
一、有沒有什么畫風特別好看的國產游戲
其實國產游戲,不管是國風類型的,還是二次元類型的,都不鮮見。流行的游戲畫風也有著“一代版本一代神”的特點。時間上,2010前,國產游戲國風遍地走,2010后則像是二次元的天下,都是非常受歡迎的游戲門類和視覺風格。而這兩種截然不同的美學,也代表了兩種不同的文化。
2010年前,國產游戲的國風作品大體來說風格比較偏寫實,但又不是歐美那種傻大黑粗的寫實,而比較追求“仙”——俊男美女、清新柔美的顏色,衣袂飄飄的氛圍,構成了當代古風文藝作品風格的核心美學。可以說,寫實+仙,是國人對目前的國風作品最為熟悉且認可的一種美學。
劍網3端游,基本也是走的這個正統“仙系”國風的路線。
而二次元這個說法,是國人給起的名字。這種風格脫胎于隔壁日本的動漫界。有繼承自日式動漫的美學與風格,走卡通和夸張的路線。但這種夸張,又不同于歐美卡通的,針對表情和動作,對人物的動態和性格進行的夸張,而是為了突出角色的外貌魅力,針對對角色的眼睛、面孔、身材等進行集中地夸張,色彩也較為清新靚麗。
歐美卡通的夸張變形 VS日系二次元卡通的夸張變形
夸張的頭身比,突出到極致的眼睛,富有魅力的角色,絢麗的色彩是二次元系作品突出的風格。國風與二次元這兩種美學,在過去其實也有不少人嘗試將其進行融合,探索出富有中國韻味的全新美學。不少上網早的朋友,可能都對以下這套曾經在各大BBS非常流行的“古風唯美Q版”角色有過印象。
國內比較早開始“國風動漫”探索的作品,可以看出不少都有明顯的日式動畫風格,這在當時也是頗有爭議的嘗試。許多人認為,為何我們要用外來的畫風,尤其是日本的畫風,畫自己的故事。但彼時,我們的國產動漫作品還沒有探索出比較成熟的美學特色,向各種成熟的美學流派(比如向迪士尼早期動畫借鑒的《大鬧天宮》,向水墨畫借鑒的《小蝌蚪找媽媽》,向敦煌壁畫借鑒的《九色鹿》,向日系動漫借鑒的《魁拔》)進行借鑒,其實也是必經之路。
秦時明月,則采取了另一條思路:用3D技術,走偏向傳統國風的寫實唯美風格,順應了大家對國產武俠題材的風格期待,相對來說將大眾對畫風的質疑和挑剔降到了最低,但在動畫表現上,也受到了當時3D制作技術的掣肘,畫面和動作質感略顯生硬。并且作品作為“動畫”的屬性也沒有得到有效突出,更像是一部硬是用3D動畫制作的古裝探險電視劇。
游戲界,比如《夢幻西游》為首的各種“夢幻xx”系列,亦或是《鹿鼎記》這樣的網游,在Q版和國風結合上所做出的探索。
早期的國風Q版網游,大多采用全Q版身材+半Q版面孔的結合,設計上也帶有借鑒日系動漫角色的影子,但大多融合的還比較生硬,有些設計還會讓人感到少許別扭,色彩上,也偏向于濃郁艷麗,飽和度極高,與日系動漫的“清新鮮艷”,其實是有一定距離的。
我們可以看到,在《指尖江湖》的國風二次元世界里,繼承了日系動漫的傳統,色彩系統變得更加圓融柔和,明暗有序,角色進行了一定程度上的美化和夸張,但又部分保留了國風作品寫實+仙的特色,相比傳統的日系動漫,沒有過分夸張,而是更有飄逸靈動的風骨。
花鳥山石樹木,也在運用了國畫造型的無縫融入到整個游戲世界中。
《指尖江湖》在融合二次元與國風的嘗試中,抓住了二次元和國風的共同點:色彩兩者都比較喜愛清新透徹的色彩。《指尖江湖》使用了偏向卡通風的鮮艷色調,比傳統國風飽和度更高一些,但總體來說還是清新明快的。
指尖江湖純陽宮 VS劍三端游純陽宮,指尖江湖的色彩更接近二次元的清新飽和的風格,相比之下,劍三端游的色彩更為沉穩而寫實
指尖江湖VS日系動畫場景的色彩對比,可以看出《指尖江湖》繼承了二次元系作品較為明艷但同時清新,有秩序,對比得當的色彩。《指尖江湖》相比過去的Q版或卡通國風,又避免了過去一些過于火熱的色彩,明暗,飽和度,都變得更有層次,因此視覺上更為舒適,更接近日系二次元所探索出來的成熟色彩系統。
