
一、為什么很多電腦游戲使用W A S D這4個字母操作
你知道PC游戲使用率最高的控制鍵是什么嗎?答案是WASD。放眼展望當今的PC游戲,其控制鍵幾乎都是WASD,而非方向鍵或九宮格鍵,這簡直是不可思議的事。WASD這四顆按鍵究竟有什么神奇的魅力,能夠號召全世界的PC游戲選擇他們做為標準呢?
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——默默地成為標準控制按鍵
WASD是當前PC游戲的控制鍵標準。一位右撇子PC玩家習慣以右手掌握鼠標,以左手的無名指、中指與食指來按壓WASD,并分別以小指與拇指來控制Ctrl鍵與空格。以WASD為標準的操作方式不僅按起來十分順手,而且適用于絕大部分游戲,難怪WASD會如此受到歡迎。
WASD成為PC的業界標準是最近二十幾年的事,在這之前,PC游戲并沒有一個固定的控制標準。有些游戲使用方向鍵,有些使用九宮格鍵,偶爾還會發現使用ESDF或WADX的游戲。當年的游戲通常無法定義按鍵,這意味著玩家必須花時間適應每一款游戲的控制鍵,難免感到無所適從。
——不得不提的《雷神之錘》
直到1996年的《雷神之錘》問世后,事態才出現微妙的變化。雷神之錘以優異的游戲性席卷游戲業,又趕上網絡連線的流行熱潮,吸引無數玩家上線對戰廝殺。為了擊敗眼前的對手,玩家紛紛想辦法最佳化游戲的控制方式,而WASD的標準就在這時候慢慢成形。
1997年,廠商為了推廣雷神之錘,便舉辦了雷神之錘國際電競大賽,號召世界上的精銳玩家共襄盛舉,優勝獎品是一臺法拉利328(由雷神之錘的作者,id software的約翰卡馬克所贊助)!
經過一番激烈的競爭,由香港的電競選手方鏞欽獲得優勝。電競在當時是一個嶄新的名詞,方鏞欽的獲勝炒動了電競文化的熱潮,樹立了一個電競玩家的理想形象。
方鏞欽的獲勝在玩家圈內掀起熱議,許多玩家對他的按鍵設定感到好奇,想知道他是用什么樣的設定才能玩得這么強。方鏞欽隨后在他的網站《雷神之錘圣典》公開了他的按鍵設定:左手WASD配上右手鼠標,加上反轉Y軸,這套設定與現在的游戲設定幾乎是如出一轍。
自此以后,WASD標準成為PC游戲領域的新顯學。絕大部分游戲,特別是第一人稱射擊游戲,都逐漸將WASD設定為預設控制鍵。翻開當時的游戲手冊或指令快捷卡片,可以發現采用WASD標準的游戲數量不斷增加。少部分游戲仍舊采用ESDF、SZXC或A(Shift)ZX等按鍵組合,不過這些組合與WASD僅有一兩個按鍵的差距。
——游戲改變硬件設計
雷神之錘2于1997年推出的時候,WASD標準正處于萌芽階段。雖然卡馬克將方鏞欽的設定內建在游戲里面,不過卡馬克仍舊以方向鍵做為預設控制鍵。1998年,Valve的里程碑《戰栗時空》隆重推出,其預設控制鍵就是WASD。戰栗時空不僅是款杰出的游戲,還是奠定WASD標準的主要功臣。
戰栗時空推出不到一個月,另一款科幻經典《銀河生死斗》跟著采用WASD標準。1999年,《雷神之錘3》同樣采用WASD標準。2004年,暴雪的《魔獸世界》依舊采用WASD標準,將WASD的聲勢推到最高峰。隨后就是我們熟知的歷史:WASD成為PC業界的共通標準。就和Konami Code一樣,WASD在不知不覺間融入玩家生活,進而演變為新世代的游戲文化。
——偶然與必然
如果WASD標準沒有順利崛起,業界的預設控制鍵會是那些按鍵呢?可能是ESDF,也可能是ASXC,沒有人能說得準。然而就結果來看,WASD是泛用性最高、按起來最直觀、讓左手能夠掌握最多功能鍵(如Shift與Ctrl)的按鍵組合。對全球成千上萬的PC玩家而言,WASD才是最適合的控制鍵標準。
望采納!
