗類《街頭霸王》系列

經典「格擋」系統(如《街頭霸王3.3》),需預判方向鍵防御。

《鐵拳》系列

特定角色可反彈對手攻擊(如風間仁的「電風」反制)。

《罪惡裝備》系列

「瞬間防御」(Just Defend)機制,減少硬直并反擊。

其他類型《星戰絕地:隕落的武士團》(Star Wars Jedi: Fallen Order)

光劍彈反為核心玩法,配合原力反擊。

《空洞騎士》(Hollow Knight)

「骨釘」攻擊可彈反敵人投射物或近戰招式。

《神之天平》(ASTLIBRA Revision)

盾牌彈反可造成敵人硬直。

《榮耀戰魂》(For Honor)

全角色通用「偏斜」「格擋」系統,需方向鍵匹配攻擊方向。

冷門或獨立游戲《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary):類似魂系的盾反機制。

《致命軀殼》(Mortal Shell):硬化+彈反組合技。

《師父》(Sifu):完美招架可快速削減敵人韌性。

機制說明彈反通用邏輯:在敵人攻擊命中前的極短時間輸入指令,成功后打斷對方動作并觸發反擊。

風險差異:部分游戲彈反失敗會承受全額傷害(如魂系列),部分則降低懲罰(如《只狼》可連續格擋)。

需要具體游戲的彈反技巧或進階操作可進一步詢問。

三、《使命召喚戰區》基本設定與游戲機制介紹

《使命召喚:戰區》作為使命召喚系列游戲下的大逃殺題材游戲,不僅繼承了使命召喚系列優秀的射擊手感,玩家們還能夠在更大的地圖上與150人共同競技,下面請看玩家“k9o9f9”分享的《使命召喚戰區》基本設定與游戲機制介紹。希望能為各位玩家帶來一些幫助。

1.游戲是免費的

《使命召喚;戰區》面向PC, PS4和Xbox One,它將對所有玩家免費開放。雖然現有的現代戰爭玩家將在游戲中獲得一些額外的獎勵,但如果你沒有最新的使命召喚,你可以直接去你最喜歡的商店下載《使命召喚;戰區》,游戲需要83-103 GB的空間。《使命召喚;戰區》需要國際服才能運行,各位玩家需要提前注冊國際服。

2.《使命召喚;戰區》與《現代戰爭》密切相關

如果你已經擁有了《現代戰爭》,你將能夠從主菜單中通過一個18-22 GB的補丁訪問《使命召喚;戰區》。《現代戰爭》和《戰區》擁有統一的進程,這意味著所有內容——包括你所有的戰斗關卡、操作人員、武器(稍后會有更多內容)和自定義選項——將在這兩款游戲之間無縫切換。

3.游戲支持跨平臺游玩

《使命召喚;戰區》支持跨平臺游戲。你將能夠與你的朋友一起玩游戲,不管他們在什么平臺上玩游戲。不要擔心在使用手柄時遇到鼠標和鍵盤的玩家,《現代戰爭》已經支持跨平臺,實踐證明很少會受到這種混合的影響。不過這也確實證明了手柄玩家是會遇到鍵鼠玩家的。

4.地圖很大

《戰區》的戰斗將在維爾丹斯克市展開,一個密集而廣闊的城市。《使命召喚:戰區》地圖擁有300多個興趣點,多個指定區域,以及一系列獨特的地標,幫助你和你的隊友輕松地在城市和農村地區導航。

5.建筑都是獨一無二的

游戲中每一個地標和建筑都是手工制作的,但你不必擔心會看到每一個窗戶。對于超過7層樓高的建筑,你只需要擔心敵人從一樓和樓頂向你射擊。這也是產生戰利品的地方。

6.《戰區》支持150名玩家

維爾丹斯克市規模如此之大的原因是游戲最多支持150個玩家。

7.三人小隊

《使命召喚:戰區》是圍繞三人小隊游戲展開的,現在沒有單人或雙人模式。也就是說,如果你真的喜歡挑戰,你可以在寂寞的時候去《戰區》。這意味著你需要在移動中改變你的戰術,根據你所面對的玩家數量或你身后的玩家數量,去移動到地圖上的任何一個特定區域或去戰斗。

