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浪漫小狗VSFate Grand Order九游版

浪漫小狗

浪漫小狗

  • 分類:手游
  • 類別:休閑益智
  • 搜索人氣:24
  • 玩家打分:9.5
  • 推薦指數:
Fate Grand Order九游版

Fate Grand Order九游版

  • 分類:手游
  • 類別:
  • 搜索人氣:16
  • 玩家打分:9.1
  • 推薦指數:
冰心手游網浪漫小狗和浪漫小狗兩款游戲都是比較熱門好玩的休閑益智手游,它們各有特點和優勢。浪漫小狗玩家搜索人氣24,浪漫小狗玩家搜索人氣16,相比浪漫小狗這款游戲更受玩家用戶歡迎。

VS更新時間:2025-12-06

浪漫小狗游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動漫角色。追番式的故事線,多重背景設定,以及百萬字劇情構筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級聲優全程配音,武內崇等50余位知名畫師聯手奉獻百余精美角色,帶您親自體驗史上最大規模的圣杯戰爭!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續“圣杯戰爭”展開,是“關于一個取回未來的物語”。 官網里的宣傳動畫透露該作的故事將圍繞在七個的不同時代和七個圣杯上,玩家將體驗到前所未見的史上最大規模的圣杯大戰 在之前的作品中出現過的saber、貞德等知名角色都會在《Fate/GrandOrder》中再次出現。 秩序已經燃燒殆盡,數以萬計的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無數的邂逅在等待著你。 即使這個行星的一切,都成為了圣杯戰爭的戰場; 即使這片大地的一切,都已經化作失落的廢墟。

高手進階攻略

【1】關于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會解除眩暈。

【2】關于多血條的打擊獎勵:

多血條在第一條血被打光之后,本回合內不會繼續掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎勵的。這里的鞭尸獎勵嚴格意義上和真正的鞭尸不同,但實質差不多。

【3】關于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無論是御主技能還是從者技能,6級和10級時都會使其冷卻減1

【4】關于鞭尸和具體的鞭尸獎勵和鞭尸bug:

當從者打擊對手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(過量傷害),此時對于暴擊星的產出和NP的獲取有額外的補正,鞭尸的np性能補正是1.5,出星是百分之三十,這個百分之三十是這一hit有30%額外出一個星,和實際總數有區別。

關于鞭尸bug:實際上,在將對手擊殺的那一hit,就已經享受鞭尸獎勵了,所以overkilld的顯示實際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯誤,fgo的鞭尸在內部運算上是將對手打至當回合開始時的一半一下開始,這里的一半是當回合的血量,并不是總血量。

關于鞭尸bug有沒有修復改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時不會結束回合,而是繼續進行下一次行動

而當敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時敵方回合會直接結束。

注意,當己方有兩名嘲諷從者時,第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會攻擊我方的第二名嘲諷從者,當第二名嘲諷從者也死亡時,敵方不會進行第三動。這種斷回合的方法對某些關卡是無效的,比如

嘲諷可以在強化無效狀態下開啟,但會被強化解除消除

【6】關于無敵貫通和必中:

無敵貫通等級高于必中,必中無法攻擊到處于無敵的敵人,無敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無敵貫通攻擊同樣會消耗對方的無敵次數。

無敵的次數會優先消耗,其生效的優先級高于閃避

有些接觸單體無敵狀態的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個DEBUFF是受對魔力影響的。。。(另外,根據日服維基數據,色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時,其色卡的性能會下降耐性上升的比例,這個效果往往出現在地方的增益BUFF上。

殺生院強化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關于眩暈和魅惑;

會讓你無法使用技能或者無效指令卡,不提供三色加成,不會結算冷卻回合,不會提供額外攻擊,但是能夠進行染色并且可以進行卡位分割。

【9】關于寶具封印:

我方對敵方使用寶具封印的有效回合內,敵方的蓄力條是不會自然提升的

【10】關于SL大法:

SL指的是在我方回合未結束時推出游戲,重新進入游戲,從而重新進入本回合,敵方行動和我方配卡是有一定隨機性的,注意SL只對本回合有效。而且SL不使用技能的話不會影響任何內容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關于算卡:

