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仙俠新傳九游版VSFate Grand Order九游版

仙俠新傳九游版

仙俠新傳九游版

  • 分類:手游
  • 類別:角色扮演
  • 搜索人氣:16
  • 玩家打分:8.6
  • 推薦指數(shù):
Fate Grand Order九游版

Fate Grand Order九游版

  • 分類:手游
  • 類別:
  • 搜索人氣:16
  • 玩家打分:9.8
  • 推薦指數(shù):
冰心手游網(wǎng)仙俠新傳九游版和仙俠新傳九游版兩款游戲都是比較熱門好玩的角色扮演手游,它們各有特點(diǎn)和優(yōu)勢。仙俠新傳九游版玩家搜索人氣16,仙俠新傳九游版玩家搜索人氣16,相比Fate Grand Order九游版這款游戲更受玩家用戶歡迎。

VS更新時間:2025-12-06

仙俠新傳九游版游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機(jī)游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動漫角色。追番式的故事線,多重背景設(shè)定,以及百萬字劇情構(gòu)筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰(zhàn)斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級聲優(yōu)全程配音,武內(nèi)崇等50余位知名畫師聯(lián)手奉獻(xiàn)百余精美角色,帶您親自體驗(yàn)史上最大規(guī)模的圣杯戰(zhàn)爭!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續(xù)“圣杯戰(zhàn)爭”展開,是“關(guān)于一個取回未來的物語”。 官網(wǎng)里的宣傳動畫透露該作的故事將圍繞在七個的不同時代和七個圣杯上,玩家將體驗(yàn)到前所未見的史上最大規(guī)模的圣杯大戰(zhàn) 在之前的作品中出現(xiàn)過的saber、貞德等知名角色都會在《Fate/GrandOrder》中再次出現(xiàn)。 秩序已經(jīng)燃燒殆盡,數(shù)以萬計的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無數(shù)的邂逅在等待著你。 即使這個行星的一切,都成為了圣杯戰(zhàn)爭的戰(zhàn)場; 即使這片大地的一切,都已經(jīng)化作失落的廢墟。

高手進(jìn)階攻略

【1】關(guān)于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態(tài)消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會解除眩暈。

【2】關(guān)于多血條的打擊獎勵:

多血條在第一條血被打光之后,本回合內(nèi)不會繼續(xù)掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎勵的。這里的鞭尸獎勵嚴(yán)格意義上和真正的鞭尸不同,但實(shí)質(zhì)差不多。

【3】關(guān)于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無論是御主技能還是從者技能,6級和10級時都會使其冷卻減1

【4】關(guān)于鞭尸和具體的鞭尸獎勵和鞭尸bug:

當(dāng)從者打擊對手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(過量傷害),此時對于暴擊星的產(chǎn)出和NP的獲取有額外的補(bǔ)正,鞭尸的np性能補(bǔ)正是1.5,出星是百分之三十,這個百分之三十是這一hit有30%額外出一個星,和實(shí)際總數(shù)有區(qū)別。

關(guān)于鞭尸bug:實(shí)際上,在將對手擊殺的那一hit,就已經(jīng)享受鞭尸獎勵了,所以overkilld的顯示實(shí)際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯誤,fgo的鞭尸在內(nèi)部運(yùn)算上是將對手打至當(dāng)回合開始時的一半一下開始,這里的一半是當(dāng)回合的血量,并不是總血量。

關(guān)于鞭尸bug有沒有修復(fù)改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時不會結(jié)束回合,而是繼續(xù)進(jìn)行下一次行動

而當(dāng)敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時敵方回合會直接結(jié)束。

注意,當(dāng)己方有兩名嘲諷從者時,第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會攻擊我方的第二名嘲諷從者,當(dāng)?shù)诙爸S從者也死亡時,敵方不會進(jìn)行第三動。這種斷回合的方法對某些關(guān)卡是無效的,比如

嘲諷可以在強(qiáng)化無效狀態(tài)下開啟,但會被強(qiáng)化解除消除

【6】關(guān)于無敵貫通和必中:

無敵貫通等級高于必中,必中無法攻擊到處于無敵的敵人,無敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無敵貫通攻擊同樣會消耗對方的無敵次數(shù)。