指尖江湖色彩VS傳統Q版國風網游色彩。可以看出《指尖江湖》配色更為柔和不刺激,明暗對比更強烈,色彩沒有那么瑣碎,更加有條理。《指尖江湖》在融合二次元與國風的嘗試中,找到了統一的塑造角色和氣氛的方向。
在很多人印象中,動漫風=卡通風=Q版,這其實是一個誤區。二次元畫風雖然是走夸張而卡通的路線,但并總是等于“Q版”,與其說二次元像Q版一樣追求夸張而可愛,倒不如說追求的是“美型”。既通過適當的夸張,突出人物的外形魅力,創造出氣質過人,美艷逼人的角色。這是日系動漫和二次元作品一貫的設計宗旨。而這又是二次元系和中國傳統國風的一個共鳴點,國風崇尚唯美寫實,二次元傾向唯美而萌,兩者都將“唯美”這一要素擺在很重要的位置上。
這又是一個可以將二次元和國風加以融合的點,既兩者其實都非常看重角色的東方式外貌魅力。流暢纖細的身體線條,精致清秀的五官,唯美浪漫的整體氛圍。
在面部表現上,指尖江湖繼承了二次元系一貫的精致五官,但沒有傳統二次元系造型過于突出而夸張的面部,而是融合了一定的寫實元素,與寫實唯美系的古風進行合流,所呈現出來的是一種兼有唯美動漫風,但同時更具現實感,實在感的面孔。
《指尖江湖》在人物卡通與寫實這一兩級坐標中間,找到了一個平衡點,做出了折衷。國風的畫風通常更為愛寫實,而二次元系畫風則多偏夸張而可愛,因此《指尖江湖》將畫風鎖定在半Q版的范疇。既保證了角色外貌相對唯美,不至于過于幼稚,但又不至于太偏向寫實,兼顧了浪漫的卡通感。
從這些點上能看到,《指尖江湖》的二次元國風美術,在前人各種類似風格的基礎上,算是摸索出了一套比較成熟的模式。前人的在探索中,要不然就是兩種畫風融合不徹底,顯得割裂,要不然就是全盤二次元化,要不就是沒有選中恰當的融合點,而使得整體的視覺效果顯得違和。而這一次,在二次元和國風上的平衡,指尖算是達到了一個比較好的程度,在風格的整體感和成熟度上邁上了一個新臺階。
其實二次元+特定民族風格的嘗試,國產游戲里也有珠玉在前。之前《陰陽師》就嘗試過將“和風”與二次元畫風相結合,誕生了一代話題作。那么既然我們都有了“二次元和風”游戲,為何不能有“二次元國風”游戲呢?
《陰陽師》的和風二次元,與《指尖江湖》的國風二次元,兩者各得其神髓。《陰陽師》繼承了和風的充滿強烈對比的戲劇化配色,而《指尖江湖》則將柔和唯美的國風配色帶入了二次元領域。
那我們的國風,其實也不用執著于形式。既應該去嘗試與傳統藝術相結合,也應該去追求與現代流行文化、流行風格相結合。《指尖江湖》代表的國風二次元美術,是一種是向現代流行元素發掘。
二、哪些游戲真滿滿國產風
枝椏覺得這三款游戲還是非常有國產風的。
第一款《天涯明月刀》
《天涯明月刀》簡稱天刀,是由同名小說改編的一款3DMMORPG游戲,于2016年正式公測,這同名小說不但改編了游戲,還出了一部同名電視劇。在《天涯明月刀》中有八大門派,玩家可以任選一個門派來體驗武俠小說中主角的愛恨情仇。這款游戲在畫風上非常的國產,仙俠飄飄,很是耀眼。
第二款《九陰真經》
《九陰真經》是我在網上搜索到的。據網上的信息來看:這款游戲是金庸小說《射雕英雄傳》中虛構的武功秘籍,這款游戲在游戲場景或是門派設計上可以說是和小說保持高度一致,人物也是偏向江湖氣味的中國風。
第三款《劍俠情緣網絡版叁》
《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱《劍網3》)是由金山運營,于2009年開始公測的一款3D古風劍俠MMORPG游戲。枝椏記得在高中的時候,后座的一位女生瘋狂迷戀劍網三。之前還不知道是什么,最后去看了下才知道。