15張指令卡會在三個回合內全部發完。第四回合會重新計算。換人禮裝換人后會直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實際上指令卡有相對應的編號,這里的直接替換指的是相同編號的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會從本回合繼續計算。

【12】關于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級),OC最高為500%,這一等級可以通過某些技能提升其蓄能上限,也可以通過寶具連協提升蓄力等級。仔細看就可以知道,圖鑒上關于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個就是不同蓄力等級所帶來的附屬效果啦。

100%即為一級蓄力,兩發寶具聯協會給后一位帶來100%的蓄力提升。三發會為最后一位帶來200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號位,所以有200%的加成,此時,就會賦予大英雄300%的連攜效果:

從數據得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關于強化無效:

強化無效指賦予強化技能使用效果無效的狀態,一般是有次數限制的,強化無效可以通過無效的技能進行消耗。比如黑狗身上有一次戰續和一次強化無效,如果再為黑狗加上一次戰續,因為已經存在戰續,這個戰續是會無效的,但同樣會把一次強化無效的DBUFF消耗掉。

【14】關于傷害:

首先,我簡單總結一下:

基礎傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡單的相乘關系,里邊有系數相加)+固定傷害+固定傷害減免

關于平砍的傷害計算:

下面是涉及了公式的簡單介紹

首先基礎傷害并非ATK數值,來看不涉及其他情況的基礎傷害計算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關數據:

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會給與0.5的傷害加成,藍綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設基礎ATK是10000,那么其基礎的首張紅卡傷害應該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當然,實際的傷害會受到許多因素的補正影響,這個4600只是個基礎值而已,這里不多作討論了。

關于EX攻擊的額外傷害獎勵

三張指令卡同色時,EX傷害會*3.5,不同色時*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當恐怖的傷害。

關于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結:

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(紅藍綠)>三藍ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關于寶具傷害的計算:

這里不對基礎攻擊倍率傷害計算進行贅述,寶具威力提升的計算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎外的系數,其余計算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結:

下圖給的是寶具傷害結算時基礎傷害之后進行的系數相乘

我這里把比較坑爹的亂數補正的數值給大家列一下:

亂數補正(0.9-1.1),這個系數會在傷害結算的結尾進行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個亂數影響的

下面兩個公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導出來的,最終結果只受隨機亂數的影響。

一、指令卡傷害計算公式

ATK×攻擊補正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補正×職階相性補正×陣營相性補正×亂數補正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補正×EX攻擊獎勵+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計算公式

ATK×攻擊補正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補正×職階相性補正×陣營相性補正×亂數補正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關于暴擊:

簡單來說,暴擊會使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎數值上的。

舉個栗子,假設非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計算再相乘的。

【16】關于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無關,所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據卡色和hit數也具備打星、回復np的能力,這一點體現在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關于加防和降防:

首先,FGO理論上沒有基礎防御力一說,每個從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個,有2個從者初始是8。實際上這個防御和都是0沒有區別,我們可以認為,所有的從者,初始防御都是0.

實際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個限制,理論上是無上限的。

加防20%可以看作降低對面攻擊20%,比如,對面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變為80。

當敵方無其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時,非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會影響這一傷害數值,這兩個數據的系數是在一起計算的。

更新內容

v2.67.0:

1、戰斗系統修改,修改迅卡作為首卡時的連攜效果以及迅連攜效果,同時新增2種連攜效果

2、游戲設置中新增畫質設定,開啟后可以提升游戲戰斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報酬

4、每日任務報酬追加當月兌換券

5、每日關卡的時間表調整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴大&指令紋章的持有欄位擴大

7、非好友的助戰從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語中可以限時使用的客將從者選擇功能,現在在所有幕間物語中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時,新增了圣晶片的兌換方式

11、活動加成篩選中,新增個別篩選

12、新增一次性使用多個行動力回復道具(限于白銀果實、青銅果實、赤銅果實)

13、個人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關第一部劇情時,將顯示下一個特異點的介紹

v2.57.0:

1、限時推薦召喚實裝「確定召喚」機制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達·芬奇工房中追加新設施「圣杯鑄造」

