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動(dòng)作游戲偏數(shù)值

一、淺談?dòng)螒驍?shù)值

淺談?dòng)螒驍?shù)值

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和成熟,數(shù)值在游戲設(shè)計(jì)中的地位日益凸顯。許多二次元游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)“二游”)甚至被冠以“數(shù)值游戲”的稱(chēng)號(hào)。對(duì)于數(shù)值在游戲中的作用,許多策劃和玩家仍存在誤解,認(rèn)為數(shù)值僅在玩法確定后才發(fā)揮作用。這種看法存在偏差,游戲數(shù)值自始至終都伴隨著游戲的進(jìn)程。

一、游戲數(shù)值的基礎(chǔ)性

電子游戲作為基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的娛樂(lè)方式,其本質(zhì)與數(shù)據(jù)息息相關(guān)。游戲中的各種體驗(yàn),無(wú)論是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)還是操作上的,都是基于數(shù)據(jù)展開(kāi)的。這些體驗(yàn)由一系列數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)之間的交互、玩家與數(shù)據(jù)之間的交互所組成。策劃通過(guò)控制這些交互,進(jìn)而影響玩家的游戲體驗(yàn),而這些交互的結(jié)果又可以用各種數(shù)值來(lái)展現(xiàn),從而幫助策劃更好地控制游戲流程。

二、數(shù)值設(shè)計(jì)在游戲中的應(yīng)用

以消消樂(lè)這類(lèi)看似簡(jiǎn)單的游戲?yàn)槔?,?shí)際上其背后隱藏著復(fù)雜的數(shù)值設(shè)計(jì)。策劃需要控制玩家的可支配時(shí)間,如消除對(duì)數(shù)的設(shè)定,過(guò)多或過(guò)少都會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。圖案的種類(lèi)、排列方式以及消除規(guī)則等,都是需要通過(guò)數(shù)值來(lái)精確設(shè)計(jì)的。這些數(shù)值的微小變化,都可能導(dǎo)致游戲玩法和難度的巨大差異。

再來(lái)看格斗游戲,其中的發(fā)生時(shí)間和收招時(shí)間就是典型的數(shù)值設(shè)計(jì)。發(fā)生時(shí)間指的是技能或動(dòng)作從起手到真正發(fā)揮作用的時(shí)間,而收招時(shí)間則是指玩家在釋放或做出某個(gè)行動(dòng)后的無(wú)法交互時(shí)間。這些數(shù)值的設(shè)計(jì)直接影響了游戲的平衡性和玩家的體驗(yàn)。在格斗游戲中,如果某個(gè)技能的發(fā)生時(shí)間過(guò)長(zhǎng),那么它很容易被其他技能打斷;而如果收招時(shí)間過(guò)長(zhǎng),那么玩家在釋放技能后就會(huì)處于長(zhǎng)時(shí)間的無(wú)法交互狀態(tài),從而增加了被攻擊的風(fēng)險(xiǎn)。

三、數(shù)值設(shè)計(jì)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響

數(shù)值設(shè)計(jì)不僅影響游戲的玩法和難度,還深刻影響著玩家的游戲體驗(yàn)。以黑魂系列游戲?yàn)槔?,其?dòng)作的起手與收招時(shí)間都相對(duì)較長(zhǎng),這使得玩家需要通過(guò)大量的練習(xí)來(lái)掌握游戲的節(jié)奏和技巧。這種設(shè)計(jì)也導(dǎo)致了游戲的容錯(cuò)率較低,一旦玩家犯錯(cuò),就可能面臨嚴(yán)重的懲罰。這種設(shè)計(jì)雖然增加了游戲的挑戰(zhàn)性,但也使得許多新手玩家難以快速上手,從而影響了他們的游戲體驗(yàn)。