劍網3最大的特點在于公平。在劍網3中,人民幣玩家和平民玩家在PVP競技場上絕對公平,只要你的操作夠好,哪怕對手充了再多的錢也打不過你。這款游戲的畫風和設計是枝椏認為最好的一款,如上圖,不但畫質好,而且很細膩。是不可多的中國風游戲。有時間的玩家一定要來玩玩這款游戲。
三、這款94%好評的國風FPS游戲,靠DLC重回Steam熱銷榜第一
沒想到,這款國風FPS游戲僅靠一次DLC的更新,又回到了Steam熱銷榜。
《槍火重生》是多益網絡旗下首款國風冒險闖關FPS游戲,產品融合了Roguelite隨機元素和RPG策略選擇玩法。2020年上線后,該游戲便直接登上了Steam熱銷榜TOP 5,目前擁有6.5萬的評論和94%好評率的特別好評。
新品首發登上Steam熱銷榜或許常見,但僅靠一次更新,DLC空降榜首,游戲也進入TOP 10的情況卻不多見。這個DLC究竟是靠什么登頂熱銷榜的?在討論這個問題之前,我們可能要先簡單回顧一下《槍火重生》這款游戲。
01
兩種對立
在葡萄君看來,《槍火重生》最大的魅力,主要來自于兩種對立的構建。
一是歐美風格和東方美學的對立。剛進入游戲,我們可能還一時間無法接受《槍火重生》的獨特審美——它選擇了線條粗獷、色彩鮮艷的歐美卡通畫風,和low polygon(低多邊形)這種全球化建模特色,導致游戲在美術上看似與「國風」相去甚遠。
但奇特的是,在全球化風格之下,游戲表達出來的內容卻相當符合東方美學——不僅擁有大量東方特色場景和物件,還摻雜了不少東方美學的文化屬性。
游戲地圖場景(部分)
例如游戲關卡的地圖、怪物雖然都是low polygon模型構建,卻展示了陵墓、竹林、客棧、兵馬俑等極具東方氣息的內容。其中陵墓的首領陸吾為山海經異獸,而它的游戲形象不僅與史料描述一致,連職責也都是「守護」。
第一關Boss「陸吾」
這次DLC推出的新人物「行者」和「璃」,也是制作組對東方美學的進一步深挖。其中「行者」形象為猴子,技能元素包含了縛仙索、金箍棒等等,因此「行者」的原型或許為中國神話中的孫悟空。
「行者」技能展示
新角色「璃」則像是傳統道家形象的縮影,角色形態為身穿道袍的狐貍,身份是青丘后裔,角色技能以火焰操控為主。
「璃」技能展示
可以看到,孫悟空、青丘狐、道家等都是中國傳統文化的代表,也說明了游戲這次DLC的角色和內容更「國風」,這種改變不僅給玩家帶來了全新體驗,也是制作組深挖東方文化和美學的體現。
二是Rogue元素和RPG策略養成玩法的對立。我們能發現,《槍火重生》選擇了更輕量化的Roguelite玩法,即隨機元素深刻影響著玩家的闖關體驗,但游戲難度也沒有一命通關那樣硬核,而且還有不少局外養成元素。
簡單來說,《槍火重生》的闖關模式為第一人稱射擊,但槍械基本上要在關卡內隨機獲取,且每種武器的體驗各不相同。拿這次DLC更新的新武器來說,「織云」操作簡單順滑、「六方」能抵擋傷害并反傷……除武器外,游戲還有「秘卷」和「覺醒」兩個局內隨機元素,這三者可以相互搭配形成Build,算是《槍火重生》中主要的Rogue元素。
「六方」的護盾和反傷
與局內Rogue元素對立的,是游戲的局外養成。雖然局外養成在Roguelite游戲中并不罕見,但《槍火重生》的養成不僅門檻較低(只有一種養成素材,挑戰失敗也能獲取),而且對游戲數值體驗影響也非常大——拿個不算恰當的比喻,同一難度下,天賦0級的玩家相當于在打「魂系」,天賦滿級的玩家則相當于在「割草」。
局外養成的「天賦」界面