4、每日關卡「修煉場」追加「極級」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關卡開始演出可以通過點擊跳過

7、新增可用于保存剩余行動力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務全部領取功能

9、現在更容易了解助戰的被使用情況

10、關卡首次通關時的報酬演出顯示修改

11、游戲設置中的「從者首次寶具演出等倍速設定」也能夠影響助戰從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調】

浪漫小狗玩家評論

打豆豆

紅月刀芒傳奇不錯,戰斗組合也很豐富吧,方式也比較新穎。有很豐富的人物組合讓我去嘗試,人物獲取也不難,慢慢培養就行。

粉紅酸果醬

紅月刀芒傳奇養成系統,劇情,游戲模式等各方面都非常不錯

九羽仙君

紅月刀芒傳奇玩法也很有趣,希望我可以長久的玩下去,也建議大家試試

苑霏

紅月刀芒傳奇是個好游戲,各種新奇的設定讓游戲的玩法豐富多樣,希望開發者繼續努力!

噠字帶你暴富

作為一個剛玩這款游戲的小萌新,我覺得紅月刀芒傳奇這個游戲的設計風格我太愛了,游戲體驗感真的臺nice了

你眼里有光

紅月刀芒傳奇游戲挺好的,剛入坑,沉迷其中無法自拔,獨特的戰斗系統有了一些的新意

夏雨悠然

紅月刀芒傳奇這個游戲對萌新還是非常友好的,玩法簡單而且福利也足,不肝不氪,非常舒服,劇情也很不錯,玩法也比較多樣

封塵

紅月刀芒傳奇回坑玩家,畫風和玩法特效依然那么令人著迷啊

嗨龍哥哥

紅月刀芒傳奇游戲是好游戲,劇情十分不錯;各種立繪、聲優也都深得我心,玩法精簡有趣。

木心

紅月刀芒傳奇這游戲剛出來我就完了!很不錯!內容是我喜歡的,希望游戲越做越好!

Fate Grand Order九游版游戲介紹

Fate Grand Orde九游版是一款擁有龐大世界觀的策略卡牌類手機游戲。玩家在游戲中將可以逐一見到自己所熟悉的動漫角色。追番式的故事線,多重背景設定,以及百萬字劇情構筑宏大世界觀讓玩家可以沉浸在這個奇幻的嗎世界之中。純正日式RPG,指令卡牌戰斗,更有神秘職階解鎖。40多位頂級聲優全程配音,武內崇等50余位知名畫師聯手奉獻百余精美角色,帶您親自體驗史上最大規模的圣杯戰爭!

游戲背景

游戲的背景故事將繼續“圣杯戰爭”展開,是“關于一個取回未來的物語”。 官網里的宣傳動畫透露該作的故事將圍繞在七個的不同時代和七個圣杯上,玩家將體驗到前所未見的史上最大規模的圣杯大戰 在之前的作品中出現過的saber、貞德等知名角色都會在《Fate/GrandOrder》中再次出現。 秩序已經燃燒殆盡,數以萬計的意義都已消失。 但是,沒有必要悲觀。無數的邂逅在等待著你。 即使這個行星的一切,都成為了圣杯戰爭的戰場; 即使這片大地的一切,都已經化作失落的廢墟。

高手進階攻略

【1】關于一些比較難理解的技能和BUFF

弱體BUFF,不容易受到DEBUFF影響

弱耐體無效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP

弱體解除,解除英靈身上已有的DEBUFF,精神異常耐性提升和精神異常狀態消除,精神異常特指混亂,魅惑,恐懼 。。并不會解除眩暈。

【2】關于多血條的打擊獎勵:

多血條在第一條血被打光之后,本回合內不會繼續掉血,之后的傷害還是有類似于鞭尸的獎勵的。這里的鞭尸獎勵嚴格意義上和真正的鞭尸不同,但實質差不多。

【3】關于寶具提升和技能提升:

二寶提升大于三寶提升大于四五寶提升。無論是御主技能還是從者技能,6級和10級時都會使其冷卻減1

【4】關于鞭尸和具體的鞭尸獎勵和鞭尸bug:

當從者打擊對手的攻擊是輸出溢出傷害的輸出時(過量傷害),此時對于暴擊星的產出和NP的獲取有額外的補正,鞭尸的np性能補正是1.5,出星是百分之三十,這個百分之三十是這一hit有30%額外出一個星,和實際總數有區別。

關于鞭尸bug:實際上,在將對手擊殺的那一hit,就已經享受鞭尸獎勵了,所以overkilld的顯示實際上少了1hit,另外就是由于編程邏輯錯誤,fgo的鞭尸在內部運算上是將對手打至當回合開始時的一半一下開始,這里的一半是當回合的血量,并不是總血量。

關于鞭尸bug有沒有修復改變。。筆者也不知道。。。

【5】嘲諷斷回合:

敵人總共三動的前提下,敵人在兩次攻擊擊敗嘲諷從者時不會結束回合,而是繼續進行下一次行動

而當敵人一次攻擊便擊敗嘲諷從者時敵方回合會直接結束。

注意,當己方有兩名嘲諷從者時,第一名嘲諷從者被一擊打到后,敵方仍然會攻擊我方的第二名嘲諷從者,當第二名嘲諷從者也死亡時,敵方不會進行第三動。這種斷回合的方法對某些關卡是無效的,比如

嘲諷可以在強化無效狀態下開啟,但會被強化解除消除

【6】關于無敵貫通和必中:

無敵貫通等級高于必中,必中無法攻擊到處于無敵的敵人,無敵貫通可以擊中處于閃避中的敵人。另外,無敵貫通攻擊同樣會消耗對方的無敵次數。

無敵的次數會優先消耗,其生效的優先級高于閃避

有些接觸單體無敵狀態的技能可以解除閃避,比如BB的黃金之杯。

【7】關于色卡耐性降低:

色卡耐性降低往往出現在技能和寶具的附屬效果中,你可以理解為變相給被攻擊方的色卡耐性下降是給地方增加了色卡性能上升。但是,這個DEBUFF是受對魔力影響的。。。(另外,根據日服維基數據,色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升則等于你收到該色卡攻擊時,其色卡的性能會下降耐性上升的比例,這個效果往往出現在地方的增益BUFF上。

殺生院強化后的色卡耐性下降的技能效果:

【8】關于眩暈和魅惑;

會讓你無法使用技能或者無效指令卡,不提供三色加成,不會結算冷卻回合,不會提供額外攻擊,但是能夠進行染色并且可以進行卡位分割。

【9】關于寶具封?。?/p>

我方對敵方使用寶具封印的有效回合內,敵方的蓄力條是不會自然提升的

【10】關于SL大法:

SL指的是在我方回合未結束時推出游戲,重新進入游戲,從而重新進入本回合,敵方行動和我方配卡是有一定隨機性的,注意SL只對本回合有效。而且SL不使用技能的話不會影響任何內容(比如配卡和暴擊星分配)。

【11】關于算卡:

15張指令卡會在三個回合內全部發完。第四回合會重新計算。換人禮裝換人后會直接替換為原先英靈顏色的指令卡。(實際上指令卡有相對應的編號,這里的直接替換指的是相同編號的指令卡)

注意,換卡禮裝的效果是從十五張指令卡里重新洗切,之后會從本回合繼續計算。

【12】關于OC:

寶具OC(寶具超蓄力等級),OC最高為500%,這一等級可以通過某些技能提升其蓄能上限,也可以通過寶具連協提升蓄力等級。仔細看就可以知道,圖鑒上關于英靈的寶具,除去傷害倍率,剩下的一個就是不同蓄力等級所帶來的附屬效果啦。

100%即為一級蓄力,兩發寶具聯協會給后一位帶來100%的蓄力提升。三發會為最后一位帶來200%的蓄力提升。

一寶具充能最高100.二、三、四寶具最高200五寶具最高300

所以,理論上,一級寶具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五級寶具最高為500%

這里的三名從者都是一格滿的蓄能:

由于大英雄的寶具連攜在三號位,所以有200%的加成,此時,就會賦予大英雄300%的連攜效果:

從數據得知,300%蓄能的大英雄,有額外的400%的攻擊倍率的加成,500%更是有800%的攻擊倍率加成!