相比之下,一些二次元游戲則過(guò)于注重?cái)?shù)值的堆砌,而忽視了游戲玩法的創(chuàng)新和深度的挖掘。這些游戲往往通過(guò)簡(jiǎn)單的數(shù)值比拼來(lái)吸引玩家,而忽視了玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)和情感共鳴的需求。這種設(shè)計(jì)方式雖然短期內(nèi)可能吸引大量玩家,但長(zhǎng)期來(lái)看卻難以維持玩家的興趣和忠誠(chéng)度。

四、對(duì)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的思考

面對(duì)當(dāng)前游戲市場(chǎng)中存在的問(wèn)題,我們需要重新審視游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的意義和價(jià)值。數(shù)值設(shè)計(jì)不僅僅是簡(jiǎn)單的數(shù)值堆砌和比拼,更是游戲玩法、難度和體驗(yàn)的重要組成部分。在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們應(yīng)該注重?cái)?shù)值設(shè)計(jì)的合理性和平衡性,確保游戲既具有挑戰(zhàn)性又具有良好的游戲體驗(yàn)。

我們也需要認(rèn)識(shí)到游戲數(shù)值設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜而細(xì)致的過(guò)程,需要策劃人員具備豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)和深厚的數(shù)值功底。才能設(shè)計(jì)出既符合玩家需求又具有創(chuàng)新性的游戲數(shù)值系統(tǒng)。

對(duì)于二次元游戲而言,我們還需要注重游戲玩法的創(chuàng)新和深度的挖掘。通過(guò)引入新的游戲機(jī)制和元素,豐富游戲的玩法和體驗(yàn),從而吸引更多玩家并提升他們的忠誠(chéng)度。我們也需要關(guān)注玩家的反饋和需求,不斷優(yōu)化和調(diào)整游戲數(shù)值設(shè)計(jì),以確保游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和持續(xù)發(fā)展。

游戲數(shù)值設(shè)計(jì)在游戲開(kāi)發(fā)中占據(jù)著舉足輕重的地位。只有深入理解數(shù)值設(shè)計(jì)的原理和方法,注重?cái)?shù)值設(shè)計(jì)的合理性和平衡性,并結(jié)合游戲玩法和玩家需求進(jìn)行不斷優(yōu)化和調(diào)整,才能打造出真正優(yōu)秀的游戲作品。

二、NBA LIVE 06的游戲簡(jiǎn)介

NBA2006中文版是美國(guó)EA公司在2005年發(fā)行的一款NBA體育,在游戲中將會(huì)操控著頂尖的NBA球星與他們的隊(duì)伍進(jìn)行5對(duì)5的比賽模式。

NBA2006接受了全新的圖像引擎,體現(xiàn)出全新的球員模型。游戲還更改了一些內(nèi)容如:NBA明星周末允許玩家在灌籃大賽中可以特意的制作出各種花式灌籃。還提供了更多更全的NBA周末,三分球大賽、新秀挑戰(zhàn)賽、NBA明星賽,NBA明星周末也改變成了像NBA王朝模式一樣獨(dú)立放置游戲版塊了。

NBA2006還將會(huì)加入“自由式超級(jí)巨星模式”這種模式主要采用了全新的操作,讓玩家可以再籃球場(chǎng)上使用更多的籃球招式去進(jìn)攻或防守,這些進(jìn)攻球員的動(dòng)作也將改變有傳球、灌籃、截球等。傳球動(dòng)作基本都會(huì)不看隊(duì)友進(jìn)行傳球、背后傳球和假投真?zhèn)鞯认盗袆?dòng)作。這系統(tǒng)的特點(diǎn)就在于體現(xiàn)出每個(gè)超級(jí)巨星的招牌動(dòng)作中文名稱(chēng):NBA2006中文版

