
一、制作游戲需要什么軟件
問(wèn)題一:有哪些游戲制作軟件 1.udk吧。虛幻引擎的免費(fèi)版。
推薦理由:世界上最強(qiáng)大的免費(fèi)游戲制作軟件之一。
這個(gè)是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)論壇:樂(lè)活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG制作大師XP是由Enterbra憨n公司開(kāi)發(fā)的一款 RPG游戲制作軟件。它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的 RPG游戲來(lái)。新的 XP版本中強(qiáng)化了畫(huà)面的表現(xiàn)對(duì)素材已經(jīng)沒(méi)有限制了~完全真彩色的畫(huà)面。另外加入了 RGSS腳本系統(tǒng)……可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。對(duì)音樂(lè)也沒(méi)有限制,可以導(dǎo)入mp3、wav、amv任何的音樂(lè)格式。可以說(shuō) RPG Maker XP可以實(shí)現(xiàn)任何RPG游戲和SLG游戲的制作。
問(wèn)題二:怎么樣才能制作游戲軟件一學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四游戲是是怎么被打造出來(lái)的
1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段――項(xiàng)目研發(fā)階段――項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段――游戲測(cè)試階段――游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫(huà)面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫(huà)面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過(guò)程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫(huà),建模,貼圖,動(dòng)畫(huà)特效,用戶界面
人員配置:原畫(huà)師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫(huà)師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)
人員配置......>>
問(wèn)題三:游戲制作需要使用哪些軟件隨著生活水平的不斷提高,PC可以說(shuō)是人手一臺(tái)了,
在游戲娛樂(lè)方面也是少不了的。經(jīng)過(guò)幾年游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展可謂
如日中天,3D游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,3d游戲制作分工越來(lái)
越細(xì),僅美術(shù)這一塊就生出了若干個(gè)職位,如二維的原畫(huà),三維
的場(chǎng)景和角色,關(guān)卡美術(shù)和特效等,許多游戲愛(ài)好者也蠢蠢欲動(dòng),
想要進(jìn)入游戲行業(yè)。不過(guò)在這之前,我們就得了解一下游戲設(shè)計(jì)
成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)學(xué)校為你講解游戲設(shè)計(jì)制作的軟件:
一、Photoshop
photoshop簡(jiǎn)稱 PS,它一個(gè)神奇的東西,你也許知道也許已
很多原畫(huà)設(shè)計(jì)師也喜歡用它。
第二:3d*** ax,maya
但它影視動(dòng)畫(huà)電影領(lǐng)域更流行一些,無(wú)數(shù)技術(shù)流派曾經(jīng)熱衷將
3dmax和 maya一分高下。雖然 maya也頗負(fù)盛名。3dmax才是
游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的無(wú)冕之王。順便提一下,3dmax和 maya現(xiàn)在已
經(jīng)屬于一家公司了。
第三:zbrush用來(lái)輔助 3d游戲設(shè)計(jì)師們讓模型實(shí)現(xiàn)更多的
細(xì)節(jié)。zbrush雕高模,zbrush一款專門的高精度模型雕刻軟件。
3dmax里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。
以上幾款軟件是游戲設(shè)計(jì)制作時(shí)必須要用到的。如果想了解
游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的課程信息,可以登錄成都完美動(dòng)力游戲設(shè)計(jì)課程
問(wèn)題四:游戲設(shè)計(jì)需要用到哪些軟件一款游戲的問(wèn)世,需要經(jīng)過(guò)游戲策劃、游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)、游戲程序開(kāi)發(fā)之后才會(huì)展現(xiàn)在我們眼前。
游戲策劃是游戲開(kāi)發(fā)的核心,游戲策劃師需要掌握office系列、mindmanger等思維導(dǎo)圖。
游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)需要良好的手繪、素描功底,最常用的就是PS。