【13】關于強化無效:

強化無效指賦予強化技能使用效果無效的狀態,一般是有次數限制的,強化無效可以通過無效的技能進行消耗。比如黑狗身上有一次戰續和一次強化無效,如果再為黑狗加上一次戰續,因為已經存在戰續,這個戰續是會無效的,但同樣會把一次強化無效的DBUFF消耗掉。

【14】關于傷害:

首先,我簡單總結一下:

基礎傷害*所有的增幅類型相乘(并非簡單的相乘關系,里邊有系數相加)+固定傷害+固定傷害減免

關于平砍的傷害計算:

下面是涉及了公式的簡單介紹

首先基礎傷害并非ATK數值,來看不涉及其他情況的基礎傷害計算:

ATK*0.23*(卡牌傷害倍率*位置加成+首位加成)=最終傷害

相關數據:

位置加成從1-3是1.0 1.2 1.4 第四張卡同色的話是1.5不同色的話是1.0

色卡倍率:紅1.5 藍1.0 綠0.8 EX1.0

首紅會給與0.5的傷害加成,藍綠為0知道為啥首紅大于天了吧。

栗子:

假設基礎ATK是10000,那么其基礎的首張紅卡傷害應該是:

10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600

當然,實際的傷害會受到許多因素的補正影響,這個4600只是個基礎值而已,這里不多作討論了。

關于EX攻擊的額外傷害獎勵

三張指令卡同色時,EX傷害會*3.5,不同色時*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相當恐怖的傷害。

關于三紅固傷

每張卡給與ATK*0.2的固定傷害加成

普攻的傷害總結:

大部分從者一般情況下:三紅ex>紅綠藍(紅藍綠)>三藍ex>三綠ex>沒有紅卡的ex

(這一公式受不同從者的性能影響)

關于寶具傷害的計算:

這里不對基礎攻擊倍率傷害計算進行贅述,寶具威力提升的計算位置和暴擊威力提升是相同的,同樣是基礎外的系數,其余計算和普攻一樣。

寶具的特攻增幅:

特攻增幅的計算也是在最后整體相乘,因此,特攻傷害尤為恐怖(這里指的是寶具自帶的特攻,不是技能帶的特攻,這兩者算法不同)

寶具的傷害總結:

下圖給的是寶具傷害結算時基礎傷害之后進行的系數相乘

我這里把比較坑爹的亂數補正的數值給大家列一下:

亂數補正(0.9-1.1),這個系數會在傷害結算的結尾進行相乘,因此,相同情況下的傷害是有這個亂數影響的

下面兩個公式是普通攻擊和寶具攻擊的傷害公式,覺得頭大的就不要看了,里邊的項目并不是每次都能用的上,每次的傷害都是能基本從傷害公式里推導出來的,最終結果只受隨機亂數的影響。

一、指令卡傷害計算公式

ATK×攻擊補正×[卡牌傷害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×職階補正×職階相性補正×陣營相性補正×亂數補正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+暴擊威力BUFF)×暴擊補正×EX攻擊獎勵+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF) + ATK×Buster Chain加成

二、寶具傷害計算公式

ATK×攻擊補正×[寶具倍率×卡牌傷害倍率×(1+卡牌BUFF)]×職階補正×職階相性補正×陣營相性補正×亂數補正×(1+攻擊力BUFF—敵方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敵方特防威力BUFF+寶具威力BUFF)×寶具特攻+(固定傷害BUFF—敵方固定傷害BUFF)

【15】關于暴擊:

簡單來說,暴擊會使總傷害*2,暴擊BUFF是疊在基礎數值上的。

舉個栗子,假設非暴擊傷害為100,暴擊傷害為200,受到50%的暴擊

增幅過后的傷害是300(等于0.5的增幅是受暴擊的2倍影響的),暴

擊情況下對于出星和NP獲取是同樣具有增幅作用的(NP獲取應該是翻倍,出星率涉及上限問題具體不明)。

另外暴擊傷害和特攻傷害(這里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加計算再相乘的。

【16】關于寶具卡:

寶具傷害與是否有首紅加成,卡序,還有三同色無關,所以寶具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(雖然無法享受染色,但它能提供染色)有傷害的寶具根據卡色和hit數也具備打星、回復np的能力,這一點體現在小莫和狂蘭,弓呆上很突出。

【17】關于加防和降防:

首先,FGO理論上沒有基礎防御力一說,每個從者初始防御都不一樣,99%的從者是0,3,5其中一個,有2個從者初始是8。實際上這個防御和都是0沒有區別,我們可以認為,所有的從者,初始防御都是0.