無敵的次數(shù)會優(yōu)先消耗,其生效的優(yōu)先級高于閃避

有些接觸單體無敵狀態(tài)的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關(guān)于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現(xiàn)在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個DEBUFF是受對魔力影響的。。。(另外,根據(jù)日服維基數(shù)據(jù),色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時,其色卡的性能會下降耐性上升的比例,這個效果往往出現(xiàn)在地方的增益BUFF上。

殺生院強(qiáng)化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關(guān)于眩暈和魅惑;

會讓你無法使用技能或者無效指令卡,不提供三色加成,不會結(jié)算冷卻回合,不會提供額外攻擊,但是能夠進(jìn)行染色并且可以進(jìn)行卡位分割。

【9】關(guān)于寶具封印:

我方對敵方使用寶具封印的有效回合內(nèi),敵方的蓄力條是不會自然提升的

【10】關(guān)于SL大法:

SL指的是在我方回合未結(jié)束時推出游戲,重新進(jìn)入游戲,從而重新進(jìn)入本回合,敵方行動和我方配卡是有一定隨機(jī)性的,注意SL只對本回合有效。而且SL不使用技能的話不會影響任何內(nèi)容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關(guān)于算卡:

15張指令卡會在三個回合內(nèi)全部發(fā)完。第四回合會重新計算。換人禮裝換人后會直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實(shí)際上指令卡有相對應(yīng)的編號,這里的直接替換指的是相同編號的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會從本回合繼續(xù)計算。

【12】關(guān)于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級),OC最高為500%,這一等級可以通過某些技能提升其蓄能上限,也可以通過寶具連協(xié)提升蓄力等級。仔細(xì)看就可以知道,圖鑒上關(guān)于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個就是不同蓄力等級所帶來的附屬效果啦。

100%即為一級蓄力,兩發(fā)寶具聯(lián)協(xié)會給后一位帶來100%的蓄力提升。三發(fā)會為最后一位帶來200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號位,所以有200%的加成,此時,就會賦予大英雄300%的連攜效果:

從數(shù)據(jù)得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關(guān)于強(qiáng)化無效:

強(qiáng)化無效指賦予強(qiáng)化技能使用效果無效的狀態(tài),一般是有次數(shù)限制的,強(qiáng)化無效可以通過無效的技能進(jìn)行消耗。比如黑狗身上有一次戰(zhàn)續(xù)和一次強(qiáng)化無效,如果再為黑狗加上一次戰(zhàn)續(xù),因?yàn)橐呀?jīng)存在戰(zhàn)續(xù),這個戰(zhàn)續(xù)是會無效的,但同樣會把一次強(qiáng)化無效的DBUFF消耗掉。

【14】關(guān)于傷害:

首先,我簡單總結(jié)一下:

基礎(chǔ)傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡單的相乘關(guān)系,里邊有系數(shù)相加)+固定傷害+固定傷害減免

關(guān)于平砍的傷害計算:

下面是涉及了公式的簡單介紹

首先基礎(chǔ)傷害并非ATK數(shù)值,來看不涉及其他情況的基礎(chǔ)傷害計算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關(guān)數(shù)據(jù):

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍(lán)1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會給與0.5的傷害加成,藍(lán)綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設(shè)基礎(chǔ)ATK是10000,那么其基礎(chǔ)的首張紅卡傷害應(yīng)該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當(dāng)然,實(shí)際的傷害會受到許多因素的補(bǔ)正影響,這個4600只是個基礎(chǔ)值而已,這里不多作討論了。

關(guān)于EX攻擊的額外傷害獎勵

三張指令卡同色時,EX傷害會*3.5,不同色時*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當(dāng)恐怖的傷害。

關(guān)于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結(jié):

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>三藍(lán)ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關(guān)于寶具傷害的計算:

這里不對基礎(chǔ)攻擊倍率傷害計算進(jìn)行贅述,寶具威力提升的計算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎(chǔ)外的系數(shù),其余計算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結(jié):

下圖給的是寶具傷害結(jié)算時基礎(chǔ)傷害之后進(jìn)行的系數(shù)相乘

我這里把比較坑爹的亂數(shù)補(bǔ)正的數(shù)值給大家列一下:

亂數(shù)補(bǔ)正(0.9-1.1),這個系數(shù)會在傷害結(jié)算的結(jié)尾進(jìn)行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個亂數(shù)影響的

下面兩個公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項(xiàng)目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導(dǎo)出來的,最終結(jié)果只受隨機(jī)亂數(shù)的影響。

一、指令卡傷害計算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補(bǔ)正×EX攻擊獎勵+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關(guān)于暴擊:

簡單來說,暴擊會使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎(chǔ)數(shù)值上的。

舉個栗子,假設(shè)非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應(yīng)該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計算再相乘的。

【16】關(guān)于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無關(guān),所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力,這一點(diǎn)體現(xiàn)在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關(guān)于加防和降防:

首先,F(xiàn)GO理論上沒有基礎(chǔ)防御力一說,每個從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個,有2個從者初始是8。實(shí)際上這個防御和都是0沒有區(qū)別,我們可以認(rèn)為,所有的從者,初始防御都是0.

實(shí)際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個限制,理論上是無上限的。

加防20%可以看作降低對面攻擊20%,比如,對面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變?yōu)?0。

當(dāng)敵方無其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時,非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會影響這一傷害數(shù)值,這兩個數(shù)據(jù)的系數(shù)是在一起計算的。

更新內(nèi)容

v2.67.0:

1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)修改,修改迅卡作為首卡時的連攜效果以及迅連攜效果,同時新增2種連攜效果

2、游戲設(shè)置中新增畫質(zhì)設(shè)定,開啟后可以提升游戲戰(zhàn)斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報酬

4、每日任務(wù)報酬追加當(dāng)月兌換券

5、每日關(guān)卡的時間表調(diào)整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴(kuò)大&指令紋章的持有欄位擴(kuò)大

7、非好友的助戰(zhàn)從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語中可以限時使用的客將從者選擇功能,現(xiàn)在在所有幕間物語中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現(xiàn)在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時,新增了圣晶片的兌換方式

11、活動加成篩選中,新增個別篩選

12、新增一次性使用多個行動力回復(fù)道具(限于白銀果實(shí)、青銅果實(shí)、赤銅果實(shí))

13、個人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關(guān)第一部劇情時,將顯示下一個特異點(diǎn)的介紹

v2.57.0:

1、限時推薦召喚實(shí)裝「確定召喚」機(jī)制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達(dá)·芬奇工房中追加新設(shè)施「圣杯鑄造」

4、每日關(guān)卡「修煉場」追加「極級」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達(dá)·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關(guān)卡開始演出可以通過點(diǎn)擊跳過

7、新增可用于保存剩余行動力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務(wù)全部領(lǐng)取功能

9、現(xiàn)在更容易了解助戰(zhàn)的被使用情況

10、關(guān)卡首次通關(guān)時的報酬演出顯示修改

11、游戲設(shè)置中的「從者首次寶具演出等倍速設(shè)定」也能夠影響助戰(zhàn)從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調(diào)】

仙俠新傳九游版玩家評論

郭嘉誠

究極綠寶石5這是一款挺有趣的游戲,大家可以體驗(yàn)一下,不氪金,簡單輕松

懶貓夭夭

究極綠寶石5游戲體驗(yàn)還行

阿振

究極綠寶石5 玩了一會感覺很有意思的游戲,但是玩的時間不長,等過段時間再來評價

樹隨風(fēng)止

究極綠寶石5官方不逼氪,游戲體制也可以,不用太肝也能玩好。

今夜星星不熄滅

究極綠寶石5非常棒的游戲,很有新意,玩法也很有趣,加油呀!