游戲UI設(shè)計(jì)需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用PS、Maya、3ds Max等。
游戲角色場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要用Maya、Bodypaint等。
游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)需要用Character studio、Maya等。
游戲特效設(shè)計(jì)需要用3ds Max、illusion等。
游戲程序開(kāi)發(fā)需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。
問(wèn)題五:游戲制作用什么軟件好一般常用的是unity,因?yàn)閡nity的發(fā)展前景比較好,除了可以做pc端游戲,還可以做網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)端游戲、主機(jī)平臺(tái)游戲、VR、AR等等,而且除了程序,很多美術(shù)也會(huì)用到unity的,比如以前是用3dmax建模拼到一起渲染一個(gè)場(chǎng)景,現(xiàn)在可以直接在unity里做一個(gè)場(chǎng)景直接用。
cocos也有少部分人在用,但是終將會(huì)被unity來(lái)取代,更加詳細(xì)的可以去17xuee看看。
問(wèn)題六:用電腦怎樣制作游戲軟件一學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。
四游戲是是怎么被打造出來(lái)的
1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段――項(xiàng)目研發(fā)階段――項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段――游戲測(cè)試階段――游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫(huà)面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫(huà)面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過(guò)程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫(huà),建模,貼圖,動(dòng)畫(huà)特效,用戶界面
人員配置:原畫(huà)師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫(huà)師,特效師,UI設(shè)計(jì)師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測(cè)試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限......>>
問(wèn)題七:動(dòng)畫(huà).游戲制作.用什么軟件好.? FLASH
3DMAX
輔助軟件Photoshop等
一.FLASH
Flash是美國(guó)的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)軟件。它是一種交互式動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)工具,用它可以將音樂(lè),聲效,動(dòng)畫(huà)以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)動(dòng)態(tài)效果。
為什么用FLASH
大家知道,HTML語(yǔ)言的功能十分有限,無(wú)法達(dá)到人們的預(yù)期設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)令人耳目一新的動(dòng)態(tài)效果,在這種情況下,各種腳本語(yǔ)言應(yīng)運(yùn)而生,使得網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)更加多樣化。程序設(shè)計(jì)總是不能很好地普及,因?yàn)樗笠欢ǖ木幊棠芰Γ藗兏枰环N既簡(jiǎn)單直觀又功能強(qiáng)大的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)工具,而Flash的出現(xiàn)正好滿足了這種需求。
FLASH的特點(diǎn)
1.使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量;流式播放技術(shù)使得動(dòng)畫(huà)可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁(yè)瀏覽者焦急等待的情緒。
2.通過(guò)使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動(dòng)畫(huà)(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動(dòng)畫(huà)文件已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)許多令人心動(dòng)的動(dòng)畫(huà)效果,用在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)上不僅可以使網(wǎng)頁(yè)更加生動(dòng),而且小巧玲瓏下載迅速,使得動(dòng)畫(huà)可以在打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)很短的時(shí)間里就得以播放。