8.有標記系統

《使命召喚:戰區》擁有了一個標記系統。即使你選擇靜音模式,你仍可以通過標記去與隊友交流標記系統允許你在地圖上標記任何你感興趣的東西——從武器到彈藥到敵人。

9.一個賽前素質大廳

類似于最早的PUBG素質大廳,當你進入游戲時,你會在游戲前進入一個隨機生成一個區域。在這里你可以到處跑,殺死一些敵人,并熟悉運動和射擊機制——如果你是新手玩家這是了解《戰區》的好機會。

10.有兩種游戲模式

《使命召喚:戰區》在發布時有兩種游戲模式:吃雞模式和掠奪模式。吃雞模式玩家都熟知了,就是通過戰斗逃離一個個毒圈,成為最后的勝利者。掠奪模式是讓隊伍收集最多的現金,從倒下的敵人身上偷錢,通過完成比賽中的任務來積累更多的錢。

11.避免使用煤氣是關鍵

不像在《堡壘之夜》和《Apex英雄》中,被困在毒圈里可以短暫生存的,《使命召喚:戰區》的毒氣是致命的。在一場標準的20分鐘的比賽中,會經歷8次縮圈,它會很快把任何一個被困住的人干掉。這意味著玩家需要不停的移動,并意識到什么時候這個區域開始縮小,以盡早的離開。

12.防毒面具

有一個方法可以提高你在毒氣中的生存能力。無論是作為可查看的對象發現,還是用現金從購買站購買(稍后詳細介紹),都可以找到并裝備一個防毒面具,它將為你在毒霧中提供大約10秒的額外生存能力。這不是很多,但它會給你一些急需的時間來沖刺到安全的地方。

13.關于戰場載具

《戰區》的地圖上到處都是散落的車輛。他們總共有五種,但是都沒有裝備武器,不過你可以從你的坐姿開火。雙座的ATV和四座的戰術漫游者、SUV、直升機和貨運卡車,都提供不同程度的機動性、保護和越野能力。

14.隨身的降落傘

維爾丹斯克市有著驚人的垂直度,從山脈到各種高聳的建筑。值得慶幸的是,你總是可以選擇在需要的時候打開降落傘。有趣的是,你可以在任何時候切斷你的降落傘——短暫的下降——然后讓再拿出一個降落傘飛起來,這對于快速覆蓋大片區域來說很好,但它會讓你暴露在敵人的火力之下。(我就見過被打鳥的)

15.關于隨身武器

與PUBG不同,你在降落時就有一把手槍,雖然很雞肋,但是它可以保證你初期的生存,直到你找到更好的武器。

16.《戰區》就像《現代戰爭》一樣

在《戰區》中,“移動與槍戰”是基于Infinity Ward的《現代戰爭》。這意味著殺戮的時間很短,動作很重,但是很靈活,你仍然可以利用這個系列的新特性,比如把你的武器放在掩體上以減弱反沖和在瞄準向下時重新裝填。

17.但也有一些變化

與《現代戰爭》多人游戲的一個主要區別是,武器在《戰區》有不同的屬性。雖然基本原理是一樣的——比如反沖,子彈落地——你會注意到一些變化。爆頭傷害增加了,特別是狙擊步槍的爆頭傷害增加了。

18.健康恢復

在《使命召喚:戰區》中,你需要注意自己的健康。每個玩家在吃雞和掠奪游戲模式下都有100點生命值,當你脫戰時,生命值會得到回復。

19.護甲能增強體質

《使命召喚:戰區》引入了一種叫做護甲的系統,給你更多的保護并提高你的生存能力。與你的健康不同,護甲不能再生,必須裝備。你可以在同一時間裝備3件護甲,每件相當于50點生命值,護甲可以在地圖上找到,甚至可以在隊友之間共享。