實際上,降防20%可以看作增加己方攻擊20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的傷害提升,加攻沒有這個限制,理論上是無上限的。

加防20%可以看作降低對面攻擊20%,比如,對面原本打我方的傷害是100,增加20%防御后,傷害變為80。

當敵方無其他BUFF,我方防御力提升為100%并沒有其他DBUFF時,非固傷的傷害值為零,降防和加攻均會影響這一傷害數值,這兩個數據的系數是在一起計算的。

更新內容

v2.67.0:

1、戰斗系統修改,修改迅卡作為首卡時的連攜效果以及迅連攜效果,同時新增2種連攜效果

2、游戲設置中新增畫質設定,開啟后可以提升游戲戰斗中的順滑度

3、新增圣晶石、純凈棱鏡以及稀有魔力棱鏡作為靈基再臨的報酬

4、每日任務報酬追加當月兌換券

5、每日關卡的時間表調整

6、從者與概念禮裝的持有欄位、保管欄位擴大&指令紋章的持有欄位擴大

7、非好友的助戰從者也能使用寶具

8、原本在部分幕間物語中可以限時使用的客將從者選擇功能,現在在所有幕間物語中都能使用

9、兌換圣晶片的提示現在更加顯眼

10、召喚所需的圣晶石不足時,新增了圣晶片的兌換方式

11、活動加成篩選中,新增個別篩選

12、新增一次性使用多個行動力回復道具(限于白銀果實、青銅果實、赤銅果實)

13、個人空間修改,提高瀏覽的便利性

14、通關第一部劇情時,將顯示下一個特異點的介紹

v2.57.0:

1、限時推薦召喚實裝「確定召喚」機制。

2、追加新功能「召喚記錄」

3、達·芬奇工房中追加新設施「圣杯鑄造」

4、每日關卡「修煉場」追加「極級」難度

5、新增道具「純凈棱鏡」,達·芬奇工房中新增「純凈棱鏡兌換」

6、關卡開始演出可以通過點擊跳過

7、新增可用于保存剩余行動力的道具「青銅樹苗」

8、追加御主任務全部領取功能

9、現在更容易了解助戰的被使用情況

10、關卡首次通關時的報酬演出顯示修改

11、游戲設置中的「從者首次寶具演出等倍速設定」也能夠影響助戰從者和敵方從者

①、尼古拉·特斯拉

②、BB(月之癌)【寶具微調】

Fate Grand Order九游版玩家評論

卡洛斯

夢想家園設計師是我玩過最好玩的手游,游戲沒有任何缺點

小月月

夢想家園設計師真有意思的小游戲。誠意滿滿,同時畫風也很好,但是長期的游戲樂趣在哪,這個需要設計組多考慮。

有妳很瞞促

夢想家園設計師游戲性還是可以的,畫風超喜歡有沒有,趣味性也很高,

胖胖的哥

夢想家園設計師很好玩的一個游戲,可玩性極高,越玩越有意思。

月半彎

夢想家園設計師很好玩,對于我這種手殘佛系游戲玩家,最重要的是游戲體驗以及游戲美工是否令人滿意,如果你和我是一類人的話,恭喜你,絕對不會令你失望的!

陳平明

夢想家園設計師為數不多畫面眼前一亮的游戲,游戲玩法也還不錯。

封塵

我覺得夢想家園設計師創意和玩法真的新穎鴨

嗯嗯呢

夢想家園設計師玩了將近一年了,六星挺多的。游戲體驗還不錯

灰灰

夢想家園設計師劇情超神,游戲性優良,游戲節奏穩定

連翹

下載了,夢想家園設計師內容還是很豐富的,畫風也很適合我這種游戲玩家。

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