3.把音樂(lè),動(dòng)畫(huà),聲效,交互方式融合在一起,越來(lái)越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的首選工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動(dòng)畫(huà)(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經(jīng)可以支持MP3的音樂(lè)格式,這使得加入音樂(lè)的動(dòng)畫(huà)文件也能保持小巧的‘身材’。
4.強(qiáng)大的動(dòng)畫(huà)編輯功能使得設(shè)計(jì)者可以隨心所欲地設(shè)計(jì)出高品質(zhì)的動(dòng)畫(huà),通過(guò)ACTION和FS MAND可以實(shí)現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計(jì)自由度,它與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁(yè)的任一位置,非常方便。
Flash已經(jīng)慢慢成為網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)的標(biāo)準(zhǔn),成為一種新興的技術(shù)發(fā)展方向。面對(duì)這么不可多得的設(shè)計(jì)工具,你還等什么,趕快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX簡(jiǎn)介
數(shù)年前,AutoDesk公司推出了可在個(gè)人計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的三維動(dòng)畫(huà)軟件 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應(yīng)該是“三維影像制作室”。 3D Studio MAX(以下簡(jiǎn)稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎(chǔ)的升級(jí)版本,它以全新的 Windows界面及更強(qiáng)大的功能展示在我們面前。用MAX來(lái)制作三維動(dòng)畫(huà)就像是當(dāng)一個(gè)大導(dǎo)演――一切的角色、道具、燈光、攝像機(jī)、場(chǎng)景(包括如云、霧、雪、閃電等特效場(chǎng)面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來(lái)安排處理。如果你是一位設(shè)計(jì)家,用MAX來(lái)設(shè)計(jì)產(chǎn)品模型的感覺(jué)就像是雕塑家和魔術(shù)師,復(fù)雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來(lái)了。而用MAX修改創(chuàng)建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時(shí)間和精力集中用在使設(shè)計(jì)更加完美更加理想上。無(wú)論是出于何種目的使用 MAX,一定會(huì)充分體會(huì)到用計(jì)算機(jī)工作時(shí)的那種“工作就是玩,玩就是工作”的***。
可以毫不夸張地說(shuō),哪里需要三維設(shè)計(jì)、哪里需要三維動(dòng)畫(huà),哪里就需要MAX。MAX適合于從事下列任何一種職業(yè)的專家或業(yè)余愛(ài)好者:電影特技、立體和影視動(dòng)畫(huà)廣告設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑和室內(nèi)裝潢設(shè)計(jì)、包裝與裝潢設(shè)計(jì)、三維游戲開(kāi)發(fā)、軟件開(kāi)發(fā)程序員(制作軟件片頭)、教學(xué)多媒體演示制作、軍事科學(xué)研究和物理、化學(xué)或生物化學(xué)研究以及所有對(duì)三維動(dòng)畫(huà)和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。
三.Photoshop
Photoshop是平面圖像處理業(yè)界霸主......>>
問(wèn)題八:游戲制作需要哪些人?你好,游戲制作需要一個(gè)制作團(tuán)隊(duì),根據(jù)游戲項(xiàng)目的大小配備的成員類型和數(shù)量也不大一樣。
一般游戲制作團(tuán)隊(duì)會(huì)有下面幾種職位:
1、制作人:這個(gè)是團(tuán)隊(duì)老大,你可以理解為總導(dǎo)演;
2、策劃:這個(gè)負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)、創(chuàng)意和團(tuán)隊(duì)溝通,有點(diǎn)產(chǎn)品經(jīng)理+編劇的意思;
3、原畫(huà):負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì);
4、程序:主要負(fù)責(zé)游戲程序開(kāi)發(fā),以及各種游戲編輯工具的開(kāi)發(fā);
5、美術(shù):給原畫(huà)打打下手;
6、音效:游戲的各種聲音制作;
7、測(cè)試:游戲開(kāi)發(fā)完了,由這些人來(lái)試玩,找bug咯!
這張圖你也可以參考下
問(wèn)題九:怎么制作游戲,用什么軟件做,電腦手機(jī)都可以做 10分怎樣制作游戲?游戲是如何制作的?