20.你可以攜帶額外的護甲

由于護甲可以從尸體上、箱子里、隊友之間共享,所以手頭多備幾件護甲來幫助你渡過難關總是值得的。雖然你只能裝備三件護甲,但你實際上可以攜帶兩件備用(所以總共五件)。

21.迷你地圖回來了

在現代戰爭的發展中,最具爭議的決定之一就是多人游戲的迷你地圖的改變。值得慶幸的是,戰區恢復了威脅檢測系統。如果你在另一個玩家附近開火,你將在他們的迷你地圖上彈出一個紅點。

22.類似堡壘之夜的戰利品系統

如果你玩過堡壘之夜,你會立刻對戰利品系統感到很熟悉。武器和護甲散落在地圖上,但你也會發現各種各樣的珍品箱。它們會發出一種可聽見的閃爍的聲音,這樣你和你附近的敵人就能知道它的位置。

23.庫存管理有限

在《使命召喚:戰區》中沒有主要的庫存或者背包管理。這是一次純粹的使命召喚體驗。武器在兩個插槽之間交換,戰場升級可以很容易地裝備和替換,護甲裝備有一個屏幕上的按鈕提示,并且可以很容易地放下供小隊使用的物品。除了打開地圖,沒有操作需要你把注意力從屏幕上的動作轉移開。

24.你在地上找不到附件

你將無法在地面上找到要裝備的武器附件。收集附件的唯一方法是在您的自定義加載命令(稍后會詳細介紹)或找到罕見的武器。普通武器被完全剝離,綠色稀有武器有一個附件,金色稀有武器有五個附件。這些都是隨機的附件,沒有辦法在游戲中挑選。

25.游戲中存在挑戰

《使命召喚:戰區》嘗試成為最后一個站著的人并不是唯一需要注意的事情。戰區引入了一種叫做“契約”的東西,它本質上是一種比賽中的挑戰,你的隊伍可以一次激活一個來獲得現金和特殊獎勵,比如在新圈子的位置被廣播到整個大廳之前就能看到它。

26.清道夫合同

拾荒者的合同中會有一個黃色的小放大鏡顯示在你的迷你地圖和指南針上,表明在你附近有一個供應箱需要被定位和打開。你將有一個小窗口的時間來完成這一目標,你需要打開其中三個為你的團隊給予現金獎勵。

27.偵察的合同

在《戰爭地帶》中,偵查契約將會看到你的小隊試圖在一小段時間內獲得一個特定的位置。敵人的小隊將會得到區域的通知——你也需要擔心關閉氣體——你需要在混亂中有效地玩一個統治的小游戲。這將為你的游戲帶來一定的壓力和刺激。

28.暗殺的合同

最危險的是在比賽中遇到的挑戰,暗殺合同可以讓你直接對付另一個隊伍或球員。十字交叉將出現在你的迷你地圖和指南針上,引導你到達(接近)目標的精確位置——把它們拿出來,賺一大筆錢。另一方面,你也可能被獵殺——HUD獲得了一個威脅級別,表示你所處的危險程度——為生存增加了一個全新的層面。

29.關于戰場升級

與傳統的現代戰爭多人游戲不同,你不能獲得戰場升級。相反,你可能會在世界上找到它們作為戰利品或通過購買站用現金購買的物品。這些物品包括軍需品箱,戰利品系統,EMP無人機, Stopping Power,和 Dead Silence。利用這些領域的技術升級可能就是勝負之間的差別。

30.收集現金

在戰區,金錢支配著你周圍的一切。你會在地圖上找到它,在補給箱里,并且會因為擊落和殺死敵人而得到獎勵——現金是讓你在維爾丹斯克市的生活更輕松。現金可以用來購買任何東西,從在購買站購買致命一擊和稀有物品,甚至可以讓你為倒下的隊友調用重新部署。

