
一、Flash 碰撞檢測只能通過幀事件監聽 觸發么.
這個問題的確十分麻煩.
就內置事件來說,MC沒有有關碰撞的事件系統,所以一般只能在每一幀中循環檢測.
一旦元件多了,檢測次數就會變得很大,效率變低.
優化方法其實是有針對性的,要看你需要檢測的元件組有什么特點.
最普遍的一種辦法,就是使用MC的像素級別檢測,當一個元件A要檢測與元件組{B}中任意元件的碰撞時,將元件組B封入一個MC,然后使用這個MC對A的像素檢測.
即:MC.hitTest(A.x,A.y,true);
但是這種辦法有個問題,就是只能在A足夠小時才能將其近似為一個點來檢測.否則不能達成預期效果.
然而對于運動的物體,又可以有另一種優化方式,就是分區,將有可能發生碰撞的元素分入一個數組,每次只用對這個數組內的元素互相進行檢測即可.對于不可能運動進入這個區域的MC,不進行檢測,
這種方式對于戰斗游戲中的子彈檢測有不錯的效果,因為敵人往往都在一個特定的區域,而子彈一旦射出就能立馬判斷其可不可能進入敵人檢測區.
再者,利用數學方法檢測碰撞會比影片剪輯碰撞檢測快,如果是規則的幾何體,可以使用坐標方法.
還有一種方法,不過沒怎么用過,就是使用嵌套的MC結構,比如A下有B,B下有C,C下有D,A的同級有個M,我要檢測M對A,B,C,D的碰撞,就先檢測M- A,如果成功,就繼續檢測A本身,以及接下來的B,否則直接就跳出了檢測.
二、240顯示器多少幀觸發gsync
60幀。gsync是英偉達的一項屏幕技術,G-SYNC技術可解決V-SYNC帶來的取舍問題,不論畫面更新率有多快,它都可以讓屏幕與GPU完全同步,提供無與倫比的PC游戲體驗。240hz顯示屏在60幀的時候即可觸發gsync,通過NVIDIAG-SYNC技術游戲場景可即時呈現在玩家的眼前,物件也將更清晰銳利,游戲也變得更流暢。作為垂直同步技術的替代以及自適應垂直同步技術的延伸,G-SYNC技術不僅解決了畫面撕裂問題,同時從根本上解決了困擾垂直同步技術許久的畫面視覺卡頓問題。
三、線掃相機的行幀觸發區別
線掃相機的行觸發和幀觸發主要有以下區別:
定義與工作原理行觸發:每當收到一個外部觸發信號時,相機捕捉一行圖像數據。相機接收到觸發信號后,僅捕捉當前行的圖像數據,下一個觸發信號到來時,捕捉下一行圖像數據。例如在高速傳送帶或其他移動物體檢測中,行觸發信號通常來自于編碼器或其他運動控制設備,確保每行圖像數據對應物體的精確位置。幀觸發:每當收到一個外部觸發信號時,相機開始捕捉一整幀圖像數據。相機接收到觸發信號后,啟動一次完整的圖像采集過程,捕捉整個圖像幀,相當于是行觸發之前的有效信號。觸發級別行觸發:每個觸發信號捕捉一行圖像數據。幀觸發:每個觸發信號捕捉一整幀圖像。應用場景行觸發:適合需要逐行成像、實時性高的場景,如高速檢測場景。由于每行數據都即時傳輸和處理,行掃描在物體移動時能夠快速響應,并且可以減少存儲和傳輸的數據量,對于實時分析特定行數據或者需要高精度定時的應用特別有用。幀觸發:適用于靜止或緩慢運動的物體,以及在特定事件或條件(如物體到達某個位置)下觸發圖像采集的場景,常見于生產線檢測,當物體到達特定位置時,觸發相機捕捉完整的圖像,也適用于需要連續監控或視頻流應用。配置關系在相機配置上,若選擇幀掃描方式,需同時配置行觸發和幀觸發;若選擇行掃描方式,則只能設置行觸發。