你應(yīng)該選擇一門編程語(yǔ)言,可能會(huì)有非常多選擇:Basic,Pascal,C,C++,Java等等,并且還會(huì)有許多許多爭(zhēng)論:對(duì)于一個(gè)新手來(lái)說(shuō),到底應(yīng)該(最佳)使用哪種語(yǔ)言呢?對(duì)于若干流行語(yǔ)言的討論,能看John Hattan的出色文章“What Language Do I Use?”。我會(huì)建議使用C/C++,可能有人會(huì)說(shuō)“對(duì)于新手來(lái)說(shuō)太深?yuàn)W了吧”,起碼我就是從C++開(kāi)始的,所以對(duì)大家也應(yīng)該沒(méi)有問(wèn)題。C/C++應(yīng)用非常廣泛,所以你能找到大量的資源及幫助。先學(xué)C還是C++并不關(guān)鍵,畢竟只要學(xué)了一門,另一門也會(huì)觸類旁通。如果你決定先學(xué)習(xí)C++的話,還是應(yīng)該在學(xué)習(xí)面向?qū)ο缶幊糖笆紫纫私獠⒄瓶孛嫦蜻^(guò)程的研發(fā)。(也就是說(shuō),學(xué)習(xí)使用類前,你完萬(wàn)能不用他們而非常好進(jìn)行研發(fā))
如果采用C/C++的話,可能發(fā)覺(jué)深入會(huì)越發(fā)的困難,重新開(kāi)始再選擇學(xué)習(xí)一門更為簡(jiǎn)單的語(yǔ)言,如Basic或Pascal,也未嘗不可,但我還是要告訴你,只要堅(jiān)持下去,找到所需的資源,逐步深入,C/C++研發(fā)也會(huì)越來(lái)越得心應(yīng)手。
接著你應(yīng)該會(huì)問(wèn)“那我該怎么學(xué)習(xí)C/C++呢?”,非常高興你會(huì)這么問(wèn)。最佳的辦法是上一個(gè)培訓(xùn)班(課),有老師或助教回答你的問(wèn)題,能使你迅速提高,而留下的作業(yè)也會(huì)確認(rèn)你是否真的掌控了你所學(xué)的知識(shí)點(diǎn)。(譯者注:呵呵,在國(guó)內(nèi)非常難碰到這么好的教師吧)
如果上培訓(xùn)班對(duì)你來(lái)說(shuō)不現(xiàn)實(shí)的話,那最佳的辦法就是找一些好的書(shū)籍。不要過(guò)于專注“精通”之類的書(shū)籍,否則,最后你可能會(huì)買上一大摞。我的建議是到最近的圖書(shū)市場(chǎng),在那里花些時(shí)間來(lái)瀏覽那些關(guān)于C/C++介紹(入門)的書(shū)籍,直到你確定你能讀懂并能從那本書(shū)學(xué)到一些東西。等你需要一些高級(jí)編程的書(shū)籍,或是一本參考時(shí),由于你對(duì)于這門語(yǔ)言有了些許了解,那時(shí)你就會(huì)知道你更需要什么。
在此,我還想費(fèi)些口舌來(lái)提醒眾多的編程新手,尤其是那些年輕人:沒(méi)有錢買書(shū)或干其他的事情。你能找到非常多編程資源。如果你真的想成為一名出色的程式員,有時(shí)腦筋不得不轉(zhuǎn)個(gè)彎兒,使用所有東西(合法的;>
問(wèn)題十:有哪些游戲制作軟件 1.udk吧。虛幻引擎的免費(fèi)版。
推薦理由:世界上最強(qiáng)大的免費(fèi)游戲制作軟件之一。
這個(gè)是3d的。
如果是2d的話,可以嘗試一下rpgmaker。
還有其他像魔獸的編輯器等。
推薦一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)論壇:樂(lè)活游戲人。
2.RPG Maker XP
推薦理由: RPG制作大師XP是由Enterbra憨n公司開(kāi)發(fā)的一款 RPG游戲制作軟件。它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的 RPG游戲來(lái)。新的 XP版本中強(qiáng)化了畫(huà)面的表現(xiàn)對(duì)素材已經(jīng)沒(méi)有限制了~完全真彩色的畫(huà)面。另外加入了 RGSS腳本系統(tǒng)……可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。對(duì)音樂(lè)也沒(méi)有限制,可以導(dǎo)入mp3、wav、amv任何的音樂(lè)格式。可以說(shuō) RPG Maker XP可以實(shí)現(xiàn)任何RPG游戲和SLG游戲的制作。
二、cocos可以伸縮的線條如何制作
在Cocos Creator中,制作可伸縮的線條可通過(guò)以下方法實(shí)現(xiàn),具體選擇需根據(jù)場(chǎng)景需求(如物理效果、UI適配或動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà))決定:
1.使用RopeJoint組件與物理引擎適用于需要模擬柔軟繩子或彈性連接的場(chǎng)景(如游戲中的繩索、鏈條)。
實(shí)現(xiàn)原理:通過(guò)多個(gè)節(jié)點(diǎn)(繩子小節(jié))和RigidBody組件組合,利用RopeJoint連接相鄰節(jié)點(diǎn),形成可伸縮的物理鏈條。關(guān)鍵步驟:創(chuàng)建繩子小節(jié)的預(yù)制體(如圓形或矩形節(jié)點(diǎn)),并為其添加RigidBody和Collider組件。
在代碼中動(dòng)態(tài)生成指定數(shù)量的小節(jié),并通過(guò)RopeJoint連接相鄰節(jié)點(diǎn),設(shè)置maxLength和minLength控制伸縮范圍。
調(diào)整softDegree參數(shù)(小節(jié)數(shù)量)可改變繩子的柔軟度和長(zhǎng)度:數(shù)量越多,繩子越柔軟但性能開(kāi)銷越大。
優(yōu)勢(shì):物理效果真實(shí),適合需要碰撞檢測(cè)或重力影響的場(chǎng)景。局限:需處理物理引擎的性能優(yōu)化,復(fù)雜場(chǎng)景可能卡頓。2.利用Mask組件遮擋實(shí)現(xiàn)視覺(jué)伸縮適用于UI線條或固定路徑的伸縮(如進(jìn)度條、滑動(dòng)指示器)。
實(shí)現(xiàn)原理:準(zhǔn)備一張足夠長(zhǎng)的線條圖片,通過(guò)Mask組件限制顯示區(qū)域,移動(dòng)線條節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)“伸縮”視覺(jué)效果。關(guān)鍵步驟:創(chuàng)建空節(jié)點(diǎn),添加Mask組件并調(diào)整其大小(顯示區(qū)域)。
將線條圖片設(shè)為Mask的子節(jié)點(diǎn),初始位置置于Mask左側(cè)(隱藏部分)。
通過(guò)代碼(如cc.tween或cc.moveBy)動(dòng)態(tài)移動(dòng)線條節(jié)點(diǎn),使其逐漸進(jìn)入Mask顯示區(qū)域,形成伸縮動(dòng)畫(huà)。
優(yōu)勢(shì):無(wú)需復(fù)雜計(jì)算,性能開(kāi)銷低,適合靜態(tài)UI。局限:僅支持水平或垂直方向的線性伸縮,無(wú)法模擬彎曲效果。3.九宮格圖像拉伸(Sliced模式)專為UI線條或邊框設(shè)計(jì),保持邊緣清晰的同時(shí)實(shí)現(xiàn)伸縮。
實(shí)現(xiàn)原理:將Sprite組件的Type設(shè)為Sliced,通過(guò)九宮格分割線控制可拉伸區(qū)域。關(guān)鍵步驟:在資源管理器中選中線條圖片,設(shè)置九宮格分割線(如將圖片分為上、中、下三部分)。
調(diào)整節(jié)點(diǎn)尺寸時(shí),中間部分會(huì)均勻拉伸,邊緣部分保持原圖比例,避免模糊。
優(yōu)勢(shì):適合帶圓角或復(fù)雜邊緣的線條,伸縮后畫(huà)質(zhì)無(wú)損。局限:僅適用于UI場(chǎng)景,無(wú)法實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)物理效果。4.節(jié)點(diǎn)動(dòng)作系統(tǒng)(cc.moveBy/cc.scale)通過(guò)代碼控制節(jié)點(diǎn)位置或縮放,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單動(dòng)態(tài)伸縮。
實(shí)現(xiàn)原理:直接修改節(jié)點(diǎn)的scale屬性或使用cc.moveBy調(diào)整位置。關(guān)鍵步驟:創(chuàng)建線條節(jié)點(diǎn),添加Graphics組件繪制線條(或使用Sprite)。
通過(guò)腳本(如this.node.scaleX= 2;)橫向縮放節(jié)點(diǎn),或使用cc.tween實(shí)現(xiàn)平滑伸縮動(dòng)畫(huà)。
優(yōu)勢(shì):代碼靈活,適合簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)或臨時(shí)效果。局限:縮放可能導(dǎo)致線條粗細(xì)變化,需額外處理。
物理效果選RopeJoint;UI線條選Mask或九宮格;簡(jiǎn)單動(dòng)態(tài)選動(dòng)作系統(tǒng)。根據(jù)項(xiàng)目需求權(quán)衡性能與效果,優(yōu)先選擇輕量級(jí)方案(如Mask或九宮格)優(yōu)化性能。
三、Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Creator、Cocos Studio的區(qū)別