31.在購物站花錢

為了更深入地了解購買站點,這些特殊的購物站分布在維爾丹斯克市,您可以在迷你地圖上看到一個購物車圖標。護甲包、防毒面具和自我恢復裝備的價格分別為1500美元、3000美元和4500美元,小隊回購價格為4500美元。還有連殺獎勵和Loadout Drop Marker的項目,我們馬上就會講到。

32.連殺獎勵

《使命召喚》的戰場特色就是連殺獎勵。毫無疑問,這將是Infinity Ward所做的最具爭議的決定之一。連殺獎勵是地圖上非常罕見,每個玩家一次可以攜帶一個但也可以在購買站購買。目前只有三個選擇:集群攻擊(3000美元)、精確空襲(3500美元)和無人機(4000美元)。

33.把你的搭配和津貼帶入游戲

這就是有趣的地方。戰區將給你機會,把你自己的搭配從現代戰爭多人模式帶入進戰區-這包括你的定制武器與特定的附件,這是唯一的方式獲得額外津貼!

34.新玩家也可以創建它們

沒玩過現代戰爭嗎?那是沒有問題!全新的玩家仍然可以在菜單中創建一個分類,讓你有機會完成你自己的個性化設置。

35.你需要獲得你的個人裝備

為了得到你的裝備,你需要面對一個高風險,高回報的情況。小地圖將指示你的個人護理包將在哪里著陸,但它將在成堆競爭對手之間著陸。(像不像空投?)這意味著你應該期待一場戰斗來得到你最喜歡的武器。你也可以從購買站花費6000美元購買一個裝備,一般人沒這么有錢。

36.重生有多種方式

《使命召喚:戰區》很有趣,因為它給了玩家兩種不同的重生方式。第一個是讓小隊賺取必要的現金來購買重新部署,第二個更有趣:被擊落的玩家可以在古拉格為另一個生存機會而戰。我們稍后會講到,但這兩款游戲都是Infinity Ward用來阻止玩家在死后斷開連接的方法。

37.古拉格

在你第一次被淘汰的時候你會被稱為“戰區的囚犯”然后被扔進古拉格。在這里,你將有一個機會贏得你的自由和重新部署。你將在《現代戰爭》的古拉格地圖1v1- think Gunfight模式中面對一個同樣被淘汰的對手。如果你死了,你就會在外面等著你的小隊去買重新部署;如果你贏了,你會被送回AC-130去再次跳傘,盡管你將沒有任何武器或護甲。

38.在古拉格集中營,隊友們可以提供幫助

如果你有隊友,他們將在古拉格與你并肩重生。他們會出現在椽子上,看著你在1v1戰斗中給予鼓勵。增加的通信一定會有所幫助,也有能力扔石頭試圖打暈他們的敵人。

39.古拉格會關閉

一旦你在一輪中到達某個點,古拉格就會關閉它在戰區大門。這是為了阻止過多的游戲后期重生,同時鼓勵玩家從一開始就具有侵略性。一旦古拉格關閉,重生或者讓你的小隊起死回生的唯一方法就是從回購站購買重新部署。

40.向“大吉大利,今晚吃雞”說再見

如果你最終獲勝,將會有一個很酷的過場動畫,展示你的團隊登上一架直升機,飛在勝利悼念列出所有死亡玩家的屏幕上。這是一個不同于別的吃雞游戲的體驗。

41.這張地圖上滿是秘密

作為一個小獎勵,你可能會有興趣知道地圖上充滿了秘密。同時還有大量的彩蛋——甚至還有賽道!更多的秘密等待玩家們自己去發現哈。

42.積極的比賽是有回報的

雖然可以對營地進行精確的C4和Claymores設置,但戰區設計的關鍵在于其具有侵略性。你越有進取心,你賺的錢就越多,你就能獲得更好的回報。《戰區》是對《使命召喚》核心游戲精神的強烈反映,這意味著移動和對武器的掌握將是獲得勝利的關鍵。《使命召喚:戰區》精華文章推薦新手入門指南奪金之王模式介紹單排行動路線推薦各種類槍械排行對戰實用技巧跳傘位置推薦 KILO141武器配置常見運行錯誤解答

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