英文名稱(chēng):NBALⅣE2006

制作發(fā)行:EASPORT

地區(qū):大陸德文.韋德說(shuō)到:“代言nba2006中文版是我正直NBA職業(yè)里第二個(gè)榮幸?。。。 薄爱?dāng)你回看一些已經(jīng)有這一個(gè)機(jī)會(huì)的偉大運(yùn)動(dòng)員的時(shí)候,它的發(fā)展已經(jīng)成為EA運(yùn)動(dòng)家庭的一部分.我玩它已有10年?。。。 ?/p>

nba2006中文版將修改拉桿,蓋冒,鉤手,跳步等動(dòng)作,增加上籃,扣籃,犯規(guī),救球等!?。?!06的AI將比歷代的AI更高,使得賽場(chǎng)上的變化更大,比如“麥迪時(shí)刻”。

游戲性/人工智能

貫徹真實(shí)的nba戰(zhàn)術(shù)。電腦會(huì)通過(guò)一場(chǎng)精彩的比賽擊敗你,而不是靠“作弊”。

恢復(fù)在比賽進(jìn)行過(guò)程中存盤(pán)的功能。

不要讓電腦球員在(你的)快攻中輕易地追上你。

為每一個(gè)隊(duì)增加偏好設(shè)置(例如換人頻率,快攻頻率等)。

增加設(shè)置換人模式的功能。

增加當(dāng)自動(dòng)換人開(kāi)啟時(shí)的球員鎖定選項(xiàng),使得他會(huì)一直留在場(chǎng)上直到你(手動(dòng))把他換下來(lái)。

增加比賽前設(shè)置戰(zhàn)術(shù)的功能。

增強(qiáng)快攻的人工智能。電腦隊(duì)友會(huì)為了預(yù)期中的傳球而持續(xù)向籃框奔跑。

降低蓋帽次數(shù)。

增加戰(zhàn)術(shù)編輯功能。

增加發(fā)界外球時(shí)的戰(zhàn)術(shù)呼叫功能。

使球員的跑動(dòng)中接球更頻繁。

增加在球員救球?qū)е滤ぴ诘匕迳蠒r(shí)進(jìn)行強(qiáng)行跳球以及盜球的功能。

允許球員在投籃被蓋或失球之后繼續(xù)拚搶。

修正調(diào)整式投籃(拉桿?)使得球員不至于一到籃板后面就玩完。

恢復(fù)用假傳代替假投的功能。

增加發(fā)界外球戰(zhàn)術(shù)。

不要總讓小前鋒發(fā)界外球,讓玩家自己設(shè)定。

加強(qiáng)底線上的靠打/踮步/過(guò)人。

讓一對(duì)一單挑變得更少。電腦球隊(duì)會(huì)登陸更多的助攻形式??匦l(wèi)不能老是得到15次助攻。

恢復(fù)那些臭名昭著的犯規(guī),但不要由此引起受傷。

增加在故意犯規(guī)戰(zhàn)術(shù)的基礎(chǔ)上指定犯規(guī)球員的功能。

增加花哨的傳球,但使得它在擁擠狀態(tài)以及缺少一個(gè)好的傳球手時(shí)不容易成功。

增加球員招牌動(dòng)作/個(gè)性表現(xiàn)。

降低電腦追上比分的能力,使之更現(xiàn)實(shí)。當(dāng)電腦在最后兩分中內(nèi)落后30分,他們會(huì)盡遣替補(bǔ),官方稱(chēng)之為“垃圾時(shí)間”。

增加更多空接控制。讓直傳在空接時(shí)變得可能,以便于找到合適的球員完成空接.