喵小姐

究極綠寶石5游戲性還不錯,抽卡養(yǎng)成良心,畫風(fēng)不錯。

我是大毛

剛剛玩沒多久,究極綠寶石5這個游戲還是蠻有趣的,

靜兒

究極綠寶石5美術(shù)風(fēng)格是我喜歡的類型,沒有吃相難看的圈錢行為,游戲玩法算比較小眾但剛好是我比較喜歡的,劇情是真的好評。

可喬瓦莉拉

究極綠寶石5玩了將近一年了,六星挺多的。游戲體驗(yàn)還不錯

輕描閑筆

究極綠寶石5這游戲風(fēng)格,和精美的立繪玩法真是吸引到我

Fate Grand Order九游版游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機(jī)游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動漫角色。追番式的故事線,多重背景設(shè)定,以及百萬字劇情構(gòu)筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰(zhàn)斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級聲優(yōu)全程配音,武內(nèi)崇等50余位知名畫師聯(lián)手奉獻(xiàn)百余精美角色,帶您親自體驗(yàn)史上最大規(guī)模的圣杯戰(zhàn)爭!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續(xù)“圣杯戰(zhàn)爭”展開,是“關(guān)于一個取回未來的物語”。 官網(wǎng)里的宣傳動畫透露該作的故事將圍繞在七個的不同時代和七個圣杯上,玩家將體驗(yàn)到前所未見的史上最大規(guī)模的圣杯大戰(zhàn) 在之前的作品中出現(xiàn)過的saber、貞德等知名角色都會在《Fate/GrandOrder》中再次出現(xiàn)。 秩序已經(jīng)燃燒殆盡,數(shù)以萬計的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無數(shù)的邂逅在等待著你。 即使這個行星的一切,都成為了圣杯戰(zhàn)爭的戰(zhàn)場; 即使這片大地的一切,都已經(jīng)化作失落的廢墟。

高手進(jìn)階攻略

【1】關(guān)于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態(tài)消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會解除眩暈。

【2】關(guān)于多血條的打擊獎勵:

多血條在第一條血被打光之后,本回合內(nèi)不會繼續(xù)掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎勵的。這里的鞭尸獎勵嚴(yán)格意義上和真正的鞭尸不同,但實(shí)質(zhì)差不多。

【3】關(guān)于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無論是御主技能還是從者技能,6級和10級時都會使其冷卻減1

【4】關(guān)于鞭尸和具體的鞭尸獎勵和鞭尸bug:

當(dāng)從者打擊對手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(過量傷害),此時對于暴擊星的產(chǎn)出和NP的獲取有額外的補(bǔ)正,鞭尸的np性能補(bǔ)正是1.5,出星是百分之三十,這個百分之三十是這一hit有30%額外出一個星,和實(shí)際總數(shù)有區(qū)別。

關(guān)于鞭尸bug:實(shí)際上,在將對手擊殺的那一hit,就已經(jīng)享受鞭尸獎勵了,所以overkilld的顯示實(shí)際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯誤,fgo的鞭尸在內(nèi)部運(yùn)算上是將對手打至當(dāng)回合開始時的一半一下開始,這里的一半是當(dāng)回合的血量,并不是總血量。

關(guān)于鞭尸bug有沒有修復(fù)改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時不會結(jié)束回合,而是繼續(xù)進(jìn)行下一次行動

而當(dāng)敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時敵方回合會直接結(jié)束。

注意,當(dāng)己方有兩名嘲諷從者時,第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會攻擊我方的第二名嘲諷從者,當(dāng)?shù)诙爸S從者也死亡時,敵方不會進(jìn)行第三動。這種斷回合的方法對某些關(guān)卡是無效的,比如

嘲諷可以在強(qiáng)化無效狀態(tài)下開啟,但會被強(qiáng)化解除消除

【6】關(guān)于無敵貫通和必中:

無敵貫通等級高于必中,必中無法攻擊到處于無敵的敵人,無敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無敵貫通攻擊同樣會消耗對方的無敵次數(shù)。

無敵的次數(shù)會優(yōu)先消耗,其生效的優(yōu)先級高于閃避

有些接觸單體無敵狀態(tài)的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關(guān)于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現(xiàn)在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個DEBUFF是受對魔力影響的。。。(另外,根據(jù)日服維基數(shù)據(jù),色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時,其色卡的性能會下降耐性上升的比例,這個效果往往出現(xiàn)在地方的增益BUFF上。

殺生院強(qiáng)化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關(guān)于眩暈和魅惑;

會讓你無法使用技能或者無效指令卡,不提供三色加成,不會結(jié)算冷卻回合,不會提供額外攻擊,但是能夠進(jìn)行染色并且可以進(jìn)行卡位分割。

【9】關(guān)于寶具封印:

我方對敵方使用寶具封印的有效回合內(nèi),敵方的蓄力條是不會自然提升的

【10】關(guān)于SL大法:

SL指的是在我方回合未結(jié)束時推出游戲,重新進(jìn)入游戲,從而重新進(jìn)入本回合,敵方行動和我方配卡是有一定隨機(jī)性的,注意SL只對本回合有效。而且SL不使用技能的話不會影響任何內(nèi)容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關(guān)于算卡:

15張指令卡會在三個回合內(nèi)全部發(fā)完。第四回合會重新計算。換人禮裝換人后會直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實(shí)際上指令卡有相對應(yīng)的編號,這里的直接替換指的是相同編號的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會從本回合繼續(xù)計算。

【12】關(guān)于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級),OC最高為500%,這一等級可以通過某些技能提升其蓄能上限,也可以通過寶具連協(xié)提升蓄力等級。仔細(xì)看就可以知道,圖鑒上關(guān)于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個就是不同蓄力等級所帶來的附屬效果啦。

100%即為一級蓄力,兩發(fā)寶具聯(lián)協(xié)會給后一位帶來100%的蓄力提升。三發(fā)會為最后一位帶來200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號位,所以有200%的加成,此時,就會賦予大英雄300%的連攜效果:

從數(shù)據(jù)得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關(guān)于強(qiáng)化無效:

強(qiáng)化無效指賦予強(qiáng)化技能使用效果無效的狀態(tài),一般是有次數(shù)限制的,強(qiáng)化無效可以通過無效的技能進(jìn)行消耗。比如黑狗身上有一次戰(zhàn)續(xù)和一次強(qiáng)化無效,如果再為黑狗加上一次戰(zhàn)續(xù),因?yàn)橐呀?jīng)存在戰(zhàn)續(xù),這個戰(zhàn)續(xù)是會無效的,但同樣會把一次強(qiáng)化無效的DBUFF消耗掉。

【14】關(guān)于傷害:

首先,我簡單總結(jié)一下:

基礎(chǔ)傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡單的相乘關(guān)系,里邊有系數(shù)相加)+固定傷害+固定傷害減免

關(guān)于平砍的傷害計算:

下面是涉及了公式的簡單介紹

首先基礎(chǔ)傷害并非ATK數(shù)值,來看不涉及其他情況的基礎(chǔ)傷害計算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關(guān)數(shù)據(jù):

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍(lán)1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會給與0.5的傷害加成,藍(lán)綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設(shè)基礎(chǔ)ATK是10000,那么其基礎(chǔ)的首張紅卡傷害應(yīng)該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當(dāng)然,實(shí)際的傷害會受到許多因素的補(bǔ)正影響,這個4600只是個基礎(chǔ)值而已,這里不多作討論了。

關(guān)于EX攻擊的額外傷害獎勵

三張指令卡同色時,EX傷害會*3.5,不同色時*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當(dāng)恐怖的傷害。

關(guān)于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結(jié):

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>三藍(lán)ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關(guān)于寶具傷害的計算:

這里不對基礎(chǔ)攻擊倍率傷害計算進(jìn)行贅述,寶具威力提升的計算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎(chǔ)外的系數(shù),其余計算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結(jié):

下圖給的是寶具傷害結(jié)算時基礎(chǔ)傷害之后進(jìn)行的系數(shù)相乘

我這里把比較坑爹的亂數(shù)補(bǔ)正的數(shù)值給大家列一下:

亂數(shù)補(bǔ)正(0.9-1.1),這個系數(shù)會在傷害結(jié)算的結(jié)尾進(jìn)行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個亂數(shù)影響的

下面兩個公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項(xiàng)目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導(dǎo)出來的,最終結(jié)果只受隨機(jī)亂數(shù)的影響。

一、指令卡傷害計算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補(bǔ)正×EX攻擊獎勵+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計算公式

ATK×攻擊補(bǔ)正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補(bǔ)正×職階相性補(bǔ)正×陣營相性補(bǔ)正×亂數(shù)補(bǔ)正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關(guān)于暴擊:

簡單來說,暴擊會使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎(chǔ)數(shù)值上的。

舉個栗子,假設(shè)非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應(yīng)該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計算再相乘的。

【16】關(guān)于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無關(guān),所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據(jù)卡色和hit數(shù)也具備打星、回復(fù)np的能力,這一點(diǎn)體現(xiàn)在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關(guān)于加防和降防:

首先,F(xiàn)GO理論上沒有基礎(chǔ)防御力一說,每個從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個,有2個從者初始是8。實(shí)際上這個防御和都是0沒有區(qū)別,我們可以認(rèn)為,所有的從者,初始防御都是0.