二、iQOO手機體感操作怎么將動作映射到游戲按鈕上
以OPPO R9S手機使用雙擊屏幕亮屏為例,具體方法如下:一、首先在OPPO R9S手機桌面點擊“設置”。二、進入設置以后,選擇“手勢體感”選項。三、然后找到“快捷手勢”一欄并點擊進入。四、進入以后將“雙擊屏幕亮屏”一項的開關開啟,這樣在手機黑屏狀態下,雙擊屏幕即可點亮屏幕。
三、很多硬核動作游戲手柄操作是不是都優于鍵盤
希望能夠采納~
先下單純論操作,是的。原因很簡單,鼠標大部分人是右手,而右手相對比較靈活,我們不討論左撇子或者設置為左手鼠等少類情況,那么直接造成的局面就是,靈活的右手控制鼠標,鼠標上的鍵位太少(對的,鍵位太少會直接導致制作游戲時,人物動作組合受限,你們要的華麗度,游戲內容都會直接大打折扣)。而右手鼠,左手鍵盤的組合被事實證明,如果你是右利手,并不能很好的勝任除方向鍵以外的多元組合,多數人只能按個wasd,加qer1234已經是極限了,即便是鋼琴手們也有若風一指不是?當然MOBA類并不能算嚴格的動作游戲,回到動作游戲還是硬核上,手柄的優勢首先在鍵位數量上便可體現,鍵位的增加使得相同點擊下的動作組合大大豐富,這是其一。其二便是方向上的優化,你如果用鍵鼠控制方向,我若朝斜向運動,必然要輸入兩個以上的鍵位,而搖桿則只需直推,接下來還有類似潛行和步行等高級移動,這點上鍵盤又會增加一個鍵。但這里其實要提一點,如果是格斗游戲,單純的上下前后的組合按鍵,比如前前,下下前,這個輸入是鍵盤比手柄快的,但如果類似有斜的動作,或類似正半圓,反半圓的操作加入時,則手柄會比鍵盤有優勢,可是如果鍵位要求的是下后這種假的反半圓,則鍵盤實際比手柄輸入簡單,比如下后下前,格斗游戲有個更厲害的操作老大哥在里面,那就是街機搖桿。最后我們來說說缺點,以前的動作游戲多以橫版或固定水平視角的居多,隨著顯示技術的發展,游戲場景,人物,裝備,動作的建模和特效等精細度突飛猛進,我們也經常可以看到游戲畫面宣傳里宣揚自己的真實水面,海飛絲頭等華麗特效,然而全方位地觀察到這些細節,自然而然需要視角上的變化。這里毫無疑問,鼠標完勝手柄,任你吹的天花亂墜,在視野改變這一角度上,以FPS類游戲為代表的作品上,鍵鼠吊打手柄,即便是硬核動作黑魂血源,已經有了類似的自動追蹤視角優化,但是實際在視角上還是無法做到無縫連接轉換,究其原因依然是操作,鼠標的前后左右由于有鍵盤的配合所以被直接用來作為視角變化的輸入,而手柄的解決方式要么是副搖桿,要么是LR12,都需要額外的手指操作,相比而言,鼠標上的視角移動則僅僅需要手腕。這里其實是有解決方案的,題主的問題是,是否都優于鍵盤,可底下說的又是不支持鼠標,我默認你說的是鍵鼠這種組合方式,那么實際上手柄,也是可以加入其它裝備來提升游戲體驗的,比如用攝像頭來捕捉頭部動作從而反饋玩家的視角變化,或者更終極一點的眼球追蹤,現有的VR設備其實大部分還是用頭部陀螺儀來抓取數據模擬鏡頭的視角變化,還遠遠達不到只動動眼球便可隨心所欲地觀察那個境界。所以現有的技術上升空間還極大,比如眼球追蹤的設備的輕量化,去頭盔化,精準度提升等等等等。