這種數值體驗落差是游戲RPG化過程中的必然缺陷。為了緩解這個問題,《槍火重生》設置了普通、精英、噩夢和輪回4個難度,同時在這次更新后還免費開放了兩個新模式,不僅關卡內怪物強度有所變動,而且玩家還能在新模式「靈氣連接」中構筑更多Build進行戰斗——這次更新可以說是對游戲玩法對立的新一輪平衡和優化,相信這種調整會給不少老玩家帶來新體驗。
02
不斷進化的《槍火重生》
講到這里,你可能就對《槍火重生》及這次的DLC有了大致理解。上面兩個對立不僅僅是《槍火重生》吸引玩家的重要特色,也正在影響著游戲未來的發展方向。在體驗完這次DLC的新內容后,或許我們該重新審視這款游戲了。
我們得重新衡量游戲帶來的體驗價值。因為《槍火重生》最初的定位是單機PVE,這意味游戲的研發投入應該是一次性的、游戲內容是有窮盡的,因此當用戶新鮮感消退時,再熱門的單機游戲最終可能也會逐漸回歸小眾圈層。
但這次《槍火重生》更新DLC、重回熱銷榜的情況,似乎說明了制作組并沒有將它當做單機游戲運營。我們能看到,《槍火重生》自2020年發售以來,幾乎每個月都有版本更新,除了推出新內容外,也有根據玩家反饋的優化和修復,這種單機游戲網游化運營,顯然讓單次買斷的玩家物超所值。
除了這次推出DLC之外,制作組也在今年5月份上線了《槍火重生》手游版,通過自動射擊、減少操作等將游戲戰斗玩法輕量化,這在適配移動端操作時,也給新老玩家帶來了差異化體驗。
《槍火重生》手游
游戲的文化表達開始有了新形式。前面我們說《槍火重生》定位為國風FPS游戲,因此它在題材內容、美術表達上更偏向于東方審美,而在這次DLC更新后,我們發現游戲的文化屬性早已穿過視覺表達,深入游戲肌理和玩家體驗當中。
例如我在體驗游戲時,會比較喜歡使用這次DLC更新的新武器「織云」,它是一種針型暗器,且不說「針」本身便是具備濃郁中國特色的武器,「織云」的操作體驗也宛如絲滑的御劍殺敵——幾乎不需要操作,武器的五根靈針就會跟隨鼠標移動下攻擊敵人;
「織云」官方CG
加上角色捏著指印的造型,會讓我感覺游戲有了一股正宗的修仙味兒,這種味道是單靠美術和故事填充不來的。
「織云」實戰體驗
而DLC中的兩位新角色,制作組也對其進行了深入到操作和體驗的文化性包裝。例如「行者」釋放主要技能幻影時,會做出孫悟空拔毫毛的經典動作,演出也相當流暢,信手拈來;
主要技能(E):破魂
璃的技能則需要前搖結印和二次確認,技能演出頗具儀式感,與其道家身份相合。
主要技能(E):熾炎有靈,威力相當大
03
當國風游戲出海
除了DLC帶來的新體驗外,葡萄君還發現了《槍火重生》在Steam上的一個有趣現象——游戲雖然是由國內團隊研運,但它不僅登上了平臺熱銷榜,而且其非簡體中文評論數占到了總評的64.6%之多。
全部語言評論為76102篇,其中簡體中文
評論為26941篇,達35.4%
這種情況說明了游戲不僅在國內玩家群體備受好評,而且深受更多全球玩家的追捧,尤其是在這次新DLC更新后,有不少海外玩家表示會因為新角色和新內容下載或回坑。
“新資料片推出后,我又重新回坑了”
“有兩個設計非常好,一個是狐貍的火球,
一個是新武器「織云」”
游戲的出圈也跟多益網絡全球發行的策略有關。例如游戲優先登陸了Steam這個全球化平臺,并且制作組也先后為全球玩家適配了語言、優化了手柄操作等等,游戲將在今年10月登陸主機平臺,以此觸達全球更多用戶。
而在當前獨立游戲出海難的問題面前,《槍火重生》能跑通全球化的發行模式,并且取得了250萬的銷量,也從側面驗證了獨立游戲、甚至更多品類全球發行的可行性。
從另一方面來看,游戲的國風屬性賦予了其全球化發行更多文化意義,這次主打國風的DLC能夠登上全球熱銷榜,也意味著多益網絡已經形成了一套屬于自己的文化出海方法論,走在了國產獨游出海的前列。