實(shí)際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個限制,理論上是無上限的。

加防20%可以看作降低對面攻擊20%,比如,對面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變?yōu)?0。

當(dāng)敵方無其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時,非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會影響這一傷害數(shù)值,這兩個數(shù)據(jù)的系數(shù)是在一起計算的。

更新內(nèi)容

v2.67.0:

1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)修改,修改迅卡作為首卡時的連攜效果以及迅連攜效果,同時新增2種連攜效果

2、游戲設(shè)置中新增畫質(zhì)設(shè)定,開啟后可以提升游戲戰(zhàn)斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報酬

4、每日任務(wù)報酬追加當(dāng)月兌換券

5、每日關(guān)卡的時間表調(diào)整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴(kuò)大&指令紋章的持有欄位擴(kuò)大

7、非好友的助戰(zhàn)從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語中可以限時使用的客將從者選擇功能,現(xiàn)在在所有幕間物語中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現(xiàn)在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時,新增了圣晶片的兌換方式

11、活動加成篩選中,新增個別篩選

12、新增一次性使用多個行動力回復(fù)道具(限于白銀果實(shí)、青銅果實(shí)、赤銅果實(shí))

13、個人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關(guān)第一部劇情時,將顯示下一個特異點(diǎn)的介紹

v2.57.0:

1、限時推薦召喚實(shí)裝「確定召喚」機(jī)制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達(dá)·芬奇工房中追加新設(shè)施「圣杯鑄造」

4、每日關(guān)卡「修煉場」追加「極級」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達(dá)·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關(guān)卡開始演出可以通過點(diǎn)擊跳過

7、新增可用于保存剩余行動力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務(wù)全部領(lǐng)取功能

9、現(xiàn)在更容易了解助戰(zhàn)的被使用情況

10、關(guān)卡首次通關(guān)時的報酬演出顯示修改

11、游戲設(shè)置中的「從者首次寶具演出等倍速設(shè)定」也能夠影響助戰(zhàn)從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調(diào)】

Fate Grand Order九游版玩家評論

飛躍巔峰

夢想家園設(shè)計師游戲很好,各種意義上說都不錯,各種搭配都很有意思,這樣的回合制玩起來完全不會感到單調(diào)無聊,不強(qiáng)求氪金真的良心,玩法、立繪、特效、美工等方面我也挑不出什么毛病,我玩了那么多游戲中,這是我玩過的極少數(shù)好游戲之一了

南征北戰(zhàn)

剛剛開始玩,夢想家園設(shè)計師給我?guī)砹梭@喜,玩法什么都都很有意思

滿身青女味

夢想家園設(shè)計師玩法很有趣,也很吸引人,相信我,內(nèi)容比標(biāo)題更有趣

夏蓉

夢想家園設(shè)計師很不錯的游戲了,畫風(fēng)和玩法都蠻不錯的!

快樂到家

不錯,夢想家園設(shè)計師除了制作略顯粗糙,內(nèi)容和玩法都很有意思。

聽說你來自遠(yuǎn)方

夢想家園設(shè)計師是我喜歡的游戲類型,不是很肝,比較休閑,畫風(fēng)又非常好看,劇情有趣,游戲玩法上也更傾向于動腦而不是刷刷刷,但是這種模式可能真的不適合賺錢吧

書蟲

我覺得夢想家園設(shè)計師做的是非常好的,里面很多機(jī)制和玩法都讓我覺得很新穎

風(fēng)花雪月

夢想家園設(shè)計師是我玩過最好玩的手游,游戲沒有任何缺點(diǎn)

人間草木

夢想家園設(shè)計師更新之后組隊(duì)方便多了,真的大贊!五星好評

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以前也玩過夢想家園設(shè)計師,畫風(fēng)挺有趣的,里面的東西都很有趣

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