在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,Cocos系列引擎因其性能穩(wěn)定、功能豐富而備受青睞。Cocos2d、Cocos2dx、Cocos Creator、Cocos Studio、Cocos Creator 3D等引擎作為Cocos系列的不同分支,各自有著獨(dú)特的定位與優(yōu)勢(shì),滿足不同開(kāi)發(fā)者的需求。
Cocos2d與Cocos2dx在語(yǔ)言支持、平臺(tái)適配和開(kāi)發(fā)者國(guó)籍上存在顯著差異。Cocos2d專為iOS設(shè)計(jì),采用Objective-C編寫,側(cè)重于原生移動(dòng)平臺(tái)。相比之下,Cocos2dx以C++為基礎(chǔ),跨平臺(tái)能力更強(qiáng),支持iOS、Android、HTML5、Windows和Mac等操作系統(tǒng),且由中國(guó)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)。這兩款引擎均包含精靈、導(dǎo)演、場(chǎng)景、動(dòng)作等核心概念,結(jié)構(gòu)上保持一致,便于開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)遷移。
Cocos Creator則是一款借鑒了Unity操作方式的游戲開(kāi)發(fā)引擎,被視作中國(guó)的Unity。它與Cocos 2dx同屬于觸控科技出品,擁有Cocos系列的名稱,但實(shí)質(zhì)上是兩個(gè)不同的引擎。Cocos Creator界面簡(jiǎn)潔,學(xué)習(xí)曲線平緩,適合追求易用性的開(kāi)發(fā)者。由于使用JavaScript作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,其性能相比C++編寫的Cocos 2dx有所下降,更適合開(kāi)發(fā)小型游戲。
Cocos Creator 3D則是在原版Cocos Creator基礎(chǔ)上升級(jí)而來(lái),專注于3D游戲開(kāi)發(fā),同時(shí)支持2D與3D游戲創(chuàng)作。它保持了Cocos系列一貫的低成本、低門檻、高性能和跨平臺(tái)特性,成為中小規(guī)模3D游戲團(tuán)隊(duì)和資源有限的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的理想選擇。這款引擎旨在讓開(kāi)發(fā)者以較低的成本快速上手,實(shí)現(xiàn)游戲的跨平臺(tái)發(fā)布,以提高游戲產(chǎn)品的可見(jiàn)度和成功概率。
在Cocos系列的諸多引擎中,選擇適合自己的關(guān)鍵在于明確自己的開(kāi)發(fā)需求、技能背景和目標(biāo)平臺(tái)。對(duì)于個(gè)人開(kāi)發(fā)者、小游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者或已有Java基礎(chǔ)的用戶,Cocos Creator是入門的最佳選擇,因其學(xué)習(xí)曲線平緩,開(kāi)發(fā)效率高,成本低。而對(duì)于Unity開(kāi)發(fā)者,Cocos Creator提供了近乎無(wú)縫的過(guò)渡體驗(yàn)。如果開(kāi)發(fā)者有C++開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),則Cocos 2dx可能是更好的選擇,因其在性能方面有明顯優(yōu)勢(shì),適合開(kāi)發(fā)大型游戲。對(duì)于專注于iOS開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)者,Cocos 2d則是一個(gè)良好的起點(diǎn),尤其當(dāng)開(kāi)發(fā)對(duì)象為Objective-C時(shí)。對(duì)于那些計(jì)劃開(kāi)發(fā)3D微信小游戲的開(kāi)發(fā)者,建議選擇Laya或Cocos Creator 3D,而PC端3D游戲開(kāi)發(fā)則推薦使用Unity。
通過(guò)上述分析,開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)自己的實(shí)際情況和需求,選擇最適合自己的Cocos系列引擎,從而高效地實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)目標(biāo)。










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