增加從包夾狀態(tài)中擺脫的功能--由球員數(shù)值決定。

增加更多包夾時(shí)盜球的控制。太過(guò)于具有侵犯性將導(dǎo)致犯規(guī)。

增加更多游戲中的勾手投籃,包括跑動(dòng)中勾手。

允許更多的空中選擇,例如上籃或灌籃過(guò)程中傳球。

限制直傳的對(duì)象選擇---這將由球員的進(jìn)攻意識(shí)決定。

《nba2006中文版》將會(huì)加入“自由式超級(jí)巨星”(Freestyle Superstar)模式,這種模式采用了全新操作方式,讓玩家可以在球場(chǎng)上使用更加豐富多樣的進(jìn)攻和防守動(dòng)作,這些進(jìn)攻球員的動(dòng)作包括有傳球、灌藍(lán)、截球等。傳球動(dòng)作包括有不看隊(duì)友的傳球、背后傳球等,這套系統(tǒng)的特征就是動(dòng)作花樣繁多,體現(xiàn)各超級(jí)球星的招牌動(dòng)作。

游戲引入的這套自由式超級(jí)巨星動(dòng)作的最大特征就是操作簡(jiǎn)單,只要按相應(yīng)的鍵位就可以發(fā)動(dòng)。不同的球員會(huì)有不同的操作方式,當(dāng)然這主要是指那些大家都耳熟能詳?shù)某?jí)巨星,每個(gè)球隊(duì)最多只有1位前鋒和1位后衛(wèi)超級(jí)巨星。這套系統(tǒng)仍然在調(diào)試中。是否能在游戲中成為超級(jí)巨星,主要是看球員在各賽季的總評(píng)分。不過(guò)為了滿足玩家對(duì)特定球星的喜愛(ài)情緒,本作也將會(huì)加入一個(gè)評(píng)分調(diào)整選項(xiàng),玩家可以改變自己所喜愛(ài)的球星的評(píng)分,使其成為超級(jí)巨星。

三、游戲攻擊判定的三種模式

轉(zhuǎn)自:

攻擊判定流程幾乎是所有包含戰(zhàn)斗玩法的游戲都無(wú)法繞過(guò)的一塊內(nèi)容,常見(jiàn)的攻擊判定流程有瀑布算法、圓桌算法以及混合算法三種。本文簡(jiǎn)述了這三種判定流程的特征,以實(shí)例對(duì)比分析了瀑布算法與圓桌算法各自的優(yōu)點(diǎn),以期為后續(xù)其他戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì)內(nèi)容的論述提供一定的基礎(chǔ)。

攻擊判定流程概述

自此開(kāi)始正文內(nèi)容的敘述——讓我們直接代入一個(gè)實(shí)例:

在一款游戲中,攻擊方有命中率和暴擊率兩個(gè)攻擊屬性,而防守方有閃避率、招架率和格擋率三個(gè)防御屬性。于是相應(yīng)的,一次攻擊有可能產(chǎn)生6種判定結(jié)果:未命中、普通命中、閃避、招架、格擋和暴擊。當(dāng)采用不同的判定流程進(jìn)行攻擊結(jié)算時(shí),6種判定結(jié)果出現(xiàn)的頻率會(huì)截然不同。

1.瀑布算法

顧名思義,在瀑布算法中,各事件的判定順序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某個(gè)位置被截?cái)?,則后面的流程都將不再繼續(xù)進(jìn)行。據(jù)我所知,瀑布算法是大多數(shù)游戲所采用的攻擊判定算法。

上述實(shí)例若采用瀑布算法,則會(huì)以如下方式進(jìn)行判定:

先判定攻方是否命中

再判定是否被守方閃避

再判定是否被守方招架

再判斷是否被守方格擋

最后判定該次攻擊是否為暴擊

瀑布算法流程圖

由此我們可以得出:

瀑布算法特征1:多次擲骰,一次擲骰只判定單個(gè)事件的發(fā)生與否

瀑布算法特征2:后置判定依賴(lài)于前置判定的通過(guò)

注:有的游戲會(huì)將命中和閃避合并在一次擲骰中判定,這意味著將攻方命中率與守方閃避率合并計(jì)算出實(shí)際擊中概率后再進(jìn)行擲骰判定,仍是瀑布算法

我們?cè)俅胍恍┚唧w的數(shù)值,設(shè)攻守雙方角色的面板屬性如下:

攻方命中率=90%

攻方暴擊率=25%

守方閃避率=20%

守方招架率=15%

守方格擋率=30%

按照上述的流程判定,6種判定結(jié)果將會(huì)按如下的概率分布:

實(shí)際未命中概率=1-命中率=1-90%=10%

實(shí)際閃避概率=命中率*閃避率=90%*20%=18%

實(shí)際招架概率=命中率*(1-閃避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%

實(shí)際格擋概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*格擋率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%

實(shí)際暴擊概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*暴擊率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%

實(shí)際普通命中概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*(1-暴擊率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

瀑布算法的判定結(jié)果分布

由此我們可以得出:

l瀑布算法特征3:各事件出現(xiàn)的概率符合經(jīng)典的概率計(jì)算方法

l瀑布算法特征4:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但不會(huì)出現(xiàn)無(wú)效的屬性

2.圓桌算法

將所有可能出現(xiàn)的事件集合抽象成一個(gè)圓桌桌面,便是圓桌算法這一稱(chēng)呼的由來(lái)。圓桌算法的實(shí)質(zhì),是將所有可能發(fā)生的事件狀態(tài)按優(yōu)先級(jí)依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填滿。圓桌算法正是史詩(shī)級(jí)巨作魔獸世界中所采用的算法。據(jù)筆者了解,使用該算法的游戲并不多見(jiàn),但即便僅魔獸世界這一款,已足以使這種算法成為永恒的經(jīng)典~

上述實(shí)例若采用圓桌算法,則會(huì)用一次擲骰判定該次攻擊的結(jié)果。

圓桌算法流程圖

圓桌算法的操作步驟可以歸納為:

(1)攻方角色的命中率決定圓桌桌面的大小

(2)將各個(gè)事件狀態(tài)按優(yōu)先級(jí)依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填滿

(3)若桌面還未填滿,則用普通命中填滿空桌面

將先前設(shè)定的數(shù)值代入,6種判定結(jié)果將會(huì)按如下的概率分布:

實(shí)際未命中概率=10%

實(shí)際閃避概率=20%

實(shí)際招架概率=15%

實(shí)際格擋概率=30%

實(shí)際暴擊概率=25%

實(shí)際普通命中概率=90%-實(shí)際閃避概率-實(shí)際招架概率-實(shí)際格擋概率-實(shí)際暴擊概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%

注:在上述計(jì)算中,優(yōu)先級(jí)按如下排序:閃避>招架>格擋>暴擊>普通命中

圓桌算法的判定結(jié)果分布

可以看出,由于普通命中的優(yōu)先級(jí)最低,所以它被完全擠出了桌面。這意味著,若攻守雙方以此數(shù)值模型進(jìn)行對(duì)決,則攻擊方的攻擊結(jié)果中將不存在普通命中。

由此我們可以得出:

圓桌算法特征1:一次擲骰即得出該次攻擊的判定結(jié)果

圓桌算法特征2:事件有優(yōu)先級(jí),圓桌放滿后優(yōu)先級(jí)低的事件將被擠出桌面。這意味著那部分溢出的屬性將不再生效

圓桌算法特征3:圓桌內(nèi)的各事件出現(xiàn)概率不會(huì)衰減,只要優(yōu)先級(jí)低的屬性沒(méi)有被擠出圓桌,各種事件的實(shí)際發(fā)生概率就與面板屬性數(shù)值吻合

3.混合算法

這是一種先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。筆者曾在一篇帖子中看到過(guò)這樣判定流程,不確定是否有實(shí)際的游戲應(yīng)用,故僅在此做一些簡(jiǎn)單的理論分析。

混合算法在單方事件的判定中采用圓桌算法,即:

攻方判定結(jié)果:普通命中OR未命中OR暴擊

守方判定結(jié)果:閃避OR招架OR格擋OR被命中

混合算法流程圖

注:上面這個(gè)圖僅作示意之用,從流程圖的角度來(lái)看可能不太嚴(yán)謹(jǐn)

將先前設(shè)定的數(shù)值代入,6種判定結(jié)果將會(huì)按如下的概率分布:

實(shí)際未命中概率=10%

實(shí)際閃避概率=攻方命中率*閃避率=90%*20%=18%

實(shí)際招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5%

實(shí)際格擋概率=攻方命中率*格擋率=90%*30%=27%

實(shí)際暴擊概率=攻方暴擊率*敵方被命中概率=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75%

實(shí)際普通命中概率=攻方普通命中概率*敵方被命中概率=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75%

混合算法的判定結(jié)果分布

由此我們可以得出:

混合算法特征1:先判定攻方事件,再判定守方事件,共進(jìn)行兩次擲骰

混合算法特征2:先在單方事件的判定中采用圓桌算法,再用瀑布算法串聯(lián)攻守雙方事件

混合算法特征3:會(huì)產(chǎn)生并發(fā)動(dòng)作,例如暴擊被閃避等

注:這也正是實(shí)際暴擊率較低原因所在

瀑布算法與圓桌算法的特性對(duì)比

在上一塊內(nèi)容的鋪墊之下,我們不妨繼續(xù)以魔獸世界中的攻擊判定流程設(shè)計(jì)實(shí)例作為切入點(diǎn),對(duì)比分析一下圓桌算法與瀑布算法各自的特性。

(1)面板屬性傳遞信息的直觀性

瀑布:由于各屬性在判定流程上的生效時(shí)間有先后之分,所以各屬性的實(shí)際效用與面板顯示的不符。

圓桌:由于屬性的判定沒(méi)有先后之分,只要沒(méi)有屬性被擠出圓桌,則所有屬性的實(shí)際效用與面板顯示的相當(dāng)。

這里可以看出圓桌算法的優(yōu)點(diǎn):

屬性的實(shí)際效用與面板顯示相符顯然更易于普通玩家的理解,便于玩家掌握自身的戰(zhàn)力情況。

(2)屬性的價(jià)值

瀑布:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但所有的屬性均會(huì)生效。

圓桌:只要沒(méi)有屬性被擠出圓桌,則不存在屬性效用的衰減。

這里可以看出圓桌算法的優(yōu)點(diǎn):

由于不存在判定流程上的先后,所以各屬性的實(shí)際價(jià)值會(huì)比較接近,一般不會(huì)出現(xiàn)玩家堆了某個(gè)判定流程靠后的屬性結(jié)果很廢的情況。

同樣也可以看出其缺點(diǎn):

一旦有屬性溢出,則該部分屬性的效用為0,完全沒(méi)有價(jià)值。

(3)相同面板數(shù)值下的生存能力

圓桌:在面板數(shù)值相同的情況下,魔獸世界用圓桌算法大大提高了坦克角色的生存能力,使得他們可以應(yīng)對(duì)來(lái)自首領(lǐng)怪的超高攻擊,匹配大型團(tuán)隊(duì)副本的玩法設(shè)計(jì)。

瀑布算法下,免傷概率=18%+10.8%+18.36%=47.16%

圓桌算法下,免傷概率=20%+15%+30%=65%

傳統(tǒng)的概率為相乘關(guān)系,圓桌為相加關(guān)系,后者的概率總和要大的多

當(dāng)防御職業(yè)將三維堆至一個(gè)閾值(70%)后,配合技能可達(dá)100%的免傷覆蓋,將命中和暴擊全部擠出桌面,從而衍生出特定的玩法(70級(jí)年代伊利丹的剪切技能)。

瀑布:相同的面板數(shù)值在瀑布算法的框架下,免傷概率相較于圓桌算法要低得多。換言之,角色達(dá)到相同的有效生命值,所需的免傷屬性要高得多。

這里可以看出:

在圓桌算法的框架之下,屬性投放若是脫離了控制超過(guò)了閾值,將對(duì)平衡性產(chǎn)生較大的沖擊(70級(jí)的盜賊單刷格魯爾——當(dāng)然在暴雪光環(huán)的作用下,玩家會(huì)認(rèn)為這是精妙的設(shè)計(jì)~)。

在國(guó)產(chǎn)游戲收入導(dǎo)向的大環(huán)境下,設(shè)計(jì)者是否能頂住收入壓力,嚴(yán)守屬性投放的極值不越界,是值得慎思的問(wèn)題。采用瀑布算法,能有更大的數(shù)值空間用于能力投放,更為適合現(xiàn)階段的市場(chǎng)環(huán)境。

(4)運(yùn)算量

瀑布:多次擲骰

圓桌:?jiǎn)未螖S骰

顯而易見(jiàn):

擲骰次數(shù)越多,運(yùn)算量越大。圓桌相較于瀑布,有著相對(duì)較小的運(yùn)算量。簡(jiǎn)單即是美。

注:除魔獸世界外,《冒險(xiǎn)與挖礦》的技能施放也采用了圓桌算法,大大簡(jiǎn)化了技能施放的判定流程。可以想象一下,一次攻擊至多發(fā)動(dòng)一個(gè)技能。而每一次攻擊,一個(gè)隊(duì)伍中有幾十個(gè)角色的技能施放需要判定,如果采用瀑布算法,將產(chǎn)生多大的運(yùn)算量。

思考與總結(jié)

對(duì)戰(zhàn)斗數(shù)值的研究,應(yīng)該基于理論推導(dǎo)而歸于實(shí)踐應(yīng)用。畢竟游戲數(shù)值設(shè)計(jì)不是做數(shù)學(xué)研究,其本質(zhì)應(yīng)是一種體驗(yàn)設(shè)計(jì)。最后希望交流的是筆者個(gè)人對(duì)于這兩種算法的一些理解。

(1)不同的攻擊判定流程會(huì)向玩家傳達(dá)不同的戰(zhàn)斗感受

究其本質(zhì),不同的攻擊判定流程,影響著一場(chǎng)戰(zhàn)斗中的各種攻擊判定結(jié)果將以何種概率分布出現(xiàn)。

假設(shè)在一款游戲中,閃避率的投放上限是30%,暴擊率的投放上限是40%,命中率的投放上限是100%。瀑布算法下,出現(xiàn)閃避、暴擊和普通命中的概率是30%、28%和42%;圓桌算法下,則為30%、40%和30%。這兩種不同的概率分布,必然會(huì)帶給玩家不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但在缺少其他條件的情況下,并不能判斷孰優(yōu)孰劣。

使戰(zhàn)斗體驗(yàn)匹配游戲的核心玩法,使屬性投放的極限值能滿足游戲的商業(yè)化需要,是設(shè)計(jì)攻擊判定流程時(shí)首先要考慮的。

注:甚至于部分競(jìng)技游戲強(qiáng)調(diào)公平性,將暴擊做成了偽隨機(jī)。

使用瀑布算法,則不應(yīng)該設(shè)計(jì)種類(lèi)繁多的事件狀態(tài)

若是仿照魔獸世界的做法設(shè)計(jì)一連串的事件狀態(tài)(未命中、閃避、招架、格擋、暴擊、普通命中、偏斜、碾壓),非但運(yùn)算繁雜,而且后置判定的屬性衰減幅度較大,效果極不明顯。這種隱晦的設(shè)計(jì)將不易傳達(dá),同時(shí)還會(huì)影響玩家的游戲感受(某個(gè)判定流程靠后的屬性堆得很高結(jié)果卻沒(méi)用)。

使用圓桌算法,則應(yīng)該嚴(yán)守屬性投放的上限,防止平衡崩壞的情況發(fā)生

需要澄清的是,并不是說(shuō)使用瀑布算法就可以無(wú)限投放數(shù)值,而是說(shuō),相較于瀑布算法,圓桌算法的屬性投放上限會(huì)低很多(免傷概率的相加與相乘)

(2)不同的攻擊判定流程將影響有效生命EHP和有效攻擊EDPS的表達(dá)式

幾乎每個(gè)數(shù)值策劃都會(huì)將角色的屬性轉(zhuǎn)化為EHP和EDPS以衡量其的戰(zhàn)斗能力,但曾見(jiàn)過(guò)不少人對(duì)所有的游戲都用統(tǒng)一的EHP、EDPS表達(dá)式進(jìn)行分析模擬。這種偏差較大的模擬方式必然會(huì)影響體驗(yàn)設(shè)計(jì)的精準(zhǔn)性。在不同的攻擊判定流程之下,EHP與EDPS有著截然不同的表達(dá)式,舉例說(shuō)明如下。

瀑布算法下:

若命中閃避分兩次判定:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率)/(1-招架率)

EDPS=DPS*命中率*[1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

若命中閃避合并判定:

EHP=HP/(1-免傷率)/(命中率-閃避率)/(1-招架率)

EDPS=DPS*(1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1))

圓桌算法下:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)

EDPS=DPS*[命中率-敵方閃避率-敵方招架率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

注:閃避、招架>暴擊>普通命中,且各狀態(tài)發(fā)生概率之和未超過(guò)圓桌大小

混合算法下:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)

EDPS=DPS*[命中率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

可能有人會(huì)覺(jué)得:模擬得這么準(zhǔn)又有什么卵用,數(shù)值平衡最后還不是靠調(diào)?誠(chéng)然,在數(shù)值設(shè)計(jì)領(lǐng)域,確實(shí)有名言曰:數(shù)值平衡是調(diào)出來(lái)的。但在筆者看來(lái),調(diào)節(jié)應(yīng)該建立在正確的理論推導(dǎo)的基礎(chǔ)之上。依靠調(diào)節(jié)來(lái)掩蓋數(shù)值模型的錯(cuò)誤設(shè)計(jì),是本末倒置的行為。即便達(dá)到了所謂的平衡,也不過(guò)是扭曲的平衡,會(huì)為后續(xù)版本的迭代埋下隱患。

寫(xiě)在最后

市面上的大多數(shù)游戲,都不會(huì)設(shè)計(jì)復(fù)雜繁多的攻擊事件,且基本采用瀑布算法。如此看來(lái),攻擊判定流程的設(shè)計(jì)十分簡(jiǎn)單。那么為什么要大費(fèi)周章地將簡(jiǎn)單問(wèn)題復(fù)雜化呢?

愛(ài)因斯坦曾說(shuō)過(guò):Everythingmust be made as simple as possible, but not one bit simpler——凡事應(yīng)該力求簡(jiǎn)單,但不能過(guò)于簡(jiǎn)單。從了解一種數(shù)值設(shè)計(jì)方法到理解如此設(shè)計(jì)的目的,從模仿成功游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)到理解其設(shè)計(jì)的內(nèi)在意義,這是每個(gè)數(shù)值策劃成長(zhǎng)的必經(jīng)之路。

從全盤(pán)照搬一種數(shù)值體系到能夠融會(huì)貫通并根據(jù)實(shí)際情況靈活運(yùn)用,這是一條并不好走的路。知其然,也應(yīng)知其所以然——這是一個(gè)入行一年有余的新人的一點(diǎn)感悟。

免責(zé)申明:

1.筆者無(wú)法保證本文所用詞匯的普適性,能力所限,請(qǐng)多包涵~

2.不保證文中魔獸世界實(shí)例中的設(shè)定均與原作完全相符。但即便不相符,也不會(huì)影響圓桌理論的推

標(biāo)簽: 